Aneignen oder nicht aneignen, das ist hier die Frage

Ich habe in den letzten Tagen Roll Inclusive durchgelesen. Es ist ein wichtiger, mutiger und im großen und ganzen gelungener Debattenbeitrag. Ich finde das Anliegen sehr richtig und gut und teile die Grundannahme, dass Diversity und Repräsentation im Rollenspiel wünschenswert sind, gerade im Interesse von Inklusivität. Erwartbar sorgt das Buch überall dort, wo es im Internet angesprochen wird, für Kontroversen grundsätzlicher Natur. In solchen Debatten möchte ich keine Kritik üben, die dann von Leuten vereinnahmt werden könnte, deren Einstellung ich ganz und gar nicht teile. Das ist sehr schade, denn ich sehe an zwei, drei Punkten durchaus Diskussionsbedarf. Den zweiten davon möchte ich heute hier ansprechen: Die Sache mit der kulturellen Aneignung.

In “Endboss Kulturklischee – Tipps für kultursensiblen Weltenbau” von Elea Brandt geht es um den Umgang mit anderen Kulturen bei der Gestaltung von Rollenspiel-Settings. Als praktische Tipps rät die Autorin zu guter Recherche, Kreativität und dazu, auf “Own Voices” zu hören und sich “Sensitivity Readers” zu besorgen. Sicherlich richtet sich das vor allem an Verlage und Autor*innen (wobei für das Homebrew-Setting schon eine interessante Frage wäre, wie man den Konflikt zwischen Machbarkeit und dem Wunsch nach Repräsentation auflöst, die der Artikel aber nicht stellt.) In erster Linie geht es darum, beleidigende und ausgrenzende Klischees zu vermeiden, was unmittelbar einleuchtet. Es wird aber auch das Thema kulturelle Aneignung angesprochen. Diese sei unvermeidlich, wenn Kulturen aufeinander treffen, problematisch werde sie aber dann, wenn sie “einseitig” geschehe. Der Artikel bleibt nebulös, was daraus nun eigentlich genau für das Rollenspiel folgt, und rät lediglich zu “Fingerspitzengefühl”.

Aber was mache ich denn, wenn ich ein Rollenspiel-Setting bastle? Ich nehme alles, was mir irgendwie in die Finger kommt, und verwurste es. Ich sehe, lese oder höre etwas, das mich inspiriert, und dann deute ich das im Kontext des fiktionalen Settings um. Wenn ich mir Repräsentation und Inklusivität auf die Fahnen schreibe, wie soll ich das denn bitteschön anders bewerkstelligen, als eben das, was ich inkludieren und repräsentieren möchte, in meinen kreativen Prozess einzubeziehen? Und wie kann das anders als einseitig geschehen? Dazu zwei Anekdoten.

Meine erste Begegnung mit dem Begriff der kulturellen Aneignung war bei Vaiana. Vaiana ist ein ganz fantastischer Disney/Pixar-Film. Er ist visuell atemberaubend, hat Spannung, Action, Humor, Gefühl und gute Songs, hat ganz tolle weiblichen Role Models (aber ohne diese artifizielle, belehrende Note wie bei Merida), alle Figuren sind polynesisch, ohne sich darüber zu definieren, und sogar bei den Body Types ist der Film sensibel. Außerdem gibt es Seefahrer-Romantik, coole Monster, eine archetypische Mentor-Schüler-Geschichte und ein spektakuläres Finale mit einem Twist. What’s not to like? Trotzdem gab es Kritik von politischen Aktivist*innen, weil, genau, kulturelle Aneignung. Und da fehlt mir ehrlich gesagt das Verständnis. Disney ist Disney, was habt ihr denn erwartet? Die nehmen Märchen und Sagen und machen da dann einen Hollywood-Blockbuster draus, das ist was die tun. Egal ob Artussage oder Andersens Märchen oder 1001 Nacht, und jetzt gehört Maui auch zum Club. Herzlich willkommen! Mehr Repräsentation geht doch nicht. Die Hauptfiguren wurden im Amerikanischen sogar von Schauspieler*innen mit polynesischen Wurzeln gesprochen.

Das wiederum führt mich zur zweiten Anekdote. Mir erzählte neulich jemand, er sei auf dem letzten Christopher Street Day mitgelaufen und da habe es einen Wagen von Rewe gegeben. Diese kommerzielle Vereinnahmung der Subkultur fand er kacke. Das konnte doch nicht das Ziel des emanzipatorischen Kampfes gewesen sein, dass jetzt Rewe mit dem CSD Werbung macht. Aber hey, das ist eben Teilhabe. Teilhabe an der globalen Konsumgesellschaft, yay. Willkommen im Club! (Natürlich weiß ich, dass gleichberechtigte Teilhabe noch längst nicht erreicht ist.)

Was ich damit sagen will: Wenn man die Repräsentation von marginalisierten Gruppen nicht allein den Angehörigen dieser Gruppen selbst überlassen will, sondern auch privilegierte Leute wie mich dabei einbezieht, dann weiß ich ehrlich gesagt gar nicht, wie ich das in bezug auf andere Kulturen machen soll, ohne kulturelle Aneignung zu begehen. Jedenfalls in realweltlichen Settings wie Urban Fantasy, Cyberpunk o.ä. Das gehört sozusagen zum Paket, ich nehme etwas, mache es mir zu eigen, deute es um und mache daraus ein Abenteuer. Willkommen im Club! Wo liegt das Problem?

Muss der Ork weg?

Ich habe in den letzten Tagen Roll Inclusive durchgelesen. Es ist ein wichtiger, mutiger und im großen und ganzen gelungener Debattenbeitrag. Ich finde das Anliegen sehr richtig und gut und teile die Grundannahme, dass Diversity und Repräsentation im Rollenspiel wünschenswert sind, gerade im Interesse von Inklusivität. Erwartbar sorgt das Buch überall dort, wo es im Internet angesprochen wird, für Kontroversen grundsätzlicher Natur. In solchen Debatten möchte ich keine Kritik üben, die dann von Leuten vereinnahmt werden könnte, deren Einstellung ich ganz und gar nicht teile. Das ist sehr schade, denn ich sehe an zwei, drei Punkten durchaus Diskussionsbedarf. Den ersten davon möchte ich heute hier ansprechen: Muss der Ork weg?

Drei Artikel in Roll Inclusive, die mir besonders gut gefallen haben, sind “Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg. Ich möchte keine Zusammenfassung versuchen, da die Artikel bereits sehr tight sind und ich daher jedem nur empfehlen kann, sie selber zu lesen. Wichtig ist hier nur, dass sehr nachvollziehbar und überzeugend herausgearbeitet wird, wie die rassistischen Narrative des Kolonialismus und des Imperialismus auch Fantasy-Literatur und Rollenspiel-Settings prägen, und dass z.B. Orks hierzu sehr deutliche Bezüge haben. Sie sind unzivilisiert, böse und gewalttätig, sie haben flache Nasen, eine fliehende Stirn und andersfarbige Haut, und man kann sie ohne Reue töten. So weit, so richtig.

Worum sich die Autor*innen allerdings drücken, ist eine klare Aussage dazu, was denn ihrer Meinung nun mit den Orks geschehen soll. Müssen die weg? An einer Stelle wird gesagt, die Zusammenhänge zu reflektieren und sich innerlich davon abzugrenzen, sei schon mal besser, als es nicht zu tun. An anderer Stelle wird gesagt, dass Veränderungen auch mal ein bisschen wehtun dürfen, im Sinne von Wehmut, aber trotzdem ein Gewinn seien. Es wird kritisiert, dass Orks immer die Bösen sind und Spieler den “Genzozid” an ihnen ausrufen. Aber eine so richtig klare Ansage sucht man vergebens. Was also wird denn nun aus den Orks? Dazu habe ich drei Anmerkungen:

Erstens sind fast alle Beiträge im Buch stark durch die Erzählspieler-Brille geschrieben, und zwar entweder in der DSA- und Shadowrun-Variation, oder in der Indie-Fate-pbtA-Story-Games-Variation. Dabei wird vernachlässigt, dass Kampf, dass taktisches und strategisches Spiel, Betonung auf Spiel, im Pen & Paper seit jeher eine große Rolle gespielt haben. Ebenso wird vernachlässigt, dass Dungeons & Dragons nicht nur das erste Rollenspiel war, sondern bis heute das bei weitem erfolgreichste und meistgespielte Rollenspiel der Welt ist, das zudem ganze Generationen von Videospielen, Brettspielen, Kartenspielen, LARPs und Table Tops geprägt hat. Das Antagonistische ist hier nicht bloß ein erzählerisches Klischee, sondern zugleich notwendiges Spielprinzip. Die Vernachlässigung eines erheblichen Teils des Hobbies halte ich für die größte Schwäche von Roll Inclusive, hier wäre etwas mehr Repräsentation (haha) wünschenswert gewesen.

Zweitens scheint es mir zumindest diskussionswürdig, ob nicht bestimmte, archetypische Geschichten tief in uns etwas ansprechen und daher wieder und wieder erzählt werden wollen. Die Heldenreise wird ja in Erzählspielerkreisen gerne zitiert, doch auch Geschichten von Kriegen und epischen Schlachten, von uralten, bösen Feinden und einer rechtschaffenen Gemeinschaft, die ihren Zusammenhalt dagegen setzt und letztlich triumphiert; die Idee einer gottgewollten und bewahrenswerten Ordnung, einer Spiritualität, die nicht zweifeln muss, weil das Metaphysische in der Welt sich deutlich manifestiert… diese Dinge resonieren mit uns. Es geht im Rollenspiel um Eskapismus, um Emotion, um Unterhaltung, und dafür bedienen wir uns dieser Archetypen, darüber braucht niemand, der gerne pädagogische Story Games spielt, die Nase zu rümpfen. Mag ja sein, dass solch archaische Geschichten nicht künstlerisch wertvoll sind, man sollte aber aufpassen, dass man nicht Geschmacksfragen mit dem Politischen vermengt. 

Das beantwortet natürlich alles noch nicht die Frage, ob es nun ausgerechnet Orks sein müssen, und führt mich zu Drittens: Selbst wenn, was ich noch nicht als so eindeutig ansehe, man zu dem Schluss käme, dass es aus politischen Gründen wünschenswert wäre, Orks auf den Müllhaufen der Geschichte zu verbannen: Wäre es taktisch und strategisch klug, das jetzt zu fordern? Alice Schwarzer hat mal ein Porno-Verbot gefordert, sie hatte dafür auch Argumente, aber mal ganz abgesehen von der Frage, ob ich diese Argumente teile: Das war taktisch und strategisch ein ganz großer Fehler und hat meiner Meinung nach dem Feminismus in Deutschland sehr geschadet. Aufs Rollenspiel übertragen, bedeutet das: Es ist eine Sache, den Leuten zu sagen, dass ihre Novadis nicht cool sind. Die meisten Leute hatten das mittlerweile wohl schon von sich aus geahnt. Aber den Leuten zu sagen, dass sie keine Orks mehr metzeln dürfen? Nein, da tut man sich selbst und der Sache™ keinen Gefallen mit. Ich rate dringend, die Kirche im Dorf zu lassen.

Blog-O-Quest #49: Erotik

Ausnahmsweise beteilige ich mich diesen Monat am Blog-O-Quest, weil mich das Thema, Erotik, interessiert und weil ich auch die Fragen von Nerd-Gedanken gut gewählt finde. Also, ans Werk! Ich sage es hier ausnahmsweise dazu: Ich verwende den generischen Maskulin, es sind damit jeweils alle Geschlechter gemeint.

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich ___________________, weil ________________ .

Ich finde sie gut, wenn sie thematisch stimmig sind. Viele Rollenspiele haben sehr ausführliche Regeln für Kampfsituationen, weil die gewaltsame Konfliktlösung thematisch einen großen Raum in ihnen einnimmt. Das passt zum Quellenmaterial und hat sich bewährt. Genauso kann man auch ausführliche Regeln für etwas anderes haben, wenn es thematisch einen großen Raum einnehmen soll und das zum Quellenmaterial passt.

Sich mit dem Quellenmaterial für Sex und Erotik auseinander zu setzen, würde den Rahmen dieses Blogposts sprengen. Du wirst viele Rollenspieler finden, für die es die persönliche Schamgrenze überschreitet, explizit erotische Inhalte im Rollenspiel vor den Mitspielern zu thematisieren. Das gilt es zu respektieren, die sind dann eben nicht Zielgruppe. 

Es gibt aber auch Leute wie mich, die an solchen Themen durchaus ihre Freude haben und darin nichts sehen, wofür man sich schämen muss. Und schließlich gibt es Leute, die ihre persönliche Schamgrenze zum kategorischen Imperativ erklären und etwas dagegen haben, dass Leute wie ich solch schamlose Dinge tun. Deren Argumente möchte ich hier nicht zitieren, ich halte sie für bigott und sehe darin den Ausdruck einer altmodischen und überkommenen Moralvorstellung. Dieser Standpunkt mag kontrovers sein, aber ich bin von ihm sehr überzeugt.

Wichtig ist in jedem Fall, dass Spielregeln und Spielinhalte stimmig sind und es tatsächlich möglich ist, damit so etwas wie eine ernsthaft erotische Stimmung am Spieltisch zu erzeugen. WdV kenne ich nicht, bin bei 4.0 aus DSA ausgestiegen, bin aber fast in Versuchung (hihi), mir dieses spezielle Büchlein zuzulegen. Ich selber habe z.B. mit Barbaren! einen satirischen Zugang gewählt, der zunächst eine ironische Distanz schafft. Die Regeln formen das Narrativ, doch ob es mehr oder weniger albern, mehr oder weniger explizit zugeht, bleibt den Mitspielern überlassen. Ich habe damit ein breites Spektrum an Szenen gespielt, komische Szenen, prickelnde Szenen, pornografische Szenen. Das Thema Sexismus steht dabei natürlich auch im Raum, dazu verweise ich auf den Thread im Tanelorn.

Deshalb ist letztendlich die persönliche Schamgrenze auch nicht die einzige Grenze, die bei erotischen Inhalten zu beachten ist. Auch dann, wenn in der Gruppe deutlich abweichende Einstellungen zu Homophobie, Sexismus und ähnlichen Themen bestehen, sollte man lieber einen weiten Bogen um Erotik machen. Daher empfehle ich auch Zurückhaltung, was explizite Spielberichte angeht. Nicht alles, was im Schlafzimmer und am Spieltisch passiert, gehört in die Öffentlichkeit.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon?

Der klassische Rahjatempelbesuch ist ja die harmlose Variante: Hier wird Erotik nicht ernstlich thematisiert, es steht nichts auf dem Spiel, es ist nicht zentral, sondern nur beiläufig, aber man kann eben mal die Zehen ins Wasser tauchen und schauen, wie es sich anfühlt. Und natürlich kann man dies auch als Anknüpfungspunkt für die Selbstbeschäftigung des Spielers mit seinem Charakter und der Welt verwenden. 

Es ist letztlich nur ein weiterer Aspekt des Eskapismus, der dem Rollenspiel innewohnt: Wir stellen uns vor, stark, klug und mächtig zu sein, über Magie oder Superkräfte zu gebieten, in einer Welt voller Wunder zu leben, warum sollten wir uns nicht auch vorstellen, potent und promisk zu sein? Natürlich gilt es wiederum, auf die persönlichen Schamgrenzen der Mitspieler Rücksicht zu nehmen und etwaigen politischen Streitpunkten aus dem Weg zu gehen. 

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben.

Ich empfinde weniger einen NSC an sich als erotisch und mehr die Beziehung und Interaktion des NSC mit meinem SC. Mir ist z.B. eine Reign-Runde bei Joerg.D in Erinnerung geblieben, in der mein Charakter eine Affäre hatte, die falsch und gefährlich war und unausweichlich auf ein tragisches Ende zusteuerte, doch mein SC konnte nicht anders, und daraus erwuchs die Erotik. Details möchte ich lieber für mich behalten, denn wie bereits erwähnt: Nicht alles, was im Schlafzimmer und am Spieltisch passiert, gehört in die Öffentlichkeit.

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option?

Verführen ist eine Fertigkeit wie jede andere auch: Der Wurf auf Verführen kommt dann ins Spiel, wenn der Ausgang einer Aktion nicht klar ist. Bei einer uninteressanten Szene kann der Wurf das Ausspielen komplett ersetzen, bei einer interessanten Szene hingegen wird die Szene bis zu dem Punkt ausgespielt, wo eine Reaktion wirklich auf der Kippe steht.

Der Konflikt in der Szene ist ja: Kriegst du den NSC rum, oder nicht? Durch das Ausspielen der Szene wird dieser Konflikt verhandelt, was du tust und sagst, sind deine Argumente, und der SL beurteilt diese, auch anhand von ggf. vorhandenem SL-Wissen, über das du nicht verfügst. Er kann sich dabei in Richtung Wahrscheinlichkeit oder Dramaturgie lehnen, aber jede Reaktion muss zumindest plausibel sein.

In manchen Fällen wird es ganz klar sein, dass der NSC dir die Tür vor der Nase zuknallt und jetzt stinksauer auf dich ist. In anderen Fällen ist es vielleicht schon vorher etabliert gewesen, dass der NSC auf dich steht, und daher wirst du, wenn du dich nicht doof anstellst, auch Erfolg haben. In wieder anderen Fällen lässt sich nicht mit letzter Klarheit sagen, wie der NSC dann wirklich reagiert, wenn du deinen Move machst. In diesen Fällen hat der SL, um es mit Vincent Baker zu sagen, zwei Möglichkeiten: Say yes, or roll the dice.

Dies gilt selbstverständlich nicht für das Verführen von anderen SCs. Hier hat immer der Spieler des SCs das letzte Wort, und der kann immer, jederzeit, nein sagen. Es hindert ihn allerdings auch nichts daran, dich um einen Verführen-Wurf zu bitten, wenn er selber unschlüssig ist.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um?

Der Grundsatz ist, sexualisierte Gewalt im Rollenspiel ganz außenvor zu lassen, dies ist am Sichersten und gerade auf Con-Runden oder generell mit unbekannten Spielern in den allermeisten Fällen zu empfehlen. Denn bekanntlich kann sexualisierte Gewalt für gar nicht mal so wenige unserer Mitmenschen ein Trigger sein, und selbst unter denen, die es nicht triggert, gibt es viele, die es ganz und gar geschmacklos finden, sexualisierte Gewalt im Rollenspiel zu thematisieren. Selbst gewaltfreie erotische Inhalte sollte man nicht ohne Vorwarnung auf Spieler loslassen, deren Einstellung dazu man nicht kennt.

Gleichwohl gilt, für sexualisierte Gewalt genauso wie für Erotik: Erlaubt ist, was gefällt (aber nicht alles gehört in die Öffentlichkeit). Wenn sexualisierte Gewalt in Filmen und Büchern ein Thema sein kann, dann kann sie es auch im Rollenspiel. Es gilt hier einfach besonders transparent im Vorfeld abzuklären, was für eine Art von Runde es wird und wo die roten Linien der Mitspieler verlaufen. Safewords oder X-Cards habe ich bisher noch nicht verwendet. Ich finde das nicht blöd, habe aber bislang die Notwendigkeit nicht gesehen, da ich solche Runden ohnehin nur mit Leuten spiele, die ich gut kenne und denen ich auch ohne formalisiertes Signal zutraue, sich zu melden, wenn es ihnen nicht gut geht.

Kommentare im Forum

Pimp my D&D5: Ideals

In dieser Reihe:
Inspiration and Personality
Personality Traits
Ideals

Willkommen zurück, es geht immer noch darum, wie man die Personal Characteristics in D&D5 nutzen kann, um seine Kampagne dramaturgisch aufzupimpen. In der letzten Folge habe ich mich mit den Personality Traits befasst, bei denen es vor allem um Charakterisierung und manchmal auch Komplikationen geht. Obwohl ich auch dort einige Änderungen vorgeschlagen habe, waren doch viele der Beispiele im PHB aus dramaturgischer Sicht verwertbar. Die Ideals sind da ein härteres Stück Arbeit.

Warum ist das so? Im Überblick auf p. 124 heißt es: “Ideals encompass everything from your life goals to your core belief system.” Bei den Beispielen handelt es sich dann fast ausschließlich um sehr breite und abstrakte Werte, die sich an die ethische oder die moralische Komponente des Alignment anlehnen. Und da frage ich mich, wozu das gut sein soll? 

Ich gehöre gar nicht zu den Leuten, die sagen würden, das Alignment kann weg. Es ist ein ganz guter Wegweiser dafür, ob eine Gruppe zusammen funktioniert und welche Themen bei den Abenteuern dieser Gruppe eine Rolle spielen könnten. Aber ein Alignment hat der Charakter ja schon. Die Beispiele für Ideals im PHB leisten nichts weiter, als das Alignment ein kleines bisschen auf den Background zu konkretisieren. Das ist, wenn überhaupt, ein sehr geringer Mehrwert.

Wenn Ideals einen dramaturgischen Mehrwert haben sollen, müssen sie viel konkreter und greifbarer sein, sodass der DM die Chance hat, sie als Motivation oder Quelle für Konflikte einzusetzen.

Motivation

Motivation ist dramaturgisch ungeheuer wichtig, wird aber in vielen Rollenspielabenteuern stiefmütterlich behandelt. Selbstverständlich kann man seine Abenteueraufhänger als DM auch mit einer belastbaren und glaubwürdigen Motivation bauen, ohne auf die Backstory oder Persönlichkeit eines Charakters zurückzugreifen. Wenn man es jedoch “persönlich machen” kann, ohne dass es überkonstruiert und unglaubwürdig wird, dann ist das aus dramaturgischer Sicht auf jeden Fall eine gute Idee. Dies kann über Bonds passieren, aber auch die Ideals als Ziele können eine gute persönliche Motivation abgeben. Diese sollten griffig genug sein, dass man sich vorstellen könnte, ihnen durch Erfolge im Spiel ernsthaft näher zu kommen, andererseits aber nicht so drängend, dass der Charakter all sein Streben auf sie richten müsste und gar nicht an anderen Abenteuern teilnehmen dürfte.

Solche Ziele haben es an sich, dass man sie im Spiel endgültig erreichen kann. Sollte dies einem Charakter gelingen, so hat der Spieler wahrhaftig sein Spotlight gehabt, und darf es nun anderen überlassen. Das Ideal hat dann keine Funktion mehr.

Konflikt

Drama besteht aus Konflikt. Ideals als Überzeugungen können auf viele verschiedene Arten für Konflikt sorgen. Natürlich wird es oft mit den Überzeugungen deines Charakters im Einklang stehen, Orks zu töten. Das ist nett, ist hier aber nicht in erster Linie gemeint. Sondern eher das Gegenteil: Verbündete oder andere Machtgruppen, die nicht direkt Feinde sind, wollen den Charakter dazu bringen, gegen seine Überzeugung zu handeln (äußerer Konflikt). Freunde handeln in einer Weise, die den Überzeugungen des Charakters widerspricht (persönlicher Konflikt). Oder das Festhalten an seinen Überzeugungen verlangt einen hohen Preis von dem Charakter (innerer Konflikt).

Wiederum gilt: Ob der Charakter seinen Idealen treu bleibt oder nicht, entscheidet der Spieler. Bleibt er ihnen treu, und ergibt sich daraus eine Komplikation, erhält er Inspiration. Als DM solltest du, wenn du Konflikte mit den Ideals eines Charakters anlegst, folgendes im Hinterkopf behalten:

  • Das Heroic-Fantasy-Genre ist nicht auf ganz und gar brutale, unmögliche Entscheidungen ausgelegt. Konflikte mit Ideals sind definierende Momente für den Charakter, aber sie sollten ihn nicht zerstören. Vermeide Kobayashi-Maru-Situationen, und vermeide es, die Grundprämisse von D&D, dass Gewalt für viele Probleme eine gute Lösung ist, in Frage zustellen.
  • Versuche, nicht nur für den Charakter, sondern auch für den Spieler zu schreiben. Höre dem Spieler zu und versuche zu verstehen, was ihn interessiert.
  • Achte auf eine faire Spotlight-Verteilung zwischen den Spielern über die Kampagne hinweg.
  • Verwende innere und persönliche Konflikte sparsam, insbesondere solche, die den Zusammenhalt der Gruppe in Frage stellen. Sie können überaus effektvoll sein, doch weniger ist hier mehr.

Noch ein Rat an den Spieler: Niemand mag Zauderer. Ein Charakter, der mit sich selbst ringt, ist sympathisch. Ein Charakter, der mit sich selbst ringt und sich nicht entscheiden kann, ist eine Nervensäge. Der Sinn solcher Konflikte ist nicht, dass du das Puzzle lösen sollst. Sondern es geht darum, dass sich die wirkliche Persönlichkeit, die wirklichen Werte eines Charakters nur unter Druck zeigen.

Konflikt birgt immer auch die Möglichkeit der Persönlichkeitsentwicklung, das ist sozusagen der Sinn der Übung. Diese Entwicklung muss sich aus dem Spiel ergeben, doch wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass nach der Auflösung eines inneren oder persönlichen Konflikts das Ideal des Charakters nicht mehr passend ist, sollte er die Gelegenheit erhalten, es auszutauschen.

Beispiele

Mit den Beispielen im PHB will ich mich in diesem Falle nicht lange aufhalten. Ich möchte hier stattdessen Beispiele für konkrete, griffige Ideals anbieten. Ich würde aber jeden Spieler ermutigen, sich selbst ein Ideal auszudenken, dass zu ihm und der Kampagne passt. Teilweise beziehen sich die Vorschläge mehr oder weniger konkret auf einen oder mehrere NSCs. Ich sehe sie trotzdem als Ideals und nicht als Bonds, weil es hier weniger um die Person geht und mehr um das Ziel, das der SC erreichen möchte.

Was du in meinen Beispielen nicht finden wirst, sind das Streben nach Macht und Reichtum, das bei neutralen und bösen Charakteren sehr weit verbreitet ist, oder Mitgefühl und Hilfsbereitschaft, die bei guten Charakteren Standard sind. Die meisten D&D-Charaktere haben zumindest eine dieser beiden Motivationen, sie ist sozusagen in die DNA des Spiels eingebaut. Allein dadurch, dass das Abenteuer gespielt wird, werden diese Ziele und Überzeugungen automatisch verfolgt. Ein Ideal, das sich in ihnen erschöpft, wäre daher redundant.

Acolyte

  • Ich habe schon mein ganzes Leben lang denselben Traum, in dem ich [verschollenes Artefakt meines Gottes] in den Händen halte. Ich glaube, es ist ein prophetischer Traum. Es ist meine Bestimmung, dieses Artefakt zu finden.
  • Meine Berufung ist es, die Ungläubigen zu missionieren.
  • Mit der Priesterschaft meines Gottes liegt etwas im Argen. Sie muss reformiert werden.
  • Ich strebe nur nach Weisheit und spiritueller Reinheit. Daher habe ich das Zölibatsgelübde abgelegt und den weltlichen Dingen entsagt.
  • Ich glaube, dass Lüge Sünde ist. Wenn ich spreche, so spreche ich die Wahrheit.
  • Der Tempel und die Priesterschaft sind mein Leben. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Tempels tun und Anweisungen meiner Vorgesetzten stets Folge leisten.

Charlatan

  • Eines Tages werde ich den ultimativen Coup landen und in eine unverschämt reiche, adlige Familie einheiraten. Dann wird meine falsche Identität meine wahre Identität werden, und niemand wird sie mir nehmen.
  • Ich habe durch mein falsches Spiel die Liebe meines Lebens verloren. Ich habe keine Ahnung, wo sie jetzt ist, doch ich muss sie unbedingt wiederfinden, ihr beweisen, dass ich ein anderer [Mensch] geworden bin, und sie zurückgewinnen.
  • Ich musste meine wahre Identität aufgeben, weil ich für ein Verbrechen gesucht werde, das ich nicht begangen habe. Doch eines Tages werde ich meinen Namen reinwaschen.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich kann nicht zulassen, dass jemand meine wahre Geschichte oder meine wahren Ziele kennt, dadurch werde ich viel zu verwundbar. Ich muss immer ein doppeltes Spiel spielen, selbst mit meinen Freunden, zu meiner eigenen Sicherheit.

Criminal

  • Ich will mir unbedingt einen Namen machen (natürlich ein “Künstlername”). Ich Sorge dafür, dass meine Taten bekannt werden, und wenn ich sie dafür aufpolieren oder notfalls erfinden muss, so sei es.
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Mein [bester Freund/Freundin/enger Verwandter] hat mich verraten und in den Kerker gebracht. [Er] ist untergetaucht, doch eines Tages werde ich [ihn] finden und mich rächen.
  • Mein Ruf in der Unterwelt ist mein größtes Kapital. Ich würde niemals einen meiner Kontakte verraten, ein gegebenes Versprechen brechen oder eine Schuld nicht begleichen. Das gilt natürlich nur unter Dieben, alle anderen sind Freiwild.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich bremsen.

(Für den Spy könnten die Beispiele beim Charlatan oder Soldier besser passen.)

Entertainer

  • Eines Tages werde ich vor dem [Souverän] auftreten und den ganzen Hofstaat in Verzückung versetzen. 
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Mein Idol ist eine große, aber unbekannte Künstlerin, die vor Jahren spurlos verschwand. Ich bin sicher, dass sie noch lebt, und habe geschworen, sie zu finden und dazu zu bringen, ihr Magnum Opus zu vollenden.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Keine Kunst ohne Schmerz. Leidenschaft kommt von Leiden, Glück ist für andere. Ich will immer das, was ich nicht habe, und wenn ich es habe, bin ich seiner schon überdrüssig.
  • Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker. Jede neue Flamme ist die große Liebe, und am Ende ist mein Herz gebrochen.

Folk Hero

  • Meine Heimat liegt im Einflussbereich eines [legendary Monster]. Eines Tages werde ich es zur Strecke bringen.
  • Meine [Jugendliebe/enge Verwandte] wurde von Sklavenjägern verschleppt. Ich habe die Fährte verloren, doch eines Tages werde ich [sie] finden und retten.
  • Meine Heimat wurde zerstört, ich konnte sie nicht retten. Ich sehne mich nach einer zweiten Chance, einer zweiten Heimat, genauso schlicht und unschuldig wie meine alte, und dieses Mal werde ich nicht versagen.
  • Das Gesetz der Gastfreundschaft ist mir heilig. Ich würde es nie verletzen.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • Ich liebe es, als Held gesehen zu werden, den Applaus, den Respekt. Ich spiele mehr die Rolle, als dass ich tatsächlich heldenhaft bin. In Wirklichkeit will ich mich nicht für andere aufopfern, ich will das Gold, den Ruhm und das Mädchen dazu.

Guild Artisan

  • Eines Tages werde ich ein nie gesehenes Meisterwerk für den [Souverän] anfertigen, und der ganze Hofstaat wird es bestaunen.
  • Ich bin ein Bewunderer und Sammler der größten Werke meiner Zunft. Eines Tages wird meine Sammlung die Bedeutendste im ganzen Reich sein.
  • Ich habe mein Handwerk von [meinem Vater] gelernt, doch [er] wurde von einem Kunden ermordet, der den gerechten Lohn nicht zahlen wollte. Eines Tages werde ich den Mörder finden und seiner gerechten Strafe zuführen.
  • Mir geht es ums Geschäft, mein Handwerk ist nur Mittel zum Zweck. Alles, was ich tue, richtet sich nach den Grundsätzen der Ökonomie und des Profits.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • Die Zunft [bzw. Gilde] ist mein Leben. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss der Zunft tun und Anweisungen meiner Vorgesetzten stets Folge leisten.

Hermit

  • Ich habe die Einsamkeit verlassen, nachdem ich eine Vision hatte, in der ich [verschollenes Artefakt meines Gottes] in den Händen halte. Ich glaube, es war eine prophetische Vision. Es ist meine Bestimmung, dieses Artefakt zu finden.
  • Als ich fortging, ließ ich [Frau und Kind] zurück. Ich konnte damals nicht anders, doch heute bereue ich es. Ich weiß nicht, wo sie sind, doch ich hoffe, sie zu finden und meinen Fehler wieder gutzumachen.
  • Jemand hat [meine Familie] grausam ermordet. Ich spürte eine große Dunkelheit in mir und ging in die Einsamkeit, um mich von ihr zu reinigen. Doch es hat nicht funktioniert. Ich brenne noch immer auf Rache, und eines Tages werde ich sie bekommen.
  • Vergebung ist der Schlüssel zur Seligkeit. Ich habe meinen Geist von jedem Gefühl von Hass, Zorn oder Rachedurst gereinigt. Wer mich um Vergebung bittet, der wird sie erhalten, was er auch getan haben mag.
  • Die Wahrheit muss ans Licht. Ich verberge nichts und halte nichts geheim.
  • Einsamkeit ist Stärke. Ich gehe keine festen Bindungen ein und erlaube mir nicht, etwas für andere zu empfinden.

Noble

  • Meine Familiensitz liegt im Einflussbereich eines [legendary Monster]. Eines Tages werde ich es zur Strecke bringen.
  • [Artefakt] wurde seit Generationen in unserer Familie weitergegeben, doch [mein Großvater] hat es verloren, und seitdem ist unser Haus vom Pech verfolgt und in Ungnade gefallen. Ich werde es wiederfinden.
  • Ich bin verliebt in [die Tochter] des [Souverän/sehr hochrangiger Adliger]. Eines Tages werde ich [ihr] Herz erobern und mich [ihrer] als würdig erweisen, und dann gibt es eine Hochzeit, von der die Barden noch Generationen später singen werden.
  • Mein guter Name ist mir heilig. Ich werde stets mein Wort halten, mich züchtig verhalten und äußerst vorsichtig mit zweifelhafter Gesellschaft sein. Und wenn nicht, darf es nie jemand erfahren. 
  • Alles für das Haus. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Hauses tun und Anweisungen des Oberhauptes stets Folge leisten. 
  • Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker. Jede neue Flamme ist die große Liebe, und am Ende ist mein Herz gebrochen.

Outlander

  • Sie halten mich für einen primitiven Barbaren, doch sie werden mich respektieren lernen. Eines Tages bin ich [zur Klasse passende hohe gesellschaftliche Stellung].
  • Meine [Jugendliebe/enge Verwandte] wurde von Sklavenjägern verschleppt. Ich habe die Fährte verloren, doch eines Tages werde ich [sie] finden und retten.
  • Meine Heimat wurde zerstört, ich konnte sie nicht retten. Ich sehne mich nach einer zweiten Chance, einer zweiten Heimat, genauso wild und frei wie meine alte, und dieses Mal werde ich nicht versagen.
  • Ich kann nie lange an einem Ort bleiben, das Fernweh zieht mich weiter. Ich gehe keine Verpflichtungen ein und besitze nur, was ich tragen kann.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich schwach machen.

Sage

  • Seit Jahren studiere ich das verschollene [Artefakt] und trage sämtliche Hinweise auf seinen Verbleib zusammen. Eines Tages werde ich es in Händen halten.
  • Schon seit meiner Kindheit fasziniert mich [alte Kultur/vergessene Kunst], und eines Tages werde ich ihre Geheimnisse ergründen und niederschreiben. Mein Buch wird noch in vielen Generationen das Standardwerk zu diesem Thema sein.
  • Ich hatte eine Mentorin, eine große Gelehrte, die vor Jahren spurlos verschwand. Ich bin sicher, dass sie noch lebt, und habe geschworen, sie zu finden und dazu zu bringen, ihr Magnum Opus zu vollenden.
  • Für die Erkenntnis müssen manchmal Opfer gebracht werden. Ein Forscher darf keine Skrupel haben, das Wissen muss ihm über alles gehen.
  • Die Wahrheit muss ans Licht. Ich verberge nichts und halte nichts geheim.
  • Ich bin ein kühler Analytiker und glaube an die überlegene Kraft der Logik. Gefühlen misstraue ich und gestatte sie mir nicht.

Sailor

  • Eines Tages werde ich ein unbekanntes Land entdecken und erforschen, und mein Name wird auf den Landkarten stehen.
  • Einst ließ ich [Frau und Kind] im Hafen zurück. Ich konnte damals nicht anders, doch heute bereue ich es. Ich weiß nicht, wo sie sind, doch ich hoffe, sie zu finden und meinen Fehler wieder gutzumachen.
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich kann nie lange an einem Ort bleiben, das Fernweh zieht mich weiter. Ich gehe keine Verpflichtungen ein und besitze nur, was ich tragen kann.

Soldier

  • Ich will mir unbedingt einen Namen machen (vielleicht ein “Kampfname”). Ich Sorge dafür, dass meine Taten bekannt werden, und wenn ich sie dafür aufpolieren oder notfalls erfinden muss, so sei es.
  • Bei einem Einsatz im Feindesland hatte ich eine Romanze, aus der ein Kind entsprang. Dies weiß ich aus einem Brief, den ich immer bei mir trage. Ich weiß nicht, wo mein Kind und [seine Mutter] jetzt sind, doch ich hoffe, wir können eines Tages als Familie zusammen sein.
  • Ich habe für eine böse Sache gekämpft, bis ich es nicht mehr aushielt. Tief in mir glaube ich, dass ich keine Vergebung verdiene, dennoch suche ich sie.
  • Ich bin ein Söldner, ich kenne keine Loyalität. Ich diene einer Sache nur, wenn und solange die Bedingungen stimmen. Auf keinen Fall darf ich mich emotional an eine Sache binden.
  • Ich lasse niemals einen Kameraden zurück, unter keinen Umständen.
  • Alles für das Reich. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Reiches tun und Anweisungen von Offizieren oder Vertretern des [Souverän] stets Folge leisten. 

Urchin

  • Ich bin als Waisenkind aufgewachsen, doch es gibt Hinweise, dass meine Eltern noch leben. Ich weiß nicht genau, wer sie sind, doch eines Tages werde ich es herausfinden, und sie zur Rede stellen.
  • Ich bin ein Kind aus einer wichtigen Familie in einem fernen Land, doch jemand betrog mich um mein Erbe und ermordete meine Eltern, als ich noch klein war. Sie halten mich für tot, doch eines Tages werde ich die Wahrheit ans Licht bringen und den Mörder seiner gerechten Strafe zuführen. 
  • Als Straßenkind hatte ich einen [besten Freund/Bruder/Schwester]. Wir waren immer zusammen. Doch eines Tages verschwand [er] spurlos. Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass [er] lebt und ich [ihn] eines Tages wiederfinde.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich weiß, wie es ist, ganz unten zu sein, und ich werde immer meine Stimme für die erheben, die keine eigene Stimme haben.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich verwundbar machen.

Diskussion im Forum

Pimp my D&D5: Personality Traits

Bisher in dieser Reihe:
Inspiration and Personality

Wer seine Kampagne dramaturgisch aufpimpen möchte, sollte bereits bei der Charaktererschaffung ansetzen und insbesondere die Personal Characteristics unter die Lupe nehmen. Wir beginnen mit den Personality Traits. Aus dramaturgischer Sicht haben diese zwei Funktionen:

Charakterisierung

Echtes Drama macht nicht bei der oberflächlichen Charakterisierung einer Figur halt, doch es darf sie auch nicht vernachlässigen. Ein glaubwürdiger Charakter sollte in seinem Auftreten und Verhalten konsistent und wiedererkennbar sein. Personality Traits bieten hierfür ein gutes Werkzeug, wenn man sie richtig, nämlich pointiert, wählt. In einer typischen D&D-Runde ist zwischen Action, Exploration und Regelwerk nur wenig Raum für Charakterdarstellung. Eine komplexe, nuancierte Charakterisierung der Figur würde untergehen. Die Kunst ist daher, mit ein oder zwei pointierten Eigenheiten, auf die man immer wieder zurückgreift, dennoch ein klares und einprägsames Bild des Charakters zu zeichnen. Hierzu sollten Personality Traits ein ganz konkretes, gut darstellbares Verhalten beschreiben.

Als Spieler solltest du dir überlegen, wie ernst oder humorvoll du deinen Charakter darstellen möchtest. Slapstick und übertriebene Albernheit finde ich eher anstrengend, doch ansonsten ist Humor ein guter Weg, deinen Charakter sympathisch zu machen. Da besteht kein Widerspruch zum dramaturgischen Spiel, Humor passt gut zu den tempo- und actionreichen Geschichten, die D&D normalerweise erzählt. Manche DMs zielen jedoch auf eine ernstere Atmosphäre (z.B. Dark Fantasy oder Horror), das wird dir dein DM dann schon sagen und dann sind humorvolle Personality Traits eher unangemessen.

Komplikationen

Jeder Personality Trait kann mal Quelle von Komplikationen sein. Wenn das geschieht, erhält der Spieler Inspiration. Einige Personality Traits sind speziell auf Komplikationen ausgelegt, diese nenne ich schlechte Angewohnheit (und der Übergang zum Flaw ist im Einzelnen fließend). Schlechte Angewohnheiten werden regelmäßig für Konflikte mit den anderen SCs oder auch mit verbündeten NSCs sorgen. Solche Konflikte können das Spiel interessanter machen, man muss dabei aber die richtige Balance finden, damit es nicht anfängt zu nerven. Nicht jeder in der Gruppe muss schlechte Angewohnheiten haben, manche Charaktere sind grundsympathische, umgängliche Typen und das ist auch völlig okay. Wenn du einen deiner Personality Traits für eine schlechte Angewohnheit verwenden willst, empfehle ich dir, auf folgendes zu achten:

  • Stimme dich mit deinen Mitspielern und dem DM ab und gehe sicher, dass sie cool damit sind.
  • Nimm nie für beide Personality Traits eine schlechte Angewohnheit. Statte deinen Charakter mit Redeeming Qualities aus, die ihn trotz seiner schlechten Angewohnheit noch zu einem Sympathieträger machen.
  • Behalte den Spielfluss im Auge und übertreibe es nicht mit dem Ausspielen deiner schlechten Angewohnheit.
  • Überlege, ob dein Charakter versucht, sich zu bessern und seine schlechte Angewohnheit zu überwinden. Ob es ihm gelingt oder nicht, muss sich aus dem Spiel ergeben. Wenn es ihm gelingt, wähle einen neuen Personality Trait.

Für den DM ist eine schlechte Angewohnheit eine Einladung, den SC in Situationen zu bringen, in denen die schlechte Angewohnheit zum Problem wird. Wichtig: Ob der SC seiner schlechten Angewohnheit nachgibt oder sich im Griff hat, entscheidet allein der Spieler. Gibt er ihr nach, erhält er Inspiration, allerdings hat sein Verhalten auch Konsequenzen. 

Warte als DM zunächst ab, wie die anderen SCs auf die schlechte Angewohnheit reagieren. Ggf. ergibt sich bereits hieraus genug Konflikt und Drama, und du musst höchstens mal ein bisschen Öl ins Feuer gießen. Wenn die anderen SCs sich jedoch mit der schlechten Angewohnheit arrangieren, sollte früher oder später ein wichtiger verbündeter NSC auftauchen, der dies nicht so einfach tut.

Beispiele

Schauen wir uns die Beispiele aus dem PHB zu den einzelnen Backgrounds einmal an. Zu jedem Personality Trait solltest du dir als Spieler ein paar konkrete Gedanken machen, wie du diesen im Spiel darstellen willst. Am Besten notierst du dir 2-3 typische Zitate.

Acolyte

Die Beispiele im PHB (p. 127) sind okay für die o.g. Zwecke. Die Nr. 6 in der Variante “intolerant” wäre eine schlechte Angewohnheit, genau wie die Variante 8, falls sich die Weltfremdheit in einem besonders arroganten und/oder naiven Verhalten äußert, das dem Charakter regelmäßig Ärger einhandelt.

Charlatan

Die Beispiele (p. 128) sind weitgehend gut, die 5 (lügt), 6 (beleidigt andere) und 8 (klaut) sind ziemlich schlechte Angewohnheiten, passt im Genre aber zu diesem Archetyp, wichtig ist dabei das Augenmaß. Der Charakter sollte die anderen SCs nicht so sehr anpissen, dass sie ihn, wenn sie konsequent wären, eigentlich aus der Gruppe werfen müssten. Die 4 (Zocker) ist zu breit, du solltest sie für dich konkretisieren. Bist du ein Adrenalinjunkie, der mit seinem Leben spielt (dann auch schlechte Angewohnheit, eigentlich schon ein Flaw)? Versuchst du ständig, über alles Wetten abzuschließen? Hast du immer deinen Glückswürfel dabei und befragst diesen vor wichtigen Entscheidungen?

Criminal

Von den Beispielen (p. 129) finde ich die 1 und die 3 schwach, diese sind schlecht darzustellen und gehen beide in die gleiche Richtung des vorsichtigen/cleveren Verbrechers, dem nichts entgeht und der sorgfältig plant. Ich würde beides in einem aktiveren, besser darzustellenden Punkt zusammenfassen und einen ganz neuen Punkt hinzufügen:

  • 1: Ich stelle für alles Pläne auf und verteile die Rollen. Ich kann es nicht ausstehen, wenn meine Gefährten meine Pläne nicht befolgen oder ohne gute Planung losschlagen.
  • 3: Ich kann Reiche und Adlige nicht ausstehen, die sind für mich die wirklichen Kriminellen. Ich lasse keine Gelegenheit aus, sie zu bestehlen oder zu blamieren.

Die 4 (mache lieber neue Freunde als neue Feinde) muss, damit sie funktioniert, aktiv ausgelegt werden: Du versuchst ständig aktiv, Freunde zu gewinnen, mit anderen Worten, du bist ein Netzwerker. 5-8 gehen alle als schlechte Eigenschaften durch, die 5 (slow to trust) sollte wiederum nicht passiv ausgelegt werden, sondern als aktive Paranoia. Die 7 ist besonders dankbar in einer humorvollen Runde (“NIEMAND nennt mich feige Sau!”)

Entertainer

Von den Beispielen (p. 130) finde ich die 8 (Stimmungsschwankungen) problematisch, um plötzliche Stimmungswechsel regelmäßig darzustellen, müsste man ja erst einmal die vorherige Stimmung als Plattform aufbauen, um diese dann mit der neuen Stimmung einzureißen, dafür wird in einer D&D-Runde selten Raum sein. Außerdem wirkt der Charakter dadurch eher beliebig als konsistent. Ich würde das ersetzen durch:

  • 8: Ich werde oft aus nichtigem Anlass melancholisch und bin nah am Wasser gebaut.

Der Rest passt, wiederum ist auf eine aktive Auslegung zu achten, das gilt insbesondere für die 2 (du bist, kurz gesagt, ein Klatschmaul) und die 4 (du versuchst jeden Streit sofort zu schlichten). Die 6 (will immer im Mittelpunkt stehen) und 7 (Perfektionist) sind schlechte Angewohnheiten.

Folk Hero

Beim Folk Hero sind die Beispiele (p. 131) weniger gut gelungen, die meisten sind eigentlich Überzeugungen und keine charakteristischen Verhaltensweisen, die sich gut darstellen lassen. Die 6-8 sind okay, wenn sie aktiv ausgelegt werden. Für den Rest schlage ich als Ersatz vor:

  • 1: Ich versuche, Dinge, die ich nicht kenne, zu verstehen, indem ich sie mit Dingen aus meinem Dorf vergleiche und eine Geschichte dazu erzähle.
  • 2: Ich mag aus einfachen Verhältnissen kommen, aber meine Eltern haben mir beigebracht, was sich gehört. Ich biete immer meine Hilfe an, vergesse niemals, Danke zu sagen, bin reinlich und bete vor dem Essen.
  • 3: Ich stehe zu meinem Wort, gebe es häufig und werde wütend, wenn jemand es anzweifelt.
  • 4: Ich bin ein Landei. Ich weiß nicht, wie man sich in der Stadt oder bei Hofe benimmt und es ist mir auch egal, ich behandle die ganze Welt wie mein Dorf.
  • 5: Ich bin ein unverbesserlicher Optimist, glaube stets an das Gute im Menschen und versuche stets, andere aufzumuntern, wenn sie niedergeschlagen sind.

Dann wäre die 4 eine schlechte Angewohnheit und ggf. die 8 (schnell gelangweilt), wenn man sie so auslegt, dass der Charakter, sobald ihm langweilig ist, anfängt, Dummheiten anzustellen.

Guild Artisan

Die Beispiele (p. 133) sind gut, die 5 (unhöflich) würde ich allerdings so auslegen, dass sie sich quasi auf alle bezieht, außer auf die paar wenigen Auserwählten, die es sich in deinen Augen verdient haben, als Gleichgestellte betrachtet zu werden. Zu allen anderen bist du grob und unhöflich. Das ist dann natürlich auch eine schlechte Angewohnheit.

Hermit

Die Beispiele (p. 134) sind okay, die 1 (schweigsam) würde mir persönlich auf Dauer keinen Spaß machen, das sollte man sich gut überlegen, oder mit dem DM besprechen, dass man nach einer Weile “auftauen” könnte und dann einen neuen Trait wählt. Die 4 (empathisch) muss aktiv ausgelegt werden, also du fühlst nicht nur Empathie, du redest auch ständig darüber, wie arm diese Leute dran sind. Die 5 (keine Ahnung von Etikette) kann eine schlechte Angewohnheit sein wie bei den anderen zivilisationsfremden Backgrounds auch. Die 7 (gedankenverloren) muss auch gezielt ausgespielt werden und hat dann auch eher einen humorvollen Touch, genau wie die 6. Für die 3 und die 8 würde ich empfehlen, einschlägige Zitatseiten oder -bücher nach passenden “weisen Sprüchen” zu durchsuchen und ein paar davon vor dem Spiel zu notieren.

Noble

Die Beispiele (p. 135) sind durchwachsen. Die 4 und 5 sind eigentlich fast das gleiche und lassen sich in eins zusammenfassen (du bist ein Gockel). 6 und 7 sind eher Überzeugungen. Außerdem ist die 6 (hält sich nicht für was Besseres) kaum darzustellen, das Besondere ist ja in dem Falle schlicht, dass du dich ganz normal verhältst. Und die 7 ist sehr situativ, sodass man selten Gelegenheit hätte, sie auszuspielen. Stattdessen schlage ich drei neue Punkte vor:

  • 5: Du bist stolz auf deine gute Ausbildung und deine eiserne Disziplin. Du bist stets beherrscht, tust alles akribisch und sagst oft Dinge wie: “Ein [Name deines Hauses] würde nicht…”
  • 6: Du bist überaus patriotisch, benutzt sehr oft den Namen des Souveräns, sprichst von Ritterlichkeit, die Flagge ist dir heilig und du pflegst die Rituale deines Standes.
  • 7: Du verachtest deinen eigenen Stand, redest oft über die Verderbtheit des Adels und bist ein ausgemachter Zyniker.

Auch die übrigen Punkte sind sehr abstrakt formuliert und bedürfen der Konkretisierung auf ein tatsächliches darstellbares Verhalten:

  • 2: Du bist freundlich zu den einfachen Leuten, mit denen du zu tun hast, gibst oft Almosen, handelst nicht oder bezahlst sogar mehr, als gefordert war.
  • 3: Du bist arrogant und selbstverliebt (schlechte Angewohnheit).
  • 8: Du bist stolz, aufbrausend, leicht beleidigt und sehr nachtragend (schlechte Angewohnheit).

Outlander

Die Beispiele für den Outlander (p. 137) sind ebenfalls durchwachsen. Die Hälfte davon ist Backstory oder Überzeugung. Richtig charakteristisches Verhalten sind überhaupt nur 4 und 6, wobei 6 (hebt planlos Sachen auf, macht sie manchmal kaputt) eher humoristisch ist. Mit gutem Willen gehen 2, 5, 7 und 8 noch durch, wenn man es großzügig auslegt: 

  • 2: Du bist eine Glucke.
  • 5: Du hältst reiche und wohlgesittete Leute für verweichlicht und nutzlos und lässt sie das auch bei jeder Gelegenheit spüren (schlechte Angewohnheit).
  • 7: Du redest mit Tieren, auch wenn sie dich nicht verstehen und auch wenn Menschen das mitkriegen. Du isst kein Fleisch, bist gegen jede Form von Tierquälerei bei Nutztieren, und gefangene Wildtiere lässt du frei, auch wenn ihr Besitzer das nicht witzig findet (“sie gehören nicht in einen Käfig”).
  • 8: Du verhältst dich nicht ganz menschlich, zeigst Dominanz- und Rudelverhalten wie ein Wolf, sprichst schleppend wie jemand, der die Sprache zu spät gelernt hat. 

Hier meine Alternativvorschläge für den Rest:

  • 1: Ich bin sehr neugierig und kann einem Rätsel oder einem unbekannten Ort nicht widerstehen.
  • 3: Ich opfere mich für andere auf und kann nicht nein sagen.

Sage

Die Beispiele (p. 138) sind gut, bei 4 und 5 wieder der obligatorische Hinweis auf aktive Auslegung (4: Du bist neugierig, du musst immer allem auf den Grund gehen; 5: Du bremst andere, wenn sie voreilige Schlüsse ziehen, du bestehst darauf, alle Beteiligten zu hören / alle Informationen zu sammeln). 6-8 können schlechte Angewohnheiten sein.

Sailor

Hier sind die Beispiele (p. 139) wieder etwas durchwachsen, 1 ist Überzeugung, 5 ist sehr situativ und lässt sich eigentlich auch mit 3 zusammenlegen. Hier meine Alternativvorschläge:

  • 1: Ich bin der “gute Geist” der Mannschaft, ich versuche immer, für gute Stimmung zu sorgen. Ich weiß darüber bescheid, wenn irgendwer Kummer hat, und bin mit einer Buddel Rum (oder Met) zur Stelle.
  • 5: Ich bin schrecklich abergläubisch und prophezeie ständig großes Unglück.

Und hier ein paar Auslegungshilfen für den Rest:

  • 3: Du nimmst jede Taverne, jedes Besäufnis und jede Schlägerei mit, die du nur kriegen kannst.
  • 4: Du spinnst ständig das allergröbste Seemannsgarn.
  • 8: Du bist stinkefaul und versuchst dich zu drücken, wo du nur kannst (schlechte Angewohnheit).

Soldier

Noch mehr durchwachsene Beispiele (p. 140), 2 und 3 sind sehr ähnlich und auch ein bisschen Spaßverderber, einige andere muss man großzügig auslegen, um sie zu retten. Hier meine Ersatzvorschläge:

  • 2: Ich bin ein zynischer Veteran mit einem schwarzen Sinn für Humor, der Spaß daran hat, die zartbesaiteteren seiner Gefährten mit seinen Geschichten zu verstören, und der sich schwer damit tut, sich zu öffnen.
  • 3: Kameradschaft ist mir sehr wichtig, ich bekunde sie oft und gehe für meine Gefährten durchs Feuer, aber ich erwarte von ihnen das gleiche, und dulde kein egoistisches Verhalten.

Und hier meine großzügigen Auslegungsvorschläge:

  • 1: Du bist ein zackiger, gehorsamer Soldat.
  • 5: Du kennst keine Angst und machst eine ziemliche Show darum, dass du vor nichts Angst hast. Du kannst keiner Mutprobe widerstehen.
  • 6: Du spielst gerne den starken Mann und du machst gerne Sachen kaputt, auch wenn sie jemand anders gehören. Du bist ein Bully (schlechte Angewohnheit).
  • 8: Du hast keine Geduld für das Gelaber deiner Gefährten und schreitest auch schon mal einfach zur Tat, während die anderen noch planen (schlechte Angewohnheit).

Urchin

Die Beispiele (p. 141) sind okay, 3 und 4 kann man zusammenlegen. Ersatzvorschlag:

  • 4: Ich zeige allen, dass ich keine leichte Beute bin. Ich verhalte mich bedrohlich, starre herausfordernd, provoziere, trage Waffen und Narben offen.

5-8 sind schlechte Angewohnheiten. Vorsichtshalber zu zweien noch mal die aktive Auslegung:

  • 6: Du bist paranoid.
  • 7: Du stinkst! 

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Pimp my D&D5: Inspiration and Personality

Wie bereits festgestellt, ist Story in D&D5 durchaus erwünscht. Eine der wichtigsten Stellschrauben für story-orientiertes Spiel ist Inspiration. Inspiration ist eine dieser Regeln, die den DM und die Gruppe geradezu auffordern, ihre eigene Auslegung und Anwendung der Regel und damit ihren eigenen Stil zu definieren. Jedes gute Rollenspiel sollte solche Regeln haben: Sie erzeugen ein Vakuum, das gefüllt werden will, und helfen so der Gruppe, das Spiel zu ihrem eigenen zu machen. Die Frage ist nur, womit füllt ihr das Vakuum? Also, nehmen wir mal an, ihr seid wie ich und mögt Drama.

Inspiration dramaturgisch vergeben

Der DMG (p. 240) gibt bereits gute Hinweise, wofür man Inspiration vergeben könnte. Insbesondere nämlich für das Ausspielen der Personal Characteristics (“Roleplaying”). Allerdings sind nur wenige der im PHB genannten Beispiele für Personal Characteristics wirklich Drama-tauglich. Wir werden uns daher noch vertieft mit ihnen befassen. Wichtig ist: Für Drama reicht es nicht aus, einfach ein paar Marotten in immer gleicher Weise darzustellen. Inspiration für Rollenspiel solltest du nur dann vergeben, wenn das Ausspielen einer Personal Characteristic eine Komplikation erzeugt.

Darüber hinaus empfehle ich, auch die “Heroism”-Option aus dem DMG zu verwenden, die Wagemut belohnt und Risiken abfedert. Letztendlich ist D&D5 (anders als OD&D) ein cinematisches Action-Rollenspiel, daher scheint es mir naheliegend, turbulente Action zu belohnen und nicht minutiöse Planung. In Danger Zone spreche ich von der “Harrison-Ford-Regel”: Würde ein von Harrison Ford gespielter Charakter es tun? Dann belohne es. Das kann eine waghalsige, überstürzte oder heldenhafte Aktion sein, oder auch dieser markige Spruch, den die ganze Gruppe feiert.

In D&D5 kann man Inspiration nicht ansammeln. Man ist entweder inspiriert, oder man ist es nicht. Der DMG empfiehlt, Spielern etwa 1x pro Sitzung Inspiration zu geben. Allerdings: Wenn man das so handhabt, werden Spieler, wenn sie erst einmal Inspiration bekommen haben, diese aufheben für den entscheidenden Moment™, und in der Zwischenzeit haben sie keinen Anreiz, inspirationswürdig zu spielen. Daher würde ich empfehlen, Inspiration höher zu takten und bis zu 1x pro Szene zu vergeben. Hierdurch werden Spieler motiviert, Inspiration rauszuhauen und sich dann wieder neu zu verdienen.

Am Besten sollte man Inspiration durch einen Chip mit verschiedenfarbigen Seiten tracken. Dieser wird jedes mal umgedreht, wenn der Spieler Inspiration einsetzt bzw. erhält. Er sollte möglichst prominent platziert werden, sodass er die Spieler aktiv daran erinnert, Inspiration einzusetzen bzw. sich Inspiration zu verdienen. Die Erfahrung lehrt, dass ein DM viele Dinge gleichzeitig im Auge behalten muss und daher leicht einmal vergessen kann, eine Belohnung wie Inspiration zu vergeben. Ermutige daher deine Spieler, Inspiration aktiv für sich oder auch für andere Spieler einzufordern, wenn sie meinen, sie verdient zu haben.

Aber Obacht: Vergib Inspiration nicht für jeden Scheiß. Der Belohnungsmechanismus soll helfen, euer Spiel durch ernsthaft dramatische Aktionen zu bereichern, und nicht sinnlosen, effektheischenden Aktionismus befördern. Sei großzügig, aber nicht beliebig! Wer Qualität will, muss Standards haben.

Personal Characteristics dramaturgisch pimpen

Es gibt Rollenspiele, die quasi die gesamte Story aus den persönlichen Hintergründen und Zielen der Charaktere speisen. Zu diesen Rollenspielen gehört D&D aber nicht. Charaktere in D&D sollten so ausgelegt sein, dass sie sich mit anderen zu einer Gruppe zusammenschließen und auf Abenteuer ausziehen. Background und Personal Characteristics dürfen dem nicht entgegenstehen. Wenn du mit einer Backstory ankommst, aus der sich ergibt, dass deine kleine Schwester gestern von Orks entführt und ins Underdark verschleppt wurde, die Spur also noch heiß ist, dein DM aber geplant hat, die Gruppe auf eine lange Queste in ferne Länder zu schicken, dann passt das nicht zusammen. Insofern ist eine gewisse Zurückhaltung und/oder Abstimmung mit dem DM geboten. Trotzdem lassen sich die Personal Characteristics erheblich stärker dramatisieren, als es die meisten Beispiele im PHB tun. 

Drama besteht aus Konflikt. Äußere Konflikte hat D&D reichlich, Charaktere haben mit Monstern, bösen NSCs und einer gefährlichen Umwelt zu kämpfen. Personal Characteristics können zwei Dinge zum Drama beitragen:

  • Motivation. All die äußeren Konflikte mögen als Puzzle oder Herausforderung ohne weiteres funktionieren, glaubwürdig und spannend im Sinne von Story werden sie aber erst dann, wenn die SCs einen wirklich guten Grund haben, sich in die Gefahr zu stürzen, und wenn in den Konflikten etwas auf dem Spiel steht, das den SCs wichtig ist. Für dramaturgisches Spiel sollten die Personal Characteristics daher gezielt so gewählt werden, dass der DM sie als Motivation für die äußeren Konflikte nutzen kann. Dazu gehört auch der Gruppenzusammenhalt. Kleine Sticheleien sind für viele Spieler Salz in der Suppe, doch letztendlich sollte eine D&D-Gruppe zusammenhalten, durch dick und dünn. Auch dafür können Personal Characteristics sorgen, und dann braucht der DM mit seinem Plot Hook nur noch einen der SCs zu greifen, die anderen werden automatisch mitgezogen.
  • Innerer oder persönlicher Konflikt. Geschichten sind packender und emotionaler, wenn sich der Protagonist nicht nur äußeren Gefahren entgegen stellen muss, sondern auch in seinen persönlichen Beziehungen oder in seinem eigenen Herzen Konflikte austrägt. Natürlich sollte er diese Konflikte dann beizeiten auch auflösen. Solche inneren und persönlichen Konflikte sind sicherlich nicht der Schwerpunkt einer D&D-Kampagne. Aber mit dem ein oder anderen persönlichen Subplot kannst du deine Kampagne schon dramaturgisch aufpimpen. Das erhöht die Identifikation mit den SCs und macht sie erinnerungswürdiger. Hierfür können die richtigen Personal Characteristics eine Steilvorlage liefern.

Ich werde daher jeder Personal Characteristic einen eigenen Blogpost mit entsprechend gepimpten Beispielen widmen. Wichtig ist außerdem die Verzahnung der Charakterkonzepte. Auf keinen Fall sollte jeder Spieler seinen SC im stillen Kämmerlein erstellen. Das empfiehlt sich auch schon deshalb, weil schließlich besprochen werden muss, wer in der Gruppe welche Aufgaben und Kompetenzen abdeckt. Und für mehr Drama kann man dann auch gleich Persönlichkeiten und Hintergründe aufeinander abstimmen. Nicht umsonst hat sich unter Erzählspielern eine Session Zero eingebürgert, und das ist auch für D&D eine gute Idee.

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Storytelling und D&D

Unlängst wurde im Tanelorn mal wieder über Matt Mercer und Critical Role gesprochen. Dabei wurden zwei interessante Links geteilt, die mich zu diesem Beitrag veranlassen:

Fandom Uncovered: Dungeons & Dragons (YouTube)

Roll20 Statistik Q2 2019

Der erste Link lässt nicht nur das Rollenspielerherz stolz höher schlagen, was alleine schon Grund genug ist, sich die 30 Minuten mal anzuschauen. Sondern es ist auch auffällig, dass sämtliche zu Wort kommenden “Promis” einhellig auf die Frage, was denn besonders an Rollenspiel sei bzw. warum sie das spielen, den Aspekt “Storytelling” an erster Stelle hervorheben. Und die meisten sind eben D&D-Spieler bzw. DMs, wie ja auch Klassenprimus Matt Mercer. (Wer nicht weiß, wer Matt ist und welchen krassen Erfolg sein Streaming-Format Critical Role hat, kriegt dazu ebenfalls die wichtigen Infos im Video.)

Der zweite Link zeigt die Marktdominanz von D&D: Auf Roll20 waren in Q2 2019 51,9 % der Kampagnen D&D 5E, und weitere 6,5 % Pathfinder (Nr. 3 nach CoC). In Deutschland sieht es sicherlich noch mal ein bisschen anders aus, aber der US-Markt hat schließlich eine große Strahlkraft und Critical Role hat ja auch in Deutschland viele Fans. Ich möchte mich hier einmal an einer Interpretation versuchen, auch wenn dies notgedrungen ein bisschen ein Schuss ins Blaue ist.

1. Wargaming Style kommt nicht zurück

Unbeschadet kleiner gallischer Dörfer scheint mir die Schnittmenge von Wargaming und D&D oder gar Rollenspiel im Allgemeinen heutzutage vernachlässigbar. Das Wargaming-Mindset, das aus OD&D und AD&D noch herauszulesen ist, spielt weder bei Pathfinder noch bei 5E eine entscheidende Rolle. Das mag man, je nach Neigung, ggf. beklagen, aber zumindest die Roll20-Zahlen legen nahe, dass Wargaming-mäßiges Rollenspiel heute eine winzige Nische innerhalb des großen Hobbys darstellt. Die alten (A)D&D-Editionen und auch OSR-Titel spielen dort bei den Kampagnen nur eine marginale Rolle.

D&D geht heute einen anderen Weg. Allem Vernehmen nach ist dieser Weg kommerziell überaus erfolgreich und führt ganz nebenbei dazu, dass das Hobby mediale Aufmerksamkeit und sogar gesellschaftliches Ansehen erfährt wie nie zuvor. Es ist das zweite “Golden Age”, und ebenso wie das erste “Golden Age” Ende der 80er / Anfang der 90er glänzt es nicht durch eine Hinwendung zu den Ursprüngen, im Gegenteil. Die historischen Ursprünge des Hobbys vor 45 Jahren (!) dürften dem Durchschnittsspieler von heute furzegal sein, und das ist auch völlig legitim. Es darf bezweifelt werden, dass die heutige Rollenspielwelt nur darauf gewartet hat, endlich Wargaming-mäßig erleuchtet zu werden.

2. Story Games sind nicht die nächste Evolutionsstufe

Story Games mögen als Prototypen oder Konzeptstudien hier und da die Entwicklung des Hobbys als Ganzes beeinflusst haben, aber 20 Jahre nach Sorcerer und 10 Jahre nach Apocalypse World bleiben sie ebenso marginal wie die OSR. Indessen spielen die Leute unbekümmert 5E und feiern Matt Mercer als den perfekten DM. Die alte Forge-Doktrin von GNS und Inkohärenz interessiert sie dabei herzlich wenig. D&D ist fetziger geworden, jugendlicher, cinematischer, aber Miniaturenspiel und Kampftaktik, Charakterbau und Level-Up, Ausrüstung und Beute haben nichts von ihrer Anziehungskraft eingebüßt. Dies sind die über alle Maßen erfolgreichen Kassenschlager von D&D, die die gesamte Videospielbranche nachhaltig geprägt haben. Das ist das Spiel, das wollen die (allermeisten) Leute spielen. Klar, die Marktdominanz und Bekanntheit von D&D an sich erzeugt schon eine Menge Gravitation. Aber sowohl die medialen Beiträge als auch die Anekdoten aus dem persönlichen Umfeld, die ich kenne, deuten alle darauf hin, dass die Leute 5E echt abfeiern.

Als ich das erste Mal ein Abenteuer-Spielbuch von Ian Livingstone aufschlug, waren es die immersive Fantasy-Geschichte und das Spiel, die mich faszinierten. Das Spiel ging um Erfolg und Misserfolg, Leben und Tod. Es interagierte mit der Geschichte, aber sie waren nicht deckungsgleich. Der Ansatz der Forger und Story Gamer, hier einen schädlichen Widerspruch zu erblicken und beides in Einklang bringen, kohärent machen zu wollen, hat sich nicht durchgesetzt und wird sich auch nicht durchsetzen. Story Games sind ja nicht schwer zu finden, ihre Fangemeinde ist ja online sehr laut und umtriebig (ebenso wie die der OSR). Aber die Roll20-Zahlen rücken den ganzen TamTam in eine deutliche Perspektive.

3. Hätten Sie gerne eine Portion Story zu Ihrem D&D? 

Spätestens zu 3E-Zeiten wurde anhand der Adventure Paths das Prinzip “mit der Eisenbahn zum Dungeon-Eingang” hoffähig gemacht, das ist ja längst ausgewertet. Bei Critical Role kann man ebenso das Skript im Einsatz beobachten. “Zwischen Kämpfen” wird erzählerisch gespielt. Matt ist dabei in der Lage, aufzugreifen und einzuweben, was die Spieler tun und was die Würfel sagen. Er ist großzügig, aber er lässt nicht jeden Schwachsinn durchgehen. Das ist das Handwerkszeug eines guten erzählerischen Spielleiters. (Nur die Monologe sind zu lang.) Zugleich wird das In-Character-Spiel sehr stark betont. Slapstick und generell Humor wie auch Popkultur-Referenzen stehen bei den Spielern hoch im Kurs, der DM aber nimmt seine Welt und das Spiel durchaus ernst.

Man darf wohl davon ausgehen, dass Critical Role nicht nur wegen der Voice-Acting-Qualitäten der Darsteller so beliebt ist, sondern auch deswegen, weil sich die Zuschauer mit dieser Art zu spielen identifizieren können. Das legt den Schluss nahe, dass, wenn man die dem Format geschuldeten Eigenheiten herausfiltert, Critical Role schon dem nahe kommt, wie der heutige Mainstream sich eine gute D&D-Runde vorstellt. Ich fühle mich dabei stark an Joels D&D-Runde in Weregeek erinnert (die übrigens seit 3E-Zeiten existiert).

Und die DM-Tipps auf YouTube zeigen: Die Leute wollen wissen, wie sie ihre SCs interessanter ausgestalten können, wie sie in Darstellung und Beschreibung besser werden können, wie sie es schaffen, dass ihre Plots spannend und packend und glaubwürdig sind, wie sie ihr Pacing verbessern können, mit welchen erzählerischen Kniffen sie ihre D&D-Kampagne aufpeppen können. Und sie wollen D&D spielen. Ich halte es für fernliegend, davon auszugehen, dass die einfach nur alle zu doof sind. Die wollen das so, das haben wir zur Kenntnis zu nehmen.

4. Was folgt nun daraus?

Für mich folgt daraus, den eigenen Missionierungseifer zu abseitigen Spielen zu bremsen und wenn möglich eher allgemeingültige Tipps zu geben, die für einen Wannabe-Mercer-5E-DM von Nutzen sind. Außerdem werde ich noch mal darüber nachdenken, D&D 5E eine Chance zu geben. Und kurzfristiger werde ich, auch ohne 5E, auf dem nächsten Tanelorn-Treffen eine Runde mit epischem Drama und epischem Mini-Schubsen anbieten, mit fachkundiger Unterstützung.

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Drama-Fu (Drachen-Stil)

Drama-Fu? Was soll das denn sein?

Ausgangspunkt war die Feststellung, dass man in Rollenspiel-Diskussionen verdammt oft aneinander vorbei redet, weil man fälschlich unterstellt, der Gegenüber hätte einen ähnlichen Erfahrungshorizont wie man selbst. Dies veranlasste den Hofrat zu der Aussage, es müsste Gürtelfarben fürs Rollenspiel geben. Ein Wort gab das andere, und die erste Schule ward begründet. Das ist nicht nur witzig, sondern erlaubt auf spielerische Weise, tatsächlich eine ganze Menge über die Erfahrungshorizonte und Herangehensweisen der Gesprächspartner zu erfahren. Und ganz nebenbei ein bisschen anzugeben. Dafür bin ich natürlich immer zu haben, deswegen habe ich meine eigene Schule ins Leben gerufen. Andere Schulen bisher:

Pyro-Fu
Prussien Jeux-Jitsu
Des fröhlichen Orcs holistische Rollo-Lehre
Ghoulu Jitsu

Gründungslegende

Sifu Vermi studierte zunächst kurz die Lehren des Meister Gygax, konnte diesen jedoch nichts abgewinnen. Also erlernte er im Selbststudium das Drama-Fu, hauptsächlich nach den Schriften des Meister Costyk. Später studierte er auch die Lehren des Kiesow und des (Dot)Hagen. Im entlegenen Bergkloster Hessenstein trainierte er mit anderen Studenten des Drama-Fu wie 8t88 oder Joerg.D. Sodann begab er sich auf eine lange Reise voller Kämpfe und Entbehrungen, folgte falschen Propheten und verlor seinen Weg. Der Legende zufolge fand er ihn wieder, als er eines Tages die Balz zweier roter Drachen beobachtete. In diesem schrecklichen Kräftemesse, das doch sodann, dem Urtrieb folgend, in der Vereinigung selbiger Kräfte kulminierte, diesem wilden Tanz, der jeder Berechnung spottete und der doch einem spürbaren Rhythmus folgte, erblickte der Sifu das perfekte Sinnbild seiner Kunst. So kehrte er aus der Wildnis zurück und begründete den Drachen-Stil.

Kanon

Zu den Lehren des Sifu gehört es, das Rad nicht neu zu erfinden, wenn es nicht nötig ist. Daher ruht auch das Drama-Fu auf drei Säulen:

  • Säule der Cinematik: Star Wars d6, Feng Shui, Liquid, Cinematic Unisystem, One Roll Engine, Savage Worlds, Dread, Cortex+, PDQ, Danger Zone u.a.
  • Säule der Persönlichkeit: Pendragon, World of Darkness, Hero Quest, Unknown Armies, The Riddle of Steel, Burning Wheel, The Shadow of Yesterday / Solar System u.a.
  • Säule der Freiheit: Freeform, Daidalos, The Window, The Pool, Risus u.a.

Eine Sonderrolle nimmt Fate ein, das je nach Variante und Gewichtung zu jeder der Säulen gehören kann. Nicht zum Kanon gehören hingegen spielleiterlose Spiele oder andere thematische Spiele wie WuShu, pbtA oder die meisten Forge-Spiele der 2. Generation und später. Ihr Studium wird dennoch empfohlen, um den Horizont des Schülers zu erweitern.

Prüfungen

Gelber Gürtel

  • Du hast einen SC oder NSC mit wiedererkennbarer Persönlichkeit gespielt, die sich von deiner eigenen unterscheidet.
  • Du hast einen Dialog , in dem deine Spielfigur etwas von einer anderen Spielfigur erreichen wollte, in wörtlicher Rede mit den Worten deiner Spielfigur geführt.
  • Du hast zur Vorbereitung einer Spielrunde Aufzeichnungen gemacht.
  • Du hast ein Spiel aus dem Kanon des Drama-Fu gespielt.
  • Du hast einen Roman mehrfach gelesen oder einen Film mehrfach gesehen.

Orangener Gürtel

  • Du hast eine Vorgeschichte für deinen SC oder ein Rundentagebuch geschrieben.
  • Du hast deine Stimmlage zur Darstellung einer Spielfigur verändert oder mit künstlichem Akzent gesprochen.
  • Du hast ein Kaufabenteuer geleitet.
  • Du hast je ein Spiel aus jeder Säule des Drama-Fu mindestens einmal gespielt und hast seinen Grundmechanismus und dessen Funktionsweise verstanden.
  • Du hast einen Roman so oft gelesen oder einen Film so oft gesehen, dass du auswendig daraus zitieren kannst.

Grüner Gürtel

  • Du hast eine Spielfigur in einer solchen Weise verkörpert, dass die Mitspieler starke Emotionen (Bewunderung, Mitleid, Abscheu o.ä.) für diese Spielfigur empfanden.
  • Du hast eine dynamische Szene plastisch beschrieben, sodass deine Mitspieler davon mitgerissen waren und gleichzeitig die Informationen bekamen, die sie für das Handeln ihrer Figur benötigten. 
  • Du hast ein komplett selbst geschriebenes Abenteuer geleitet, das auf die Hintergründe der SCs und die Interessen der Spieler maßgeschneidert war.
  • Du hast mindestens 50 Sitzungen mit Spielen aus dem Kanon des Drama-Fu gespielt.
  • Du hast eine Serie mit mehreren Staffeln vollständig gesehen. Du hast eine Buchreihe, länger als eine Trilogie, vollständig gelesen. Du hast ernsthaft und fundiert mit anderen über die Stärken und Schwächen von Filmen, Büchern und Serien diskutiert.

Violetter Gürtel

  • Du hast in Abstimmung mit deiner Gruppe einen Spielercharakter entworfen, der bereits zu Spielbeginn über Beziehungen zu anderen SCs und NSCs, über persönliche Konflikte oder offene Fragen verfügte, wobei all dies gezielt darauf ausgerichtet war, im späteren Spiel dramatisch zugespitzt und aufgelöst zu werden. Du hast all dies schriftlich auf weniger als einer A4-Seite zusammengefasst. Du hast diesen Charakter erfolgreich im Spiel verkörpert.
  • Du hast als Spielleiter eine Kampagne geleitet, in deren Verlauf mehrere Spielercharaktere eine erkennbare Persönlichkeitsentwicklung durchlebt haben, zu der du als SL gezielt Gelegenheiten geschaffen hast.
  • Du hast am Spieltisch deinen geplanten Plot komplett umgeschmissen und bist mit dem Flow gegangen.
  • Du hast Rollenspiele ernsthaft gespielt und gelesen, die nicht zum Kanon des Drama-Fu gehören. Du hast mehr als einmal irgendeine Form von D&D, irgendeine Form von DSA und irgendein Forge-Spiel / Story Game gespielt.
  • Du hast selbst, zum Spaß, Prosa geschrieben, mindestens 100 Seiten.

Blauer Gürtel

  • Du hast freiwillig, also ohne durch die Regeln oder die Umstände dazu gezwungen zu sein, den Tod deines Spielercharakters gewählt, weil es sich einfach richtig anfühlte.
  • Du hast als Spielleiter eine Sitzung zu einem geskripteten “großen Finale” gerailroadet, ohne daraus ein Hehl zu machen, und alle fanden es super.
  • Du hast einen kompletten Kampagnenhintergrund selbst entwickelt, der auf die Hintergründe der SCs und die Interessen der Spieler maßgeschneidert war. Du hast dabei Wünsche der Spieler mit aufgenommen oder von Spielern geschaffenes Material eingearbeitet.
  • Du hast folgende Formen mindestens 1x bis zu ihrem Abschluss gespielt: LIRP oder LARP, Jeepform oder Impro, textbasiertes Rollenspiel (Forum, Email etc.)
  • Du hast Fachliteratur über den dramaturgischen Aufbau einer Handlung in Buch oder Film studiert und die gewonnenen Erkenntnisse auf das Rollenspiel angewendet.

Brauner Gürtel

  • Du hast als Spieler auf Spotlight verzichtet und gezielt so gespielt, dass dadurch das dramatische Potential eines anderen Spielercharakters voll ausgeschöpft werden konnte, zur Begeisterung des Spielers dieses Charakters.
  • Du hast eine Spielrunde geleitet, in der die Spielercharaktere ernsthaft gegeneinander arbeiteten, bis hin zur Möglichkeit, dass ein SC den anderen tötet, ohne dass dies von den Beteiligten als Wettbewerb empfunden wurde und ohne dass jemand sich ungerecht behandelt fühlte.
  • Du hast eine einzelne Spielrunde so intensiv vorbereitet, dass du zu jedem wichtigen NSC und Schauplatz ausführliche Aufzeichnungen und Bilder hattest, mögliche Handlungsverläufe sorgfältig durchdacht und ausgearbeitet hattest, und Handouts und eine Playlist für die Runde zusammengestellt hattest.
  • Du hast mindestens 200 Sitzungen mit Spielen aus dem Kanon des Drama-Fu gespielt, darunter jeweils mindestens drei Spiele aus jeder der Säulen. Du hast dabei mindestens eine Buch-, Film- oder Serienvorlage selbst fürs Rollenspiel adaptiert.
  • Du hast eine selbst geschriebene Prosa abgeschlossen und so weit redigiert, dass du sie einem größeren Kreis von Personen gezeigt hast.

Schwarzer Gürtel

  • Du warst durch das Rollenspiel so bewegt, dass du am Spieltisch offen geweint hast, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Mitspieler.
  • Du hast eine Drama-Spielrunde geleitet, die alle anderen überstrahlt, intensiv, mit perfektem Flow, von der die Mitspieler auch Jahre später noch mit leuchtenden Augen erzählen.
  • Du hast zur Vorbereitung einer Runde eine komplette Filmreihe oder Serie mit mehreren Staffeln geschaut oder eine komplette Buchreihe gelesen und umfangreiche Notizen dazu gemacht.
  • Du hast Rollenspiele aus dem Kanon des Drama-Fu mit mindestens 50 verschiedenen Personen gespielt, darunter mit Fremden auf Cons, mit kompletten Anfängern, und mit Personen, die mit Drama-Fu nichts anfangen konnten.
  • Von dir geschriebene Prosa kann oder konnte man im Buchhandel erwerben.

Diskussion im Forum

Hinter der Maskerade

Man mag sich eifrig über Teenage Angst, Emo-Geheule und den Dot in Rein(dot)Hagen lustig machen, doch Vampire: the Masquerade hat das Hobby verändert wie wohl selten ein Rollenspiel. Für mich war die 1st Edition 1991 eine Offenbarung, so etwas hatte ich noch nie gesehen. Vampire war nach Star Wars d6 das zweite Rollenspiel, das mich maßgeblich geprägt hat. Ich habe die Maskerade (im Wesentlichen mit dem Grunderegelwerk) in einer Chronik im wilhelminischen Deutschland geleitet, und sehr lange in einer Dark-Ages-Runde mitgespielt, sowie in einer kurzlebigen, aber sehr intensiven Sabbat-Runde. Heute möchte ich mich an einer Betrachtung versuchen, was den Kern von Vampire: the Masquerade ausmacht.

Opulentes Spiel

Die Ästhetik von Vampire vermittelte sofort eine ganz andere Stimmung, als ich sie von anderen Rollenspielbüchern kannte. Da war zum einen die optische Gestaltung, insbesondere das Cover und die vollseitigen Schwarz-Weiß-Illustrationen. Dann die Einführung in Form eines Briefes, den ein gewisser V.T. an eine gewisse M.H. schreibt. Und natürlich wusste der geneigte Leser, wofür diese Initialen standen. Dann die ganzen Zitate, von John Milton bis Indigo Girls. Die evokativen Überschriften (The Becoming, The Hunger, The Riddle, Streets of Blood, Nature Red in Tooth and Claw). Worte wie Kindred, Progeny, Antediluvian. Das artikulierte Selbstverständnis, Kunst zu sein. Natürlich nahm sich das alles sehr ernst und natürlich war es leicht, sich darüber lustig zu machen, es war ja geradezu eine Steilvorlage. Dadurch war es aber auch mutig, und konnte neue Zielgruppen erschließen. Und andererseits gleich diejenigen aussortieren, die nicht Zielgruppe waren. Kerzen auf dem Spieltisch, Nicholas Lens im Hintergrund, Single Malt Whisky im Glas, das war bei uns die logische Fortführung dieser Opulenz. Vampire nahm sich selbst ernst, deshalb nahmen wir es ernst, und deshalb vermochte es uns in einer Weise in Ehrfurcht zu versetzen, wie es die Rollenspiele davor nicht vermocht hatten.

Introvertiertes Spiel

Der definierende innere Konflikt zwischen Mensch und Bestie ist sowohl in den Fluff-Texten, als auch in den Regeln (Humanity, Virtues, Willpower, Blood Pool, Frenzy) fest verankert. Hinzu kommen die Archetypen, Nature und Demeanor, die in der Kombination hervorragend funktionieren, um die Persönlichkeit eines Charakters zu beschreiben. Diese interagiert dann mit äußeren Erwartungen, die sich aus dem Clan und möglicherweise der Zugehörigkeit zu einer Partei im Streit zwischen Anarchs und Elders ergeben, und natürlich dem inneren Konflikt selbst. Zusammen mit der bereits beschriebenen Opulenz lädt dies dazu ein, sich mit dem Innenleben des Charakters zu beschäftigen, für sich allein, im Dialog mit dem Storyteller (z.B. im Prelude, den man one-on-one spielte) und natürlich auch während des Spiels, im Dialog mit anderen Figuren. Nie vorher war es im Detail so wichtig gewesen, was in einem Charakter vorging. Und dies war nicht statisch, es war potentiell äußerst dynamisch.

Soziales Spiel

In Vampire dreht sich alles um die Beziehungen der SCs zu den anderen Figuren des Chronicle, um die Interaktion mit diesen, die Entwicklung dieser Beziehungen und die Ergründung ihrer Geheimnisse. In den Regeln ist die soziale Dimension des Spiels zum einen durch Backgrounds wie Retainers, Herd, Mentor, Allies oder Contacts verankert, und zum anderen durch die vielen sozialen Attribute und Skills, die als einer von drei Pfeilern gleichberechtigt neben körperlichen und mentalen Werten standen, sowie die wichtigen Disciplines mit sozialem Einschlag (Presence, Dominate, Auspex). Die im Grundregelwerk präsentierte Beispielchronik besteht ganz wesentlich aus der Beschreibung der NSCs und möglicher Anknüpfungspunkte für Beziehungen zu den SCs, und das Beispielabenteuer ist eigentlich nur eine Party, auf der alle anwesend sind, auf der ein bisschen Exposition betrieben wird und ansonsten jede Menge Anregungen für mögliche soziale Interaktion gegeben werden. Es wird sogar angeregt, dies wenn möglich in Live Action auszuspielen. Aber es geht dabei nicht nur um Nabelschau, die NSCs wollen auch etwas, der Prince (der auf Deutsch übrigens Fürst heißen müsste) versucht z.B., die unerfahrenen SCs dazu zu bringen, ihm ihre Zuflucht zu verraten. Ebenso besteht auch die Möglichkeit romantischer Verwicklungen, und auch das empfand ich damals als Offenbarung, ganz ernsthaft und ohne Schmuh eine Liebesgeschichte spielen zu können.

Exploratives Spiel

Ich habe nie so richtig verstanden, wieso Vampire später für Railroading verschrien war. Die Publikationen, die dafür wohl verantwortlich sind, kenne ich nicht, Vampire 1st Edition ist davon so weit entfernt, wie man es sich nur vorstellen kann. Das Beispiel-Szenario ist sehr offen und gibt nur Anregungen, fordert den Storyteller explizit auf, mit dem zu gehen, was die Spieler machen wollen. Der Artikel “The Art of Storytelling” von (dot)Hagen himself im Storyteller’s Guide ist ein flammendes Plädoyer gegen Railroading (“Be the guide, not the path.”) Vampire ist auch nicht oberflächlich, szenisch, cinematisch. Es ist durchaus kleinteilig und beschäftigt sich, auch regeltechnisch, mit der Frage, wie ein Vampir eigentlich so klarkommt. Er braucht Blut, muss der Sonne und Entdeckung aus dem Weg gehen, sich an die Traditionen halten oder mit den Konsequenzen leben, braucht eine Zuflucht, Geld, ggf. sterbliche Retainers usw. Wo kriegt er das alles her, wie stellt er das an, und wie verwundbar ist er, wenn seine Artgenossen es auf ihn abgesehen haben? Mit wem stellt er sich gut, wem schuldet er einen Gefallen, wen macht er sich zum Feind? Welche Geheimnisse kennt er, wessen Vertrauen genießt er, wer sieht ihn als Bedrohung? Das Grundregelwerk nennt eine ganze Reihe von möglichen Chronicle-Konzepten, aber der Standardfall ist ganz klar die sesshafte Gruppe in einer gegebenen Stadt, die sich dort einzurichten versucht und dann ihre eigenen Ziele verfolgt bzw. in größere, politische Konflikte hineingezogen wird. Und das Setting liefert hierfür die Bausteine, die Clans, Sekten, Traditionen, Generationen, Konflikte. Heute würde man wohl “soziale Sandbox” dazu sagen. Contantinople by Night für Dark Ages, das den Schwerpunkt unserer damaligen Chronik bildete, ist das perfekte Beispiel. Kommentare im Forum

Die Kunst der stimmungsvollen Spielleitung

Viel ward geschrieben über Stimmung. Für die einen das vornehmste Ziel, ist sie den anderen ein rotes Tuch. Doch was ist das rote Tuch, genau? Nicht die Stimmung selbst. Sondern die – aus Sicht der Kritiker – fehlgeleiteten oder gar untauglichen Versuche des SL, Stimmung zu erzeugen. Und die damit einhergehenden Forderungen an die Spieler, die Stimmung nicht “kaputt zu machen”. Auf der anderen Seite wird von Spielrunden berichtet, in denen niemand sich in irgendeiner Form bewusst bemüht, Stimmung zu erzeugen, und dennoch eine intensive Stimmung aufkommt.

Was bleibt also, 10 Jahre nach der Stimmungsspiel-Debatte, da im Karneval der Rollenspiel-Blogs das Thema “Stimmung” ausgelobt wird? Gibt es überhaupt so etwas wie eine Kunst der stimmungsvollen Spielleitung? Wenn du mich fragst: ja!

Nicht einfach Stimmung, welche Stimmung?

Bei der stimmungsvollen Spielleitung (stSL) kommt es darauf an, ein Ergebnis vor Augen zu haben und sein Werkzeug entsprechend zu wählen. Wer einfach nur irgendeine Stimmung zu erzeugen versucht, fischt im Trüben. Wenn du die Kunst der stSL meistern willst, musst du dir vergegenwärtigen, welche Stimmung du versuchst, zu erzeugen. Das erste Mal, dass ich diesen Gedanken differenziert ausformuliert gelesen habe, war in Vampire: the Masquerade, 1st Edition. Hier wurden folgende Beispiele für den “Mood” einer “Story” genannt: “Brooding, romantic, mysterious, exciting, dank, eerie, mad, idyllic, humorous.” Je länger man überlegt, desto mehr Möglichkeiten fallen einem ein. Entscheidend ist, dass man weiß, worauf man hinaus will.

Einige Stimmungen sind leichter zu erzeugen als andere. Ich versuche mal, ein paar Beispiele nach Schwierigkeitsgrad zu sortieren:

  • Anfänger: Grusel, Horror, Persiflage, brutal.
  • Fortgeschritten: Angespannt, düster, fatalistisch, hoffnungsvoll, geheimnisvoll, paranoid, durchgeknallt, Testosteron.
  • Experte: Bizarr, abgründig, nachdenklich, unwirklich, bedrückend, grandios, psychedelisch, melancholisch, verzaubert.
  • Meister: Erotisch, romantisch, wahrhaftig.

Stimmung wird punktuell erzeugt

Eine ganze Spielsitzung lang die Spieler durchgehend mit der Stimmungskanone zu bombardieren, führt nur dazu, dass sie es irgendwann gar nicht mehr wahrnehmen. Es wird langweilig. Ein guter stSL wählt die Momente weise, in denen er den Stimmungsregler auf 11 dreht. Gute Momente sind z.B. beim erstmaligen Beschreiben eines wichtigen Schauplatzes oder beim ersten Auftritt eines wichtigen NSCs – bestimmte NSCs können sogar ein Dauerabo auf Stimmung haben, die sollten dann allerdings auch nur selten und kurz auftreten. In meiner Star-Wars-Kampagne war z.B. Darth Vader ein solcher Charakter.

Am Höhepunkt einer (Action-)Szene gilt es zu unterscheiden: Während die Spieler noch Entscheidungen treffen, noch Details erfragen und ihren Schlachtplan zurechtlegen, noch die Würfel rollen und die Regeln konsultieren, gilt es, pragmatisch zu sein. Hier ist Klarheit und Struktur wichtig, und die Spieler sind auf das, was sie erreichen wollen, fokussiert, davon würden stSL-Techniken in dem Moment nur ablenken. Der gute stSL bringt diese Techniken daher erst dann ins Spiel, wenn die Entscheidung gefallen ist, wenn die Würfel und Spielregeln gesprochen haben, wenn es gilt, den Ausgang zu beschreiben.

Stimmung ist planbar

Sich bewusst zu machen, welche Stimmung man eigentlich erzeugen möchte, kann bereits genügen. Für die weniger Spontanen unter uns kann es aber hilfreich sein, sich im Vorwege ein paar Gedanken zu machen, wann und wie man die gewünschte Stimmung erzeugt. Einige werden jetzt wieder sagen, das ist doch Railroading, und historisch waren leider die Advokaten der stSL oft auch Advokaten des Railroadings und des Illusionismus. Das ist aber ein Thema für sich. Natürlich ist Stimmung vor allem dann planbar, wenn auch das Abenteuer bzw. der Inhalt der Spielsitzung (im Groben) planbar ist, aber das heißt noch lange nicht Railroading. Der Hardcore-Sandboxer mag abwinken, aber hey, der Hardcore-Sandboxer ist hier eh im falschen Blog.

Der Werkzeugkasten der stimmungsvollen Spielleitung

Jetzt mal Butter bei die Fische, Vermi, sagst du. Das ist ja alles schön und gut, aber wie geht es denn nun, konkret? Hier sind die wichtigsten Werkzeuge:

  • Der passende Inhalt. Die Schauplätze, NSCs, Konflikte, Themen und Leitmotive müssen zur gewünschten Stimmung passen. Überlege dir also, welche Stimmung du erzeugen möchtest, bevor du dein Abenteuer schreibst. Oder wenn du ein Kaufabenteuer leitest, frage dich beim Lesen, ob bzw. an welchen Stellen es eine konsistente Stimmung gibt.
  • Beschreibung und Darstellung. Es erscheint schwer vorstellbar, die Kunst der stSL zu meistern, ohne in der Lage zu sein, eine halbwegs druckreife Beschreibung in freier Rede zu improvisieren. Ein Talent als Laienschauspieler ist nicht unbedingt erforderlich, aber es kann helfen. Oft ist es ratsam, sich in der Vorbereitung ein paar Dinge zurecht zu legen, ein paar passende Adjektive für die Beschreibung (aber nicht übertreiben), ein paar passende Zitate für den NSC, oder vielleicht einen Filmcharakter, den man gut kennt, an dessen Sprechweise man sich orientiert. Ein SL im Tanelorn berichtete z.B. mal, bei einem NSC Martin Semmelrogge gechannelt zu haben.
  • Beiwerk. Ja genau, alles andere ist nur Beiwerk. Man kann stSL allein mit dem passenden Inhalt, Beschreibung und Darstellung betreiben. Diese sind unverzichtbar, und sie sind nach meinem Dafürhalten zu mindestens 80 % für die Stimmung verantwortlich. Die restlichen (bis zu) 20 % können aber genau das sein, was einer Spielsitzung den entscheidenden Kick gibt. Hier ein paar Beispiele, kein Anspruch auf Vollständigkeit.
    • Musik. Andere Blogger haben ja im Rahmen des Karnevals schon hierüber debattiert. Wobei ich nicht von Hintergrundgedudel auf Dauerschleife spreche. Das mag man mögen oder auch nicht, aber es ist kein gezielt eingesetztes Werkzeug. Der richtige Track zum richtigen Zeitpunkt (s.o.) hingegen kann schon sehr viel bewirken. So was wie ein persönliches Theme für bestimmte Charaktere. Oder z.B. in einer Horror-Runde ein besonders fieser/bedrohlicher Track, den der SL während einer investigativen Szene auflegt, sodass die Spieler bereits wissen, jetzt gleich passiert was Schlimmes.
    • Soundeffekte. Dafür gibt’s ja inzwischen mehrere Apps. Man muss allerdings aufpassen, dass es nicht zum Gimmick verkommt. Hier gilt ganz besonders: Punktueller Einsatz. Dann aber kann das Heulen eines Sturms oder Triebwerkes schon sehr viel zur Stimmung beitragen. Früher hatten wir ja noch keine Apps. Aber einen TIE-Fighter oder ein Lichtschwert kann man auch so nachmachen.
    • Props und Handouts. Beschreibungen in allen Ehren, aber manchmal sagt ein Bild mehr als die sprichwörtlichen tausend Worte. Allerdings, besser gar keine Handouts, als schlechte Handouts.
    • Umgebung. Eine passende Dekoration kann natürlich schon sehr viel Aufwand sein, und andererseits ist es absolut möglich, sehr stimmungsvolle Runden in einem ganz normalen Wohnzimmer zu spielen. Es sollte auch nicht zu unpraktisch/unbequem sein, sonst überwiegt der Schaden den Nutzen. Aber wer das Privileg hat, in einer richtig genialen, stimmungsvollen Umgebung zu spielen, der wird davon noch lange erzählen.
    • And beyond… ich habe schon kreative stSLs erlebt, die sich außergewöhnliche Dinge einfallen ließen, um einer Runde den besonderen Kick zu verleihen.
      • Für eine postapokalyptische Runde im Stile von The Road erhielt jeder Spieler eine Blechbüchse, darin waren Streichhölzer, ein Nähset, ein Kompass, Bleistift und Notizblock, ein Satz Würfel, alles vom SL händisch “abgenutzt”, sowie persönliche Briefe, Notizen und Fotos des Charakters, in ein Stofftaschentuch eingeschlagen.
      • Für eine politische Runde bei Hofe in Westeros wurde ein (pseudo-)mittelalterliches Bankett aufgefahren, das zu beschreiben George R.R. Martin seine helle Freude gehabt hätte.
      • Für eine Survival-Horror-Runde in der antarktischen Polarnacht wurde der Raum abgedunkelt und im Schein von Knicklichtern und Taschenlampen gespielt.
      • In einer KULT-Runde fanden die Charaktere ein nacktes Mädchen, am ganzen Körper mit Schnitten übersät, in einer Mülltonne. Der SL verdeutlichte die Szene, indem er sich sein T-Shirt vom Leib riss und sich in Fötushaltung auf den Boden kauerte.

Die Spieler müssen im Boot sein

Gerade die letzten Beispiele verdeutlichen, dass nicht jede Technik des stSL für jeden Spieler funktionieren wird. Und selbst wenn du als stSL auf Beiwerk verzichtest: Deine Beschreibungen, deine Darstellungen musst du schon ernst meinen. Das bedeutet nicht Humorlosigkeit, aber es bedeutet einen Leap of Faith, weil es immer leicht ist, so etwas ins Lächerliche zu ziehen. Wenn die Spieler das tun, hast du verloren. Der Fehler, den aber viele nun machen, ist umgekehrt zu denken, wenn ich den Spielern dumme Witze verbiete und diese sich daran halten, hätte ich bereits gewonnen.

Rollenspiel lebt immer von Interaktion, lebt von dem Sich-auf-die-anderen-Einlassen, lebt auch vom Applaus. Du brauchst Spieler, die für stSL im Allgemeinen und die Stimmung, die du erzeugen möchtest, im Speziellen, überhaupt offen und empfänglich sind. Und die Spieler müssen auch wissen, dass die Runde als stimmungsvolle Runde gedacht ist, und welche Genre-Erwartungen (ganz grob) gelten. Transparenz ist wichtig. Aber die Erwartung an die Spieler kann gerade nicht sein, dass sie dir eine Stimmung blind abkaufen. Du musst abliefern, du musst die Spieler kriegen. Sonst wäre euer Spiel nicht stimmungsvoll, sondern ihr würdet allenfalls so tun, als ob es stimmungsvoll wäre.