Hinter der Maskerade

Man mag sich eifrig über Teenage Angst, Emo-Geheule und den Dot in Rein(dot)Hagen lustig machen, doch Vampire: the Masquerade hat das Hobby verändert wie wohl selten ein Rollenspiel. Für mich war die 1st Edition 1991 eine Offenbarung, so etwas hatte ich noch nie gesehen. Vampire war nach Star Wars d6 das zweite Rollenspiel, das mich maßgeblich geprägt hat. Ich habe die Maskerade (im Wesentlichen mit dem Grunderegelwerk) in einer Chronik im wilhelminischen Deutschland geleitet, und sehr lange in einer Dark-Ages-Runde mitgespielt, sowie in einer kurzlebigen, aber sehr intensiven Sabbat-Runde. Heute möchte ich mich an einer Betrachtung versuchen, was den Kern von Vampire: the Masquerade ausmacht.

Opulentes Spiel

Die Ästhetik von Vampire vermittelte sofort eine ganz andere Stimmung, als ich sie von anderen Rollenspielbüchern kannte. Da war zum einen die optische Gestaltung, insbesondere das Cover und die vollseitigen Schwarz-Weiß-Illustrationen. Dann die Einführung in Form eines Briefes, den ein gewisser V.T. an eine gewisse M.H. schreibt. Und natürlich wusste der geneigte Leser, wofür diese Initialen standen. Dann die ganzen Zitate, von John Milton bis Indigo Girls. Die evokativen Überschriften (The Becoming, The Hunger, The Riddle, Streets of Blood, Nature Red in Tooth and Claw). Worte wie Kindred, Progeny, Antediluvian. Das artikulierte Selbstverständnis, Kunst zu sein. Natürlich nahm sich das alles sehr ernst und natürlich war es leicht, sich darüber lustig zu machen, es war ja geradezu eine Steilvorlage. Dadurch war es aber auch mutig, und konnte neue Zielgruppen erschließen. Und andererseits gleich diejenigen aussortieren, die nicht Zielgruppe waren. Kerzen auf dem Spieltisch, Nicholas Lens im Hintergrund, Single Malt Whisky im Glas, das war bei uns die logische Fortführung dieser Opulenz. Vampire nahm sich selbst ernst, deshalb nahmen wir es ernst, und deshalb vermochte es uns in einer Weise in Ehrfurcht zu versetzen, wie es die Rollenspiele davor nicht vermocht hatten.

Introvertiertes Spiel

Der definierende innere Konflikt zwischen Mensch und Bestie ist sowohl in den Fluff-Texten, als auch in den Regeln (Humanity, Virtues, Willpower, Blood Pool, Frenzy) fest verankert. Hinzu kommen die Archetypen, Nature und Demeanor, die in der Kombination hervorragend funktionieren, um die Persönlichkeit eines Charakters zu beschreiben. Diese interagiert dann mit äußeren Erwartungen, die sich aus dem Clan und möglicherweise der Zugehörigkeit zu einer Partei im Streit zwischen Anarchs und Elders ergeben, und natürlich dem inneren Konflikt selbst. Zusammen mit der bereits beschriebenen Opulenz lädt dies dazu ein, sich mit dem Innenleben des Charakters zu beschäftigen, für sich allein, im Dialog mit dem Storyteller (z.B. im Prelude, den man one-on-one spielte) und natürlich auch während des Spiels, im Dialog mit anderen Figuren. Nie vorher war es im Detail so wichtig gewesen, was in einem Charakter vorging. Und dies war nicht statisch, es war potentiell äußerst dynamisch.

Soziales Spiel

In Vampire dreht sich alles um die Beziehungen der SCs zu den anderen Figuren des Chronicle, um die Interaktion mit diesen, die Entwicklung dieser Beziehungen und die Ergründung ihrer Geheimnisse. In den Regeln ist die soziale Dimension des Spiels zum einen durch Backgrounds wie Retainers, Herd, Mentor, Allies oder Contacts verankert, und zum anderen durch die vielen sozialen Attribute und Skills, die als einer von drei Pfeilern gleichberechtigt neben körperlichen und mentalen Werten standen, sowie die wichtigen Disciplines mit sozialem Einschlag (Presence, Dominate, Auspex). Die im Grundregelwerk präsentierte Beispielchronik besteht ganz wesentlich aus der Beschreibung der NSCs und möglicher Anknüpfungspunkte für Beziehungen zu den SCs, und das Beispielabenteuer ist eigentlich nur eine Party, auf der alle anwesend sind, auf der ein bisschen Exposition betrieben wird und ansonsten jede Menge Anregungen für mögliche soziale Interaktion gegeben werden. Es wird sogar angeregt, dies wenn möglich in Live Action auszuspielen. Aber es geht dabei nicht nur um Nabelschau, die NSCs wollen auch etwas, der Prince (der auf Deutsch übrigens Fürst heißen müsste) versucht z.B., die unerfahrenen SCs dazu zu bringen, ihm ihre Zuflucht zu verraten. Ebenso besteht auch die Möglichkeit romantischer Verwicklungen, und auch das empfand ich damals als Offenbarung, ganz ernsthaft und ohne Schmuh eine Liebesgeschichte spielen zu können.

Exploratives Spiel

Ich habe nie so richtig verstanden, wieso Vampire später für Railroading verschrien war. Die Publikationen, die dafür wohl verantwortlich sind, kenne ich nicht, Vampire 1st Edition ist davon so weit entfernt, wie man es sich nur vorstellen kann. Das Beispiel-Szenario ist sehr offen und gibt nur Anregungen, fordert den Storyteller explizit auf, mit dem zu gehen, was die Spieler machen wollen. Der Artikel “The Art of Storytelling” von (dot)Hagen himself im Storyteller’s Guide ist ein flammendes Plädoyer gegen Railroading (“Be the guide, not the path.”) Vampire ist auch nicht oberflächlich, szenisch, cinematisch. Es ist durchaus kleinteilig und beschäftigt sich, auch regeltechnisch, mit der Frage, wie ein Vampir eigentlich so klarkommt. Er braucht Blut, muss der Sonne und Entdeckung aus dem Weg gehen, sich an die Traditionen halten oder mit den Konsequenzen leben, braucht eine Zuflucht, Geld, ggf. sterbliche Retainers usw. Wo kriegt er das alles her, wie stellt er das an, und wie verwundbar ist er, wenn seine Artgenossen es auf ihn abgesehen haben? Mit wem stellt er sich gut, wem schuldet er einen Gefallen, wen macht er sich zum Feind? Welche Geheimnisse kennt er, wessen Vertrauen genießt er, wer sieht ihn als Bedrohung? Das Grundregelwerk nennt eine ganze Reihe von möglichen Chronicle-Konzepten, aber der Standardfall ist ganz klar die sesshafte Gruppe in einer gegebenen Stadt, die sich dort einzurichten versucht und dann ihre eigenen Ziele verfolgt bzw. in größere, politische Konflikte hineingezogen wird. Und das Setting liefert hierfür die Bausteine, die Clans, Sekten, Traditionen, Generationen, Konflikte. Heute würde man wohl “soziale Sandbox” dazu sagen. Contantinople by Night für Dark Ages Vampire, das den Schwerpunkt unserer damaligen Chronik bildete, ist das perfekte Beispiel.

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Die Kunst der stimmungsvollen Spielleitung

Viel ward geschrieben über Stimmung. Für die einen das vornehmste Ziel, ist sie den anderen ein rotes Tuch. Doch was ist das rote Tuch, genau? Nicht die Stimmung selbst. Sondern die – aus Sicht der Kritiker – fehlgeleiteten oder gar untauglichen Versuche des SL, Stimmung zu erzeugen. Und die damit einhergehenden Forderungen an die Spieler, die Stimmung nicht “kaputt zu machen”. Auf der anderen Seite wird von Spielrunden berichtet, in denen niemand sich in irgendeiner Form bewusst bemüht, Stimmung zu erzeugen, und dennoch eine intensive Stimmung aufkommt.

Was bleibt also, 10 Jahre nach der Stimmungsspiel-Debatte, da im Karneval der Rollenspiel-Blogs das Thema “Stimmung” ausgelobt wird? Gibt es überhaupt so etwas wie eine Kunst der stimmungsvollen Spielleitung? Wenn du mich fragst: ja!

Nicht einfach Stimmung, welche Stimmung?

Bei der stimmungsvollen Spielleitung (stSL) kommt es darauf an, ein Ergebnis vor Augen zu haben und sein Werkzeug entsprechend zu wählen. Wer einfach nur irgendeine Stimmung zu erzeugen versucht, fischt im Trüben. Wenn du die Kunst der stSL meistern willst, musst du dir vergegenwärtigen, welche Stimmung du versuchst, zu erzeugen. Das erste Mal, dass ich diesen Gedanken differenziert ausformuliert gelesen habe, war in Vampire: the Masquerade, 1st Edition. Hier wurden folgende Beispiele für den “Mood” einer “Story” genannt: “Brooding, romantic, mysterious, exciting, dank, eerie, mad, idyllic, humorous.” Je länger man überlegt, desto mehr Möglichkeiten fallen einem ein. Entscheidend ist, dass man weiß, worauf man hinaus will.

Einige Stimmungen sind leichter zu erzeugen als andere. Ich versuche mal, ein paar Beispiele nach Schwierigkeitsgrad zu sortieren:

  • Anfänger: Grusel, Horror, Persiflage, brutal.
  • Fortgeschritten: Angespannt, düster, fatalistisch, hoffnungsvoll, geheimnisvoll, paranoid, durchgeknallt, Testosteron.
  • Experte: Bizarr, abgründig, nachdenklich, unwirklich, bedrückend, grandios, psychedelisch, melancholisch, verzaubert.
  • Meister: Erotisch, romantisch, wahrhaftig.

Stimmung wird punktuell erzeugt

Eine ganze Spielsitzung lang die Spieler durchgehend mit der Stimmungskanone zu bombardieren, führt nur dazu, dass sie es irgendwann gar nicht mehr wahrnehmen. Es wird langweilig. Ein guter stSL wählt die Momente weise, in denen er den Stimmungsregler auf 11 dreht. Gute Momente sind z.B. beim erstmaligen Beschreiben eines wichtigen Schauplatzes oder beim ersten Auftritt eines wichtigen NSCs – bestimmte NSCs können sogar ein Dauerabo auf Stimmung haben, die sollten dann allerdings auch nur selten und kurz auftreten. In meiner Star-Wars-Kampagne war z.B. Darth Vader ein solcher Charakter.

Am Höhepunkt einer (Action-)Szene gilt es zu unterscheiden: Während die Spieler noch Entscheidungen treffen, noch Details erfragen und ihren Schlachtplan zurechtlegen, noch die Würfel rollen und die Regeln konsultieren, gilt es, pragmatisch zu sein. Hier ist Klarheit und Struktur wichtig, und die Spieler sind auf das, was sie erreichen wollen, fokussiert, davon würden stSL-Techniken in dem Moment nur ablenken. Der gute stSL bringt diese Techniken daher erst dann ins Spiel, wenn die Entscheidung gefallen ist, wenn die Würfel und Spielregeln gesprochen haben, wenn es gilt, den Ausgang zu beschreiben.

Stimmung ist planbar

Sich bewusst zu machen, welche Stimmung man eigentlich erzeugen möchte, kann bereits genügen. Für die weniger Spontanen unter uns kann es aber hilfreich sein, sich im Vorwege ein paar Gedanken zu machen, wann und wie man die gewünschte Stimmung erzeugt. Einige werden jetzt wieder sagen, das ist doch Railroading, und historisch waren leider die Advokaten der stSL oft auch Advokaten des Railroadings und des Illusionismus. Das ist aber ein Thema für sich. Natürlich ist Stimmung vor allem dann planbar, wenn auch das Abenteuer bzw. der Inhalt der Spielsitzung (im Groben) planbar ist, aber das heißt noch lange nicht Railroading. Der Hardcore-Sandboxer mag abwinken, aber hey, der Hardcore-Sandboxer ist hier eh im falschen Blog.

Der Werkzeugkasten der stimmungsvollen Spielleitung

Jetzt mal Butter bei die Fische, Vermi, sagst du. Das ist ja alles schön und gut, aber wie geht es denn nun, konkret? Hier sind die wichtigsten Werkzeuge:

  • Der passende Inhalt. Die Schauplätze, NSCs, Konflikte, Themen und Leitmotive müssen zur gewünschten Stimmung passen. Überlege dir also, welche Stimmung du erzeugen möchtest, bevor du dein Abenteuer schreibst. Oder wenn du ein Kaufabenteuer leitest, frage dich beim Lesen, ob bzw. an welchen Stellen es eine konsistente Stimmung gibt.
  • Beschreibung und Darstellung. Es erscheint schwer vorstellbar, die Kunst der stSL zu meistern, ohne in der Lage zu sein, eine halbwegs druckreife Beschreibung in freier Rede zu improvisieren. Ein Talent als Laienschauspieler ist nicht unbedingt erforderlich, aber es kann helfen. Oft ist es ratsam, sich in der Vorbereitung ein paar Dinge zurecht zu legen, ein paar passende Adjektive für die Beschreibung (aber nicht übertreiben), ein paar passende Zitate für den NSC, oder vielleicht einen Filmcharakter, den man gut kennt, an dessen Sprechweise man sich orientiert. Ein SL im Tanelorn berichtete z.B. mal, bei einem NSC Martin Semmelrogge gechannelt zu haben.
  • Beiwerk. Ja genau, alles andere ist nur Beiwerk. Man kann stSL allein mit dem passenden Inhalt, Beschreibung und Darstellung betreiben. Diese sind unverzichtbar, und sie sind nach meinem Dafürhalten zu mindestens 80 % für die Stimmung verantwortlich. Die restlichen (bis zu) 20 % können aber genau das sein, was einer Spielsitzung den entscheidenden Kick gibt. Hier ein paar Beispiele, kein Anspruch auf Vollständigkeit.
    • Musik. Andere Blogger haben ja im Rahmen des Karnevals schon hierüber debattiert. Wobei ich nicht von Hintergrundgedudel auf Dauerschleife spreche. Das mag man mögen oder auch nicht, aber es ist kein gezielt eingesetztes Werkzeug. Der richtige Track zum richtigen Zeitpunkt (s.o.) hingegen kann schon sehr viel bewirken. So was wie ein persönliches Theme für bestimmte Charaktere. Oder z.B. in einer Horror-Runde ein besonders fieser/bedrohlicher Track, den der SL während einer investigativen Szene auflegt, sodass die Spieler bereits wissen, jetzt gleich passiert was Schlimmes.
    • Soundeffekte. Dafür gibt’s ja inzwischen mehrere Apps. Man muss allerdings aufpassen, dass es nicht zum Gimmick verkommt. Hier gilt ganz besonders: Punktueller Einsatz. Dann aber kann das Heulen eines Sturms oder Triebwerkes schon sehr viel zur Stimmung beitragen. Früher hatten wir ja noch keine Apps. Aber einen TIE-Fighter oder ein Lichtschwert kann man auch so nachmachen.
    • Props und Handouts. Beschreibungen in allen Ehren, aber manchmal sagt ein Bild mehr als die sprichwörtlichen tausend Worte. Allerdings, besser gar keine Handouts, als schlechte Handouts.
    • Umgebung. Eine passende Dekoration kann natürlich schon sehr viel Aufwand sein, und andererseits ist es absolut möglich, sehr stimmungsvolle Runden in einem ganz normalen Wohnzimmer zu spielen. Es sollte auch nicht zu unpraktisch/unbequem sein, sonst überwiegt der Schaden den Nutzen. Aber wer das Privileg hat, in einer richtig genialen, stimmungsvollen Umgebung zu spielen, der wird davon noch lange erzählen.
    • And beyond… ich habe schon kreative stSLs erlebt, die sich außergewöhnliche Dinge einfallen ließen, um einer Runde den besonderen Kick zu verleihen.
      • Für eine postapokalyptische Runde im Stile von The Road erhielt jeder Spieler eine Blechbüchse, darin waren Streichhölzer, ein Nähset, ein Kompass, Bleistift und Notizblock, ein Satz Würfel, alles vom SL händisch “abgenutzt”, sowie persönliche Briefe, Notizen und Fotos des Charakters, in ein Stofftaschentuch eingeschlagen.
      • Für eine politische Runde bei Hofe in Westeros wurde ein (pseudo-)mittelalterliches Bankett aufgefahren, das zu beschreiben George R.R. Martin seine helle Freude gehabt hätte.
      • Für eine Survival-Horror-Runde in der antarktischen Polarnacht wurde der Raum abgedunkelt und im Schein von Knicklichtern und Taschenlampen gespielt.
      • In einer KULT-Runde fanden die Charaktere ein nacktes Mädchen, am ganzen Körper mit Schnitten übersät, in einer Mülltonne. Der SL verdeutlichte die Szene, indem er sich sein T-Shirt vom Leib riss und sich in Fötushaltung auf den Boden kauerte.

Die Spieler müssen im Boot sein

Gerade die letzten Beispiele verdeutlichen, dass nicht jede Technik des stSL für jeden Spieler funktionieren wird. Und selbst wenn du als stSL auf Beiwerk verzichtest: Deine Beschreibungen, deine Darstellungen musst du schon ernst meinen. Das bedeutet nicht Humorlosigkeit, aber es bedeutet einen Leap of Faith, weil es immer leicht ist, so etwas ins Lächerliche zu ziehen. Wenn die Spieler das tun, hast du verloren. Der Fehler, den aber viele nun machen, ist umgekehrt zu denken, wenn ich den Spielern dumme Witze verbiete und diese sich daran halten, hätte ich bereits gewonnen.

Rollenspiel lebt immer von Interaktion, lebt von dem Sich-auf-die-anderen-Einlassen, lebt auch vom Applaus. Du brauchst Spieler, die für stSL im Allgemeinen und die Stimmung, die du erzeugen möchtest, im Speziellen, überhaupt offen und empfänglich sind. Und die Spieler müssen auch wissen, dass die Runde als stimmungsvolle Runde gedacht ist, und welche Genre-Erwartungen (ganz grob) gelten. Transparenz ist wichtig. Aber die Erwartung an die Spieler kann gerade nicht sein, dass sie dir eine Stimmung blind abkaufen. Du musst abliefern, du musst die Spieler kriegen. Sonst wäre euer Spiel nicht stimmungsvoll, sondern ihr würdet allenfalls so tun, als ob es stimmungsvoll wäre.

Turku Manifesto, Immersion und BDSM

Was haben das Turku Manifesto und BDSM gemeinsam? Ha, wenn das mal kein Clickbait ist! Ich denke schon eine ganze Weile daran herum, aber es ist nicht so leicht, mich dem zu nähern. Zunächst: Das Manifesto ist ein launiger Text, der provokant sein will und auch ist. Ich verstehe es als einen respektablen Diskursbeitrag, und ich halte es, bezogen auf Tischrollenspiel, überwiegend für falsch.

Turku denkt Rollenspiel vom LARP her

Das Manifesto geht auf LARP und Table Top gleichermaßen ein, aber soweit ich weiß, kommt die Turku School ursprünglich aus dem Nordic LARP. Zwischen den Zeilen des Manifesto kann man schon herauslesen, dass der Autor das LARP für die ausdrucksstärkere Form hält, und Table Top nur dann in Erwägung zieht, wenn die Inhalte im LARP nicht vernünftig dargestellt werden können. Der Begriff der Immersion hat seinen Ursprung daher zunächst im LARP, und ist in diesem Kontext zu bewerten. Dies wurde in der Debatte um Immersion in Tischrollenspielen versäumt, und das hat für viel Verwirrung gesorgt.

Going Under oder was LARP und BDSM gemeinsam haben (können)

Vor Jahren habe ich einen Blog-Artikel aus der BDSM-Szene gelesen, den ich leider nicht mehr finde, in dem unter dem Stichwort “Going Under” das ultimative Ziel des Subs in einer BDSM-Session beschrieben wurde: Das völlige Abtauchen in der Schein-Realität des BDSM-Plays, sodass es gelingt, diese als real zu erleben, bis hin zur entsprechenden körperlichen Reaktion, Ausschüttung der entsprechenden Botenstoffe etc. Dies ist nur möglich, indem die Kontrolle vollkommen an den Top abgegeben wird. Daraus folgt, dass der Top die komplette Verantwortung für das Play trägt, und die Sicherheit und das Wohlbefinden des Subs gewährleistet. Es muss sehr viel im Vorwege besprochen und kommuniziert werden, damit der Top die individuellen Wünsche und Grenzen des Subs versteht, und es muss ein Safeword o.ä. vereinbart werden, um einen Abbruch zu ermöglichen, wenn der Sub sich nicht mehr wohl fühlt. Die Vorurteile über “Sadisten” haben daher nicht das geringste mit dem zu tun, was ein guter Top ist und tut.

Wenn man sich Abschnitt V. des Manifesto, “The absolute rule of the game master”, zu Gemüte führt, lassen sich hier gewisse Parallelen ausmachen, wobei leider versäumt wird, auf die große Verantwortung hinzuweisen, die dies für den GM bedeutet. Und da, wo LARP versucht, so viel wie möglich real nachzubilden und darzustellen, statt zu erzählen und der Vorstellungskraft zu überlassen; da, wo LARPer von Erlebnissen berichten, in denen sie buchstäblich als ihr Charakter dachten und fühlten, mag man sich vorstellen, dass ein äquivalentes “Going Under” stattfinden kann. Vgl. den LARPer’s Vow of Chastity der Turkus. So etwas ist nichts für die wöchentliche Game Night, das bedarf aufwendiger Vorbereitung und auch Ausstattung. Und mir stellt sich spontan die Frage: haben LARPer eigentlich Safewords, und wenn nicht, sollten sie welche haben?

Übertragbarkeit aufs Tischrollenspiel: fraglich

Hier ist also eine erste Erkenntnis: Von sowas könnten LARPer reden, wenn sie Immersion sagen. Wenn du wirklich nachts in einem Gebüsch versteckt liegst, in einem unbequemen Kettenhemd, frierst, hungrig bist, und dich mucksmäuschenstill verhalten musst, weil gerade eine feindliche Patrouille drei Meter von dir entfernt den Wald durchkämmt (so das Beispiel, das mir mal jemand aus seiner persönlichen Erfahrung berichtete), dann geht dir ganz real der Arsch auf Grundeis. Und das ist was vollkommen anderes, als die gleiche Situation im heimischen Wohnzimmer zu verhandeln.

Kann man in einem Tischrollenspiel vergleichbar in eine Situation abtauchen, sich so fallen lassen, die Schein-Realität so als echte Realität erleben? Ich behaupte von mir, am Tisch schon sehr intensive Runden gespielt zu haben. Es wurden schon echte Tränen geweint, Hunde haben schon den Spielleiter angeknurrt, weil sie ihre Herrchen beschützen wollten. Aber ich würde mir nicht anmaßen, das mit dem genannten LARP-Beispiel vergleichen zu wollen. Und ich kenne auch niemanden, der das tut. Insofern wäre meine Schlussfolgerung, dass Tischrollenspieler überhaupt nie den Begriff der Immersion aus dem LARP hätten übertragen sollen, da er für etwas steht, das überhaupt nur in bestimmten Formen des LARP möglich ist. Nur: die Turku School nimmt diese Übertragung ja selbst vor, und das ist auch der Punkt, an dem sie auf Sand gebaut hat.

Ich bleibe dabei, dass die Berichte über Immersion im Tischrollenspiel sich eigentlich nur auf Flow beziehen, gepaart mit einer von den Beteiligten in dem Moment als besonders packend empfundenen Fiktion. Mit “Going Under” hat das nichts zu tun.

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Wie man nicht langweilige Charaktere spielt

Deine Charaktere sind alle langweilig und austauschbar? Wenn du von ihnen erzählst, suchen alle das Weite? Auf die Frage, was an ihnen besonders ist, weißt du keine Antwort? Und du willst das ändern? Dann hat der alte Vermi ein paar Ratschläge für dich:

Was bei den anderen ankommt, zählt

Rollenspiel ist, was am Tisch passiert. Du kannst einen noch so tollen Hintergrund für deinen Charakter haben, wenn er am Tisch blass bleibt, dann ist er blass. Und hey, blass ist ja kein Verbrechen. Wenn du aber möchtest, dass die Mitspieler deinen Charakter spannend, witzig, liebenswert, cool oder gar alles auf einmal finden, dann musst du dir überlegen, was du am Tisch machen kannst, um das zu erreichen.

Daraus folgt erstens: du musst einen Charakter wählen, den du auch darstellen kannst. Oder zumindest beschreiben. Deine Mitspieler müssen es dir abkaufen. Also überlege dir vorher, wie du das anstellen willst. Es kann nicht schaden, sich ein paar typische Marotten, Zitate oder Äußerlichkeiten vor dem Spiel zu notieren und einzuprägen, die man im Spiel dann an geeigneter Stelle unterbringt. Keine Angst vor Redundanz, dadurch wird der Charakter erst einprägsam.

Und zweitens ist die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne zu berücksichtigen, mit der dein Charakter während einer Spielrunde rechnen darf. Die ist bei einer D&D-Dungeon-Runde mit 6 Spielern eine andere, als bei einer Fate-Drama-Runde mit 3 Spielern. Je weniger Aufmerksamkeit zu erwarten ist, desto pointierter musst du sein, damit bei deinen Mitspielern etwas hängen bleibt. Subtilität braucht Raum, aber du solltest nicht mehr Aufmerksamkeit für deinen Charakter beanspruchen, als dir zusteht.

Irgendwie mögen muss man ihn schon

Nicht alle Charaktere sind nette Kerle. Aber ein Charakter wird nur dann funktionieren, wenn man ihn doch irgendwie mag. Nur dann wird man mit ihm mitfiebern und wissen wollen, wie es mit ihm weitergeht. Hier sind ein paar Dinge, die Leute dazu bringen können, deinen Charakter zu mögen (wer Verallgemeinerungen findet, darf sie behalten):

  • Humor. Das zieht immer. Wenn dein Charakter Humor hat, und sei er noch so sardonisch, oder wenn man über ihn lachen kann, und du auch mit lachst, hast du schon gewonnen. Zu manchen Systemen oder Runden passt Humor nicht, aber ansonsten ist er eine sichere Bank.
  • Optimismus. Ein Charakter, der an das Gute glaubt, der seine Hoffnung und seinen Frohsinn nie verliert, ist immer beliebt. Erst recht, wenn er auch mal naiv ist und auch mal damit auf die Schnauze fliegt.
  • Klare Motivation. Wenn die anderen verstehen, was dein Charakter will und warum, und dieser Antrieb im Spiel immer wieder hervor tritt, und dein Charakter ihn mit all seiner Kraft verfolgt, wird ihm das Sympathien einbringen, vor allem, wenn er damit nicht gleich Erfolg hat und trotzdem nicht aufgibt.
  • Mitgefühl. Ein Charakter, der mit anderen fühlt und leidet und sich für sie stark macht, ist viel sympathischer als einer, der sich nur um sich selbst kümmert.
  • Außenseiter. Jeder mag den Underdog.

Interessante Charaktere werden gemacht

Manche werden dir sagen, interessante Charaktere können nur durch das Spiel selbst entstehen. Richtig daran ist, dass ein interessanter Charakter immer auch durch die Ereignisse des Spiels geformt wird. Wenn diese Ereignisse nur an ihm abperlen, ist er nicht interessant, sondern ein Teflon-Billy. Falsch ist aber, dass man bei der Charaktererschaffung nicht nachhelfen könnte oder sollte. Manche Systeme gewähren mehr Freiheiten und andere weniger, aber man kann eigentlich immer bei der Charaktererschaffung etwas dafür tun, dem Charakter Wiedererkennungswert zu verleihen. Es lassen sich hier verschiedene Schwierigkeitsgrade unterscheiden.

  • Anfänger
    • Wähle ein zur Rolle passendes Klischee und überlege, wie du dieses darstellen kannst. Dein Krieger ist z.B. ein “zynischer Haudegen” oder ein “aufbrausender Macho”.
  • Fortgeschritten
    • Wähle ein zur Rolle in gewissem Widerspruch stehendes Klischee und überlege, wie du beides zusammen bringen kannst. Dein Krieger ist z.B. ein “gebildeter Schöngeist”, oder dein Magier ist ein “aufbrausender Macho”.
    • Gib deinem Charakter eine Schwäche, die ihn hin und wieder in Schwierigkeiten bringt, z.B. Selbstüberschätzung, Neugier, Vorurteile oder eine Schwäche für das andere (oder gleiche) Geschlecht.
    • Baue einen drastischen Bruch in die Biographie deines Charakters ein, der ihn zwang, seine Lebenseinstellung zu überdenken und/oder seine Laufbahn zu wechseln.
  • Experte
    • Statte deinen Charakter mit einem definierenden Konflikt, einem konkreten Thema aus. Dein aufbrausender Macho z.B. schadet sich durch sein Verhalten selbst, er versucht sich zu ändern, aber kann er das? Hierfür helfen ein paar Bezugspunkte aus der Vergangenheit des Charakters, dieses eine Ereignis, das ihm nachhängt, dieser eine NSC, dessen Anerkennung oder Vergebung der Charakter gerne erlangen würde.
    • Statte deinen Charakter mit einem Leitmotiv, einem abstrakten Thema aus, um das herum du ihn baust und das du im Spiel von allen Seiten zu beleuchten versuchst, z.B. “in der Liebe und im Krieg ist alles erlaubt”.
  • Meister
    • Transzendiere alle Klischees und erschaffe einen wahrhaft originellen Charakter.

Dread backen oder nicht? Eine Entscheidungshilfe

Anlässlich des laufenden Crowdfundings für die deutsche Übersetzung von Dread möchte ich ein paar Worte über dieses bemerkenswerte kleine Rollenspiel verlieren. Vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen bei der Entscheidung.

Was es ist

Dread ist ein erzählerisches Rollenspiel für SL-getriebene Horror- bzw. Thriller-One-Shots. Sonst kann es nichts, aber das kann es richtig gut. Dread hat keine Spielwerte, stattdessen hat es einen Jenga-Turm. Immer, wenn ein SC etwas schwieriges oder gefährliches tun möchte, muss der Spieler einen Stein ziehen. Gelingt der Zug, gelingt die Aktion. Der Spieler kann den Zug auch abbrechen oder von vornherein darauf verzichten, dann misslingt die Aktion. Bringt der Spieler den Turm zum Einsturz, stirbt der Charakter (oder wird wahnsinnig, oder in einen Werwolf verwandelt, oder was eben passt, jedenfalls ist der Charakter für den Spieler verloren).

Das Büchlein, geschrieben von Epediah Ravachol, hat im Original 167 Seiten im A5-ähnlichen Format. Es enthält eine ausführliche Erklärung der (wenigen) Spielregeln, Spielleiter-Tipps, eine Erläuterung sechs verschiedener Horror-Subgenres, und drei spielfertige Szenarien. Die Erläuterungen und SL-Tipps zu den Subgenres fand ich sehr nützlich, die drei Beispiel-Szenarien hingegen waren mir zu Schema F, so als hätte jemand versucht, die archetypischsten aller denkbaren Horror-Geschichten zu erzählen, statt etwas auch nur ansatzweise Originelles zu machen.

Das erste Beispiel-Szenario, “Beneath the Full Moon”, hat Will Wheaton einmal bei Table Top geleitet, das Video ist auf der Crowdfunding-Seite eingebunden. Obwohl ich Table-Top-Fan und Season-3-Backer bin, rate ich aber, es mit Vorsicht zu genießen. Erstens ist das Szenario schwach, zweitens sind die Spieler furchtbar passiv, und drittens ist Will viel zu selbstverliebt als SL.

Was es besonders macht

Ich habe Dread bisher 2x als Spieler und 1x als SL gespielt und für letzteres recht intensiv durchgearbeitet. Hier und da musste ich die Augen verdrehen, weil es doch manchmal Spielerverarsche und Stimmungsspiel zelebriert, dazwischen finden sich aber auch echt nützliche Tipps zur Erzeugung von Horror. Einige davon konnte ich 1:1 in meiner Runde umsetzen, auch wenn im Ergebnis eher ein Thriller als eine Horror-Story heraus kam. Insgesamt habe ich bei der Lektüre einiges über das Genre gelernt. Das ist es aber nicht das, was Dread besonders macht. Sondern es sind zwei wirklich geniale Elemente, die gemeinsam auch schon quasi die Gesamtheit der Spielregeln ausmachen: Der Fragebogen, und der Turm.

Fragebogen

Der Fragebogen wird zur Charaktererschaffung eingesetzt. Und hier sieht man ganz klar, welchen Spielstil Dread umsetzen will. In Forge-Sprech würde man “Particpationism” sagen, was bedeutet, dass der SL die Handlung lenkt und die Spieler ihn dabei unterstützen, indem sie die ihnen zugewiesene Rolle annehmen und auf ihre eigene Weise interpretieren. Der Fragebogen erlaubt es dem SL, wesentliche Eckpfeiler des Charakters bereits zu definieren, indem er z.B. Fragen stellt wie: “Warum bist du Polizist geworden?”, oder: “Wie kommt es, dass du so panische Angst im Dunkeln hast?” Der Spieler beantwortet dann die Fragen, und das war auch schon die gesamte Charaktererschaffung.

Hier wird von Anfang an ganz deutlich gemacht, dass die Spieler sich für Dread in die Hände des SL begeben. Dies führt zu einer Machtlosigkeit der Spieler, die ich normalerweise doof finde, die aber das Genre sehr effektiv umsetzt, denn, so konstatiert auch der Autor, Horror ist ein Zweiklang von Machtlosigkeit und Hoffnung.

Turm

Entsprechend gibt es, wenn ein Spieler vom Turm ziehen muss, niemals die Gewissheit, dass mit einem erfolgreichen Zug der Tag gerettet wird. Nur eines ist gewiss: Fällt der Turm, dann ist es aus. Und Scheiße noch eins, das sorgt für Spannung. Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß: selbst ohne Horror-Geschichte ist es ein sauspannendes Spiel. So ein Zug bei wackeligem Turm treibt den Herzschlag von ganz alleine in die Höhe. Und der Zustand des Turms zeigt mir visuell und haptisch, wie dramatisch das Geschehen gerade ist, je wackeliger, desto angespannter die Atmosphäre. Man kann quasi fühlen, wie die Musik mit jedem Zug dramatischer wird, die Charaktere aufgekratzter, das Unheil unausweichlicher.

Das Spiel, wie es geschrieben steht, sieht allerdings einen Ausweg aus dieser unerträglichen Spannung vor: Ein Spieler kann den Turm absichtlich zum Einsturz bringen. Damit opfert sich sein Charakter, aber die letzte Aktion gelingt. Mein Eindruck aus eigenen Runden und Spielberichten anderer war, dass es immer einen Spieler gab, der diese Option nur zu gerne gewählt hat, bevor der Turm auch nur annähernd “dicht” war. Der “Draw Counter” schien dies zu bestätigen: In meiner Runde hatte ich als Hausregel die Opfer-Option gestrichen, und mit den Spielerinnen zum Warmwerden zwei normale Runden Jenga gespielt, bevor wir loslegten. In der Runde fiel der Turm mit dem letzten, dem 31. Zug. Auf der gleichen Con wurde noch eine andere Runde gespielt, ohne Aufwärm-Jenga und, anders als in meiner Runde, mit striktem Verbot, während der Züge einander Tipps zu geben. In jener Runde gab es 23 Züge und dann opferte sich ein Spieler. Fairerweise, alle fanden es super. Dieses Beispiel zeigt auch, dass Dread viel Raum für den individuellen Stil eines SL lässt.

Was man nicht davon erwarten darf

Bei meiner ersten Runde hatte ich falsche Erwartungen an Dread. Sein Mechanismus ist genial, aber auch limitiert. Was man nicht von Dread erwarten sollte:

  • Dread mag ein Indie-Spiel sein, aber es ist kein Forge-Spiel. Wer schon mal was von Conflict Resolution, Stakes und Player Empowerment gehört hat, könnte auf die Idee kommen, sowas bei Dread zu vermuten. Aber das will Dread nicht sein. Der Text ist dazu absolut eindeutig. Ein Zug am Turm ist in Forge-Sprech “Task Resolution”, mit anderen Worten: Das einzige, was er dir sagt, ist, ob deine Aktion gelingt. Er sagt dir gar nichts darüber, wie der Konflikt ausgeht. Noch nicht mal darüber, ob die gelungene Aktion die von dir gewünschte Wirkung hat. Die Konsequenzen einer Handlung bestimmt der SL, und nicht der Turm, mit einer wichtigen Ausnahme: dem Tod eines SCs.
  • Der Jenga-Turm kann Kämpfe oder sonstige Konflikte zwischen zwei SCs nicht auflösen. Die im Regelwerk vorgeschlagene Lösung abwechselnder Züge ist unpraktikabel, erstens bricht sie mit dem Prinzip, dass jeder Zug für eine Handlung steht, es wird gezogen und gezogen und es geht immer noch um dieselbe Handlung. Und zweitens versaut es den Spannungsbogen, wenn in einem frühen Konflikt zwanzig Steine gezogen werden, bis der Turm “dicht” ist. Davon geht der Autor auch nicht aus, sondern er schreibt, es sollten ein oder zwei Züge gemacht werden, und dann sollte einer der Spieler aufgeben. Aber was, wenn keiner aufgeben will? Darauf bleibt er die Antwort schuldig. Fazit: Direkte Konflikte zwischen SCs vermeiden. Das heißt nicht, dass man sich nicht anschreien oder sogar in den Rücken fallen kann, aber die direkte Konfrontation kann nicht mithilfe der Spielregeln abgewickelt werden.
  • Dread ist kein Kampagnenspiel. Also theoretisch vielleicht. So wie man theoretisch auch Freiform-Kampagnen spielen kann, und manche Leute tun das ja auch. Aber praktisch hat man da vom System buchstäblich Null Support. Aus meiner Sicht ist Dread ein reines One-Shot-Spiel, was ja bei dem Preis und Umfang auch völlig okay ist.

@ System Matters

Hey Leute, falls ihr das hier lest: Wenn ihr euer Stretch Goal erreicht und Interesse an meinem Weltraum-Gefängnis-Thriller-Szenario im Stil von Philip K. Dick habt, meldet euch! :-)

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Fehlwahrnehmungen über erzählerisches Rollenspiel

In meinem letzten Beitrag habe ich erklärt, was ich unter erzählerischem Rollenspiel verstehe. Nicht jeder ist ein Fan davon, und über Geschmäcker lässt sich bekanntlich nicht streiten. Dennoch möchte ich heute versuchen, mit ein paar Fehlwahrnehmungen aufzuräumen.

Wenn nicht gewürfelt wird, ist es auch nicht spannend

Im erzählerischen Rollenspiel gibt es oft Situationen, die gelöst werden, ohne dass es zu einem Würfelwurf kommt. “Roleplaying statt Roll-Playing”, war mal ein Slogan. “Wo bleibt denn da die Spannung?” höre ich oft. Allerdings: Rein verhandelte, im Gegensatz zu durch Zufallselement ermittelte, Ergebnisse gibt es nicht nur in erzählerischen Runden. In Runden, die den Schwerpunkt auf Simulation legen, ist z.B. kein Wurf für den Erfolg erforderlich, wenn die Vorgehensweise des Charakters so gut geplant ist, dass sie vernünftigerweise nicht scheitern kann. In der erzählerischen Runde wird hingegen oft dann auf das Zufallselement verzichtet, wenn eine bestimmte Wendung einfach dramaturgisch so schön „passt“, dass alle am Tisch sie wollen. Wobei das nicht schematisch zu verstehen ist, die meisten erzählerischen Runden spielen ja nicht würfelfrei, sondern würfelarm.

Manche haben nun aber die Vorstellung, wenn es keine Würfel gibt, dann ist doch eh schon klar, wie es ausgeht, und wir erzählen es nur so runter – wo ich mich dann eher frage, auf welchem Planeten die leben. Alter, wir verhandeln das doch, wir spielen das doch, ich weiß vielleicht selber noch nicht mal, wie mein Charakter reagieren wird, ich warte drauf, was der SL vielleicht noch für Geheimnisse enthüllt, ich warte drauf, was meine Mitspieler sich einfallen lassen, oft ist es ein IC-Dialog, an dem alles hängt, das spielen wir doch in wörtlicher Rede, da muss ich die richtigen Worte finden, die richtige Darstellung finden, und dann sind da noch andere dabei, die sich einmischen, das ist doch die Königsdisziplin! Wir sind dann vier, fünf, sechs Leute, alle sind involviert, alle reden durcheinander, alles ist wichtig, alles fließt zusammen, mal Push, mal Pull, wie ein Tanz, wie kann man denn denken, dass das langweilig, nicht spannend, nicht überraschend sei, nur weil vielleicht nicht gewürfelt wird?

Wenn man nicht sterben oder ernsthaft scheitern kann, geht es doch um nichts

Viele erzählerische Systeme machen es beinahe unmöglich, dass Charaktere sterben. Und viele erzählerische Abenteuer sind so angelegt, dass ein ernsthaftes Scheitern kaum denkbar ist. Das bedeutet aber nicht, dass es um nichts geht. Sondern es bedeutet nur, dass es um etwas anderes geht, als ums Überleben und den Erfolg der Mission. Worum genau, das kann sich von Gruppe zu Gruppe und Abenteuer zu Abenteuer unterscheiden. Hier ein paar Möglichkeiten:

  • Ballspiel: Wir spielen nicht gegeneinander, sondern werfen uns die Bälle gegenseitig zu, und wenn man es richtig gut macht, kann das schon richtige Flow-Erlebnisse bescheren.
  • Bonuspunkte: Auch wenn der Ausgang eines Kampfes nicht wirklich in Frage steht – welcher Charakter der Held des Tages ist und wer der Depp, das kann durchaus erwürfelt und eingewoben werden und das ist auch nicht egal, nur weil es am Ausgang nichts ändert, denn im erzählerischen Rollenspiel ist der Weg das Ziel.
  • Überraschende Wendung: Im erzählerischen Rollenspiel werden Überraschungen seltener durch Würfelergebnisse, und häufiger durch die spontane Idee eines Mitspielers oder die Enthüllung eines SL-Geheimnisses herbeigeführt, aber das ändert nichts daran, dass solche Wendungen, mit denen keiner gerechnet hat, Wow-Momente sind.
  • Abfeiern: Wir feiern das Setting, das Quellenmaterial und/oder die Charaktere als obercoole Arschtreter ab.
  • Moral: Du wirst vor ein moralisches Dilemma gestellt, das am Besten auch noch auf deinen Charakterhintergrund maßgeschneidert ist, wie entscheidest du dich, was sind die Konsequenzen, und was macht das mit dir?
  • Konflikt zwischen Spielern: Wir spielen nicht gegeneinander – außer wenn wir es tun. Sei es die freundschaftliche Rivalität zwischen zwei Charakteren, das Konkurrieren um Macht, Geld oder Liebe, oder in einem One-Shot auch mal die ausgewachsene Shakespeare-eske Tragödie, wo am Ende alle tot sind.
  • Emotion: Erzählerisches Rollenspiel gibt dir die Möglichkeit, dich gezielt in Situationen zu manövrieren (oder manövrieren zu lassen), die du emotional spannend findest. Und wenn die Sterne günstig stehen und dir gegeben ist, dich fallen zu lassen, und du Mitspieler hast, die dich dann tragen… das kann schon sehr intensiv werden. Ich habe mal eine Runde gehabt, in der drei von fünf Leuten am Tisch mal kurz die Stimme versagte, Pipi in den Augen hatten wir eh alle.

Erzählerische SLs sind Tyrannen

Dies ist leider keine komplette Fehlwahrnehmung. Erzählerisches Rollenspiel funktioniert viel besser ohne sie, doch es gibt sie, die Railroader und Spielerkleinhalter. Viele SL-Kapitel, vor allem in den 90ern, haben diese fixe Idee, Drama bzw. eine “gute Geschichte” könne nur mit einem dominanten SL funktionieren, gepredigt. Dies ist einer der ärgerlichsten und am schwersten totzukriegenden Irrtümer in der Geschichte unseres Hobbys. Zugrunde liegt ein ganzer Sumpf von Missverständnissen, das größte aller Missverständnisse aber ist dieses: “Die Spieler sind die Feinde des Dramas. Wenn man den Spielern ihren Willen lässt, machen sie alles kaputt. Deswegen braucht man den SL, um die Spieler unter Kontrolle zu halten.”

Was für ein absurder Gedanke! Wenn die Spieler kein Drama wollen, warum sollte man es ihnen dann aufnötigen? Wer hätte denn etwas davon? Und warum wollen die Spieler das Drama nicht? Kann natürlich sein, dass es einfach nicht ihr Ding ist, aber vielleicht ist es schon ihr Ding, nur eben nicht so, wie der SL es macht. All diese traurigen Negativbeispiele beruhen im Wesentlichen darauf, dass also der SL den Spielern nicht zutraut, eine “gute Geschichte” zu spielen, und die Spieler dem SL dasselbe ebenso wenig zutrauen. Und manchmal vielleicht sogar zu Recht.

Wenn du hingegen Mitspieler hast, die ein gutes dramaturgisches Gespür haben, die kreativ und auf einer Wellenlänge sind, die bereit sind, einander zu vertrauen und Kontrolle abzugeben, dann ergibt sich alles Weitere von selbst. Dann hängt es von den Erfordernissen der Handlung ab, wer wie dominant ist. Es gibt spielergetriebenes Drama, hier verfolgen die SCs eigene Ziele und fechten ihre eigenen Konflikte aus. Und es gibt SL-getriebenes Drama, bei dem NSCs und äußere Umstände eine wichtige Rolle spielen. Vielleicht hat der SL eine relativ klare Vorstellung davon, was die SCs wohl unternehmen und wie alles ausgeht, und vielleicht kommt es dann ganz anders. Oder es kommt genau so, weil die Spieler dabei mitziehen, aber der SL muss die Spieler dafür begeistern, und er muss die Ideen und Beiträge der Spieler so aufnehmen, dass sie sich in das Drama einfügen, dass sie ein Bestandteil davon werden, und nicht bloß an der vom SL inszenierten Handlung abperlen. In beiden Varianten ist es nicht nur möglich, sondern erstrebenswert, dass der SL den Spielern Raum lässt und ihnen auf Augenhöhe begegnet.

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FATE und erzählerisches Rollenspiel vs. Erzählspiel

Wenn von einem Pen&Paper-Rollenspiel als “Erzählspiel” gesprochen wird, können damit sehr unterschiedliche Dinge gemeint sein. Einige meinen eher die World of Darkness, andere meinen FATE, und wieder andere meinen Fiasco. Ich betrachte mich seit Ewigkeiten als Erzählspieler, stelle aber zunehmend fest, das es andere gibt, die dieses Label ebenfalls beanspruchen und dabei einen völlig anderen Erfahrungshorizont, ein völlig anderes Verständnis haben. Dieser Blogpost soll einen Überblick über die beiden Strömungen und ihre Ursprünge geben, und FATE einordnen.

Erzählspiel wie in Story Game

Ich hatte gehofft, den Begriff “Erzählspiel” als Oberbegriff für beide Strömungen etablieren zu können, aber es hat sich wohl eher die synonyme Verwendung mit “Story Game” durchgesetzt, siehe z.B. das Erzählspiel-Zine. Gemeint sind Spiele wie Fiasco oder Apocalypse World und seine Kinder, die den Ablauf und die Rollenverteilung gegenüber dem herkömmlichen Rollenspiel teils erheblich ändern. Story Games sind eine noch relativ neue Erscheinung, sie kamen in den 00ern auf und haben ihren Ursprung in den Design-Trends der Forge. Heute ist die wichtigste Plattform für solche Spiele das namensgebende Story Games.

Man könnte jetzt vielleicht auf die Idee kommen, Story Games als so etwas wie die höchste Evolutionsstufe erzählerisch orientierten Rollenspiels zu begreifen. Denn hinter ihnen steht die Erkenntnis “System Does Matter”, oder etwas pointierter gesagt, D&D ist für erzählerisches Spiel gar nicht so toll. Das Mission Statement der Story Gamers war also, Spiele zu machen, die für erzählerisches Spiel besser geeignet sind, als herkömmliche Rollenspiele. Münden daher die älteren, erzählerischen Strömungen im Rollenspiel ganz logisch und automatisch in den Story-Games-Fluss? Nein, das tun sie nicht.

Ganz normales Rollenspiel, nur eben erzählerisch

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern, den viel besungenen Wargaming-Wurzeln, entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant. Aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, jedoch einen Spielstil entwickelten, der insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

  • Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
  • Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
  • Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
  • Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
  • “Stimmung” oder “Immersion”, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
  • Ablehnung von “Powergaming”, “Hack ‘n’ Slay” und “Roll-Playing”

D&D und ähnliche Systeme waren für diese Spielweise sperrig, und bei stringenter Anwendung lieferten sie oft nicht das gewollte Ergebnis. Die hergebrachte, ziemlich absurde Lösung für dieses Problem bestand darin, den Spielleiter aufzufordern, die Regeln zu ignorieren, und die Leute, die die Regeln tatsächlich anwendeten, als Powergamer und schlechte Rollenspieler zu beschimpfen. Selbst Systeme wie DSA3 und die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben diesem alten Muster verhaftet.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, nennen wir ihn erzählerisches Rollenspiel. Sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum. Manche tun das bis heute und stören sich nicht groß daran, andere wechselten zu Systemen, die sich ihrem Spielstil besser anpassten, ohne ihnen gleich eine völlig neue Spielweise aufzwingen zu wollen. In den 90ern waren das vor allem die sogenannten “cinematischen” Systeme wie das d6-System von WEG, das Unisystem Lite oder auch Liquid. In dieser Tradition sieht sich auch Danger Zone, das diesem Blog seinen Namen gibt. Andere Vertreter jüngeren Datums sind Dread, PDQ# und vor allem FATE.

FATE, weil, was sonst?

Viele kritisieren mit Recht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber beim Aufeinandertreffen von FATE und erzählerischem Rollenspiel von Vorteil: Es passte sich dem Spielstil der Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder Earthdawn oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kam das Regelelement der Aspekte, das es ermöglichte und auch irgendwo erzwang, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen erzählerische Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur besser geeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es kaum Designtrends gibt, die erzählerisches Rollenspiel mit seinen ganz klassischen Abläufen aufgreifen. Sondern die meisten Designtrends der letzten zwei Jahrzehnte im erzählerischen Bereich sind solche, die den ganzen Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders sortieren wollen – eben Story Games. Damit können die besagten Gruppen aber gar nichts anfangen, denn am Prozess wollen sie ja gar nichts ändern, weil er ihnen so, wie er ist, bestens gefällt. Und dafür gibt es entgegen dem, was manche behaupten, auch gute Gründe.

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Praktische Erkenntnisse aus der sog. Rollenspiel-Theorie

Von 2004 bis ca. 2009 gehörte ich zu den sogenannten Rollenspiel-Theoretikern im Tanelorn, und war auch eine Weile sehr aktiv auf The Forge. Allerdings wurde oft darauf hingewiesen, dass, was hochtrabend als “Theorie” bezeichnet wurde, keinerlei wissenschaftlichem Anspruch genügte. Haben wir auch nie behauptet. Und wann immer einer mit wissenschaftlichem Anspruch daher kam, fand ich das ermüdend. Ich war nur an praktischen Erkenntnissen interessiert. Was also waren die wichtigsten Dinge, die ich auf meinen Reisen mitgenommen habe?

1.  Alles geht auf die Menschen am Tisch zurück

Auf der fundamentalsten Ebene steht hinter allem, was passiert, ein Mitspieler und sein Handeln. Jeder ist für sein Handeln verantwortlich, und auf die Akzeptanz der Mitspieler angewiesen. Charaktere, Spielwelt und Spielregeln sind weder gottgegeben, noch Selbstzweck, dahinter steckt der Wille desjenigen, der sie sich ausgedacht oder sich auf sie berufen hat. Ein Konflikt, der auf der Ebene zwischen den Menschen am Tisch besteht, mag sich auf der Ebene der Charaktere, der Spielwelt oder der Spielregeln manifestieren, doch er kann durch Handlungen auf Ebene der Charaktere, der Spielwelt oder der Spielregeln niemals gelöst werden. Sondern nur durch direkte und offene Kommunikation zwischen Mitspielern. “Redet darüber wie Erwachsene”, ist der ebenso langweilige wie richtige Ratschlag. Daraus folgt auch, dass “der SL hat immer Recht” Unfug ist. Es ist guter und bewährter Brauch, dem SL einen Vertrauensvorschuss zu gewähren, doch ohne die fortgesetzte Akzeptanz der Spieler kann ein SL gar nichts.

2.  Alle müssen über den Spielstil einig sein

Für eine gelungene Spielrunde ist entscheidend, dass die Gruppe sich – implizit oder explizit – über den Spielstil einig ist. Das heißt nicht Einseitigkeit, im Gegenteil ist es gerade die Stärke von Rollenspiel, dass man aus vielen verschiedenen Dingen Spaß ziehen kann. Aber es heißt, dass alle am Tisch (für eine gegebene Runde) die gleichen Sachen wollen und gut finden, oder zumindest eine große Schnittmenge haben. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität, und Spielspaß im Rollenspiel entsteht dadurch, dass ich nicht nur an dem, was ich selber mache, Spaß habe, sondern auch an dem, was alle anderen machen, und dass ich umgekehrt das Gefühl habe, meine Beiträge kommen gut an.  

Deshalb ist es ein Irrweg, zu glauben, man könne Mitspieler mit ganz unterschiedlichen Interessen und Vorlieben in einer Runde vereinen, indem man nur einen “guten SL” hat, der jedem das gibt, was er will. Wenn meine Mitspieler sich ständig mit Dingen befassen, die mich langweilen oder die ich geschmacklos finde, dann hilft es nicht, dass ich zwischendurch auch mal “meine Szene” bekomme. Zumal wenn ich merke, dass sich außer mir und vielleicht noch dem SL keiner dafür interessiert. Wenn ich eine solche Runde habe, dann gibt es nur eine Sache, die ich tun kann: Meinen Hut nehmen und gehen.

3.  Immersion lässt sich nicht erzwingen

Frag drei Rollenspieler, und du wirst vier Definitionen von Immersion bekommen. Soweit ich sagen kann, geht es aber immer um besonders intensive und fesselnde Spielrunden, die dich komplett in ihren Bann schlagen und dich euphorisch zurücklassen, mit Verlust des Zeitgefühls und völligem Abtauchen in die eigene Vorstellungswelt. Dafür ist der Inhalt der Fiktion verantwortlich, vor allem aber die Dynamik zwischen den Mitspielern, eine Kombination von Wollen und Tun im Grenzbereich des eigenen Könnens. Psychologen sprechen von “Flow”. Der Begriff der “Immersion” ist irreführend, man ist “drin” in der gemeinsamen Aktivität und nicht “drin” in dem Charakter oder der Spielwelt. Und insbesondere ist der Gedanke irreführend, durch Verbote (kein OT, keine dummen Witze) Immersion erzwingen zu können. Nicht weil man keine dummen Witze macht, ist man “drin”. Sondern weil man “drin” ist, macht man keine dummen Witze.

Generell lassen sich solche Erlebnisse nicht erzwingen, es lassen sich nur möglichst gute Voraussetzungen dafür schaffen: Indem man die Mitspieler, das System und den Hintergrund für die Runde so auswählt, dass alles zusammen passt. Indem man für eine störungsfreie Umgebung sorgt und dafür, dass alle Mitspieler ausgeruht sind und den Kopf frei haben. Diese Dinge begünstigen Immersion, sind aber noch keine Garantie. Für die allermeisten Rollenspieler dürfte es unrealistisch sein, Immersion für jede einzelne Spielrunde, die man spielt, anzustreben.

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Was sich wirklich unter Mantel, Schwert und Zauberstab verbirgt

Viel Häme ward gegossen über 3W20-Probe, Talentwert Töpfern, Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade, Maraskanischen Hartholzharnisch und natürlich “Auf ein Wort”. Und doch wirst du in Deutschland verdammt viele Rollos treffen, die mit Mantel, Schwert und Zauberstab (aka DSA3) sozialisiert sind. Ich selber habe mit (A)D&D, Cthulhu und dann vor allem Star Wars d6 Laufen gelernt und bin erst spät auf DSA3 gestoßen, habe dann aber in zwei langen Kampagnen mitgespielt, mich reingefuchst und auch sehr viel Spaß gehabt. Ich möchte mich heute damit befassen, was den Kern von DSA3 ausmacht.

Menschlichkeit

Wer “Vom Kampf und von den Helden” durchblättert, sieht sofort, dass die nichtmenschlichen Rassen vergleichsweise unbedeutend sind. Dies setzt sich in Götter- und Magiebox fort. Und auch Hintergrundbände und Abenteuer bauen in DSA3 vor allem auf menschliche und menschenähnliche Antagonisten. Selbst die Orks sind mehr Winnetou als Uruk-Hai. Das änderte sich mit G7 und “Unter der Dämonenkrone”, aber im Ausgangspunkt ist DSA3 ein durch und durch humanistisches Spiel, was sich nicht zuletzt auch in der relativen Ferne der Götter zeigt (Götterglaube und Spiritualität als Aspekte der Menschen, nicht Götter als realer Machtfaktor in der Welt). Selbst bei den Dämonen der “Mysteria Arkana” geht es mehr um Faust, und weniger um Mephisto.

Dies hat zur Konsequenz, dass die Unterscheidung von Protagonisten und Antagonisten nicht nach Kult- oder Rassenzugehörigkeit, sondern nach dem Handeln erfolgt. Ohne jetzt die moralische Dimension überbewerten zu wollen, wird dadurch doch ein Fokus auf die Überzeugungen der Helden gelegt. Gleichzeitig haben wir archetypische Persönlichkeitsmerkmale bei den Heldentypen, und die schlechten Eigenschaften als rudimentäre Personality Traits. All dies betont, dass die Helden menschliche Wesen sind, und fordert den Spieler dazu auf, sich damit auseinander zu setzten.

Gleichzeitig folgt daraus, dass man mit Gegnern nicht immer bis zum Tod kämpfen muss, dass Verhandeln oft eine Option ist, was aber voraussetzt, die Motivation der Gegner zu verstehen. Wildtiere andererseits kann man normalerweise vertreiben, ohne sie zu bekämpfen – es gibt keine Dire-Variante. Das Bestiarium hatte zwar noch einige aus früheren Editionen überlieferte Viecher zu bieten, aber die spielten in den Runden, die ich kannte, keine große Rolle mehr.

Sentimentalität

Eine der beliebtesten Quellenboxen zu DSA3 war “Dunkle Städte, Lichte Wälder”. Hier lässt sich die oft besungene Märchenhaftigkeit des Settings in all ihrer schwülstigen Pracht bewundern. Die Box hat damals viele genau richtig abgeholt, mich auch. An anderer Stelle spielt Schamanismus eine Rolle, edle Wilde an allen Ecken und Enden, Wunder der Natur, und auch die Elfen fügen sich da ein. Aventurien hat überall versteckte Enklaven der Ursprünglichkeit, Natürlichkeit, Reinheit. Dort wohnt der Zauber des Settings, wohingegen die den Helden verfügbare Magie eher low key ist, kein Bag of Holding, keine Resurrection. Durch diesen Zauber wird ein besonderes Ventil für den dem Rollenspiel immanenten Eskapismus bedient. Eines, das nicht aus Abenteuern im Sinne von bewaffnetem Konflikt besteht, sondern allein aus einem verträumten Sense of Wonder.

Dies ist auch Ausdruck der generellen Emotionalität von DSA3, die eng mit dem Faktor Mensch verknüpft ist. Die Erfahrbarkeit der Welt in ihrer vertrauten Alltäglichkeit einerseits (bis hin zu Pommes rot-weiß), und ihrer Märchenhaftigkeit andererseits, bezweckt genau diese emotionale Mitnahme der Spieler. Sie richtet sich an jeden, der bei “Das Letzte Einhorn” eine Träne verdrückt hat. DSA3 zapft die Sentimentalität der Spieler an, und das mit großem Erfolg. In den Spielregeln findet das insoweit Eingang, als das Konzept des “phantastischen Realismus” auch ein direkter Ausfluss des Postulats der Erfahrbarkeit der Welt ist.

Erfahrbarkeit

Der vielgerühmte “phantastische Realismus” ist im Regelcrunch präsent, nicht nur in Schnipseln wie den Waffenvergleichswerten, sondern konzeptionell. Grundlegend gelten für alle Helden dieselben Regeln, die Heldentypen sind keine echten Klassen, sie sind eigentlich eher sowas wie Lifepaths in Form der Talent-Startwerte, was besonders deutlich wird, wenn man die Modifikatoren nach Region und Akademie und die buchstäblichen Lifepath-Elemente aus “Vom Leben in Aventurien” dazu nimmt. Und von da ausgehend, hat der Spieler bei der Steigerung der Eigenschaften und Talente freie Hand, es gibt hier nichts, was einfach aufgrund der Klasse von Stufe zu Stufe skaliert. Und wenn ein Magier keine Eisenrüstung trägt oder ein Streuner keinen Zweihänder, dann reicht dafür als Begründung nicht “Klassenbeschränkung”, sondern es muss eine innerweltliche Begründung geben.

Was sich dahinter eigentlich verbirgt, ist weniger ein Bedürfnis nach echtem Realismus, als vielmehr ein Bedürfnis danach, das Leben und die Geschichte ganz verschiedener, einzigartiger Bewohner Aventuriens erzählen zu können. Dazu passt auch das große Augenmerk auf alltäglichen Dingen in den Hintergrundbeschreibungen. DSA3 wollte hier weniger Spiel sein, und eben mehr die Welt erfahrbar machen. DSA4 wollte dann in verschiedene Richtungen zugleich, doch das ist eine andere Geschichte. DSA3 mag an vielen Stellen klobig und prätentiös gewesen sein, aber es war in seinen Prinzipien sehr konsistent. Und deshalb konnte es so viele Rollos in den 90er Jahren prägen.

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Spielleiten wie ein Drachenfürst

So, du bist also ein n00b und willst vom alten Vermi wissen, worauf es beim Spielleiten wirklich ankommt? Hast du denn überhaupt das Zeug dazu? Hast Vorstellungskraft, Urteilsvermögen, bist nicht auf den Mund gefallen? Na schön, dann pass gut auf. Sieben Dinge sind wichtig.

1.  Kenn deinen Job

RTFM. Lies das verdammte Regelwerk gründlich. Wenn es was taugt, wird es dir deinen Job erklären. Unterhaltsam zu sein, wäre dabei nicht schlecht, aber wichtiger noch sind Fairness und Aufrichtigkeit. SL sein bedeutet, mehr Macht über das Spiel zu haben als die anderen. Doch diese Macht ist nicht gottgegeben, die anderen verleihen sie dir. Missbrauche sie nicht, um jemandem eins reinzudrücken oder dich wichtig zu machen. Ein SL alleine kann eine Runde nicht rocken, egal wie gut er ist. Dazu brauchst du die Spieler. Sie haben auch ihren Job. Mach du deinen, und lass sie ihren machen.

2.  Sei anspruchsvoll

Ein guter SL fällt nicht vom Himmel. Einige werden dir vielleicht sagen, scheiß drauf, dann sei halt ein mittelmäßiger SL. Ich sage: Scheiß auf die! Häng dich rein. Gib dein Bestes. Sei nicht mit weniger zufrieden. Aber mach dich nicht verrückt. Bleib cool und akzeptiere, dass dir nicht alles auf Anhieb gelingen wird. Das erwartet auch keiner von dir. Steh zu deinen Fehlern und mach es beim nächsten Mal besser. Übung macht den Meister – no pun intended.

3.  Sei konsequent

Auf einen guten SL können sich die Spieler verlassen. Als Spieler stelle ich mir die Dinge auf eine bestimmte Art und Weise vor, ich rechne mit bestimmten Konsequenzen, wenn ich etwas tue. Wenn ein SL konsequent ist, mit den Spielregeln, aber vor allem auch mit Ursache und Wirkung in der Spielwelt, dann ist die Spielwelt für mich berechenbar. Natürlich passiert trotzdem manchmal was anderes, als ich erwarte, aber dann weiß ich, dass es dafür einen guten Grund geben muss, denn ich kann meinem SL vertrauen. Konsequenz ist allerdings nicht das gleiche wie Sturheit. Wenn du dich irrst und ein Spieler dich darauf hinweist, zeige Größe und ändere deine Meinung.

4.  Sei flexibel

„Kein Plan überlebt die erste Feindberührung“, sagte Graf von Moltke, und das gilt auch für die Pläne des Spielleiters im Kontakt mit den Spielern. Deswegen ist es noch lange nicht falsch, Pläne zu haben, im Gegenteil. Man muss sie jedoch anpassen können. Bereite dich vor, aber konzentriere dich auf Schauplätze, Hintergründe und Figuren, und sei jederzeit bereit, deine geplanten Szenen umzustellen oder ganz über den Haufen zu werfen. Vermeide Flaschenhälse wenn möglich. Ist ein Flaschenhals unvermeidbar, handle ihn schnell ab und versuche nicht, ihn den Spielern als etwas anderes zu verkaufen.

5.  Sei vorausschauend

Überlege immer, wohin etwas führt. Ein Spieler möchte etwas tun, das eigentlich nirgendwohin führen kann? Überlege, warum der Spieler auf diesen Gedanken kommt, und stelle sicher, dass er die Spielsituation richtig verstanden hat. Du verlangst einen Würfelwurf von den Spielern und gibst ihnen eine Schwierigkeit? Überlege, wie hoch ihre Chance ist, den Wurf zu schaffen. Überlege, was bei einem Fehlschlag passiert. Manchmal lohnt es sich, auf einen Wurf zu verzichten, oder sogar die Dinge etwas zurecht zu biegen, wenn man dadurch vermeidet, dass das Abenteuer in eine Sackgasse läuft. Manchmal muss man aber auch konsequent sein, siehe Punkt 3. Diese Grenze musst du für dich selbst ziehen, das macht deinen persönlichen Stil als SL aus.

6.  Lass den Spielern Raum

Geduld ist eine Tugend. Gerade neue Spieler wollen gerne ausprobieren, was sie in diesem merkwürdigen Spiel alles machen können. Schneide ihnen das nicht ab, dein vorbereitetes Material kannst du noch früh genug unterbringen. Versuche, dich auf das einzulassen, was die Spieler interessiert, und improvisiere, wenn nötig. Walze aber nicht alles langatmig aus. Wenn du merkst, dass die Spieler das Interesse verlieren, kürze den Rest der Szene ab und springe zum nächsten interessanten Ereignis.

7.  Mach, was du geil findest

Hör auf deinen Bauch. Was du machst, soll den Spielern gefallen, aber dir soll es auch gefallen. Vertrau auf deinen Geschmack und darauf, dass du die Spieler am Besten begeistern kannst, wenn du selbst begeistert bist. Das gilt für die Wahl des Spielsystems und Abenteuers ebenso wie für die einzelne Szene am Spieltisch. Achte aber auf die Reaktion der Spieler. Konzentrier dich auf die Sachen, die bei ihnen am Besten ankommen. Die Spieler sind das einzige Publikum, das zählt. Lass dich nicht von dem verunsichern, was irgendwelche Vögel im Internet schreiben.

 

Wenn dir all das gelingt, bist du schon ziemlich gut. Alles weitere sind Feinheiten, die mit der Zeit kommen. Keine Angst. Ich bin schon mal von einer Klippe gesprungen und kann dir sagen: Das einzig Schlimme daran ist der Moment, wenn man oben steht. Je länger man dort steht und nachdenkt, desto schwieriger wird es. Das Beste, was man machen kann: Einfach springen.

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