Der One Turn Touchdown

Wer auf hohem Niveau Blood Bowl spielen möchte, kommt nicht umhin, sich mit dem One Turn Touchdown zu befassen. Ab einem gewissen Punkt gehört dieser einfach zum Standard-Repertoire, d.h. man muss wissen, wie man ihn macht und wie man dagegen verteidigt.

Besonders für Skaven mit ihren MA9 Gutter Runners und Woodies mit ihren MA8 Sprint Catchers ist der One Turn Touchdown eine wichtige taktische Option, da sie jeweils nur zwei Chainpushes brauchen, um den Receiver in Reichweite zu bringen. Mit Side Step wird es noch einfacher. D.h. wenn der Defensive Drive mit Skaven oder Woodies nicht läuft, ist es meist empfehlenswert, den letzten Reroll für den One Turner aufzubewahren und einen Gutter Runner bzw. Catcher aus der Schusslinie zu halten. Und auch High Elves und Elven Union mit MA8 AG4 haben vernünftige Chancen auf einen One Turner, sobald der Catcher Dodge hat. Dies sind die primären Anwender der Taktik, doch auch Lizardmen, Humans, Dark Elves und Slann haben eine realistische Chance, in nur einem Zug zu scoren. Sogar bei Vampiren ist es schon beobachtet worden. Und mit ein paar +MA und +AG kann es jedes Team. Ich habe es Khemri tun sehen. Kein Scheiß!

Wie man ihn macht

Der Trick beim One Turn Touchdown ist es, durch Chainpushes den eigenen Receiver in Touchdown-Reichweite zu bringen. Manche Coaches haben sogar einen Natural One Turner, also einen Spieler mit MA10 und Sprint, der ohne einen einzigen Chainpush von der Line of Scrimmage in die Endzone laufen kann. Natural One Turners sind eine Pest, ich begreife nicht, warum man sie immer noch nicht abgeschafft hat. Glücklicherweise sind sie in NAF-Turnieren nicht anzutreffen. Also bleibt es bei den Chainpushes.

Außerdem muss man sich überlegen, wie man den Ball zum Receiver bekommt. Da ein One Turner eine menge Würfe im selben Zug bedeutet, sollte man nach Möglichkeit einen Spieler mit Sure Hands und Pass benutzen, um den Ball aufzuheben und zu werfen, jedenfalls wenn dieser AG4 hat.

Bei der Aufstellung gilt es, den Blitz und die Blocks sorgfältig zu planen. Grundsätzlich braucht man bei jedem Block bis auf den letzten einen Push, denn wenn der Gegner am Boden liegt, kann man ihn nicht weiter schieben, und bekanntlich steht es dem Gegner auch offen, einen eventuellen Dodge-Skill nicht einzusetzen, sodass Pow/Push nichts nützt. Daher sollte man wenn irgend möglich versuchen, 3d-Blocks zu bekommen, und auch das will vorher geplant sein.

Mit diesen Aufstellungen muss man sich einfach mal ein wenig beschäftigen und üben, man kann sich Tutorials anschauen (z.B. hier auf Fumbbl), aber man muss schon auch das Prinzip verstehen, um es je nach Aufstellung variieren zu können. Um Trockenübungen kommt man hier nicht herum. Einfach mal einen Nachmittag einplanen, Brett aufbauen (oder Fumbbl Test Mode öffnen), rumprobieren. Dann hat man es auch.

Je nachdem, wie gut der Gegner aufgestellt hat, muss man sich ggf. schon ganz schön anstrengen, 9 Leute um einen Side Stepper herum stellen o.ä. Besonders gegen Nurgle mit ihrer Disturbing Presence und Tentacles kann es schwer werden. Manchmal kann es daher sinnvoll sein, auf Quick Snap zu spekulieren und entsprechend aufzustellen, statt sich an der regulären Position die Zähne auszubeißen. Ich habe schon zweimal in Fumbbl Majors gegen Nurgle einen One Turner mit Quick Snap erzielt, weil ich genau darauf auch spekuliert hatte. Einer davon führte zu meinem coolsten Sieg überhaupt.

Wie man dagegen verteidigt

Die Standard-Aufstellung, wenn der Gegner nur noch einen Zug hat, sieht so aus:

Die Lücken zwischen den Spielern an der LoS erschweren es, genügend Chainpushes zu kriegen. Die Leute hinten bleiben außer Blitz-Reichweite. Wenn man genügend Tackle, Diving Tackle oder Tentacles hat, sollte man dieses gut verteilen.

Gegen Gegner, die eine gute Chance auf erfolgreiche Chainpushes haben (MA9, MA8 Sprint, MA8 Side Step), empfiehlt sich hingegen ein Set-Up, das die Chainpushes erschwert. Hier gibt es wiederum verschiedene Varianten, die effektivste ist die mit 3x Stand Firm, wenn der Gegner kein Juggernaut hat. Drei Side Stepper an der LoS sind gut, doch nicht 100% sicher, solange der Gegner 9 Leute drumherum stellen kann, also brauchen die drei im Zweifel Rückendeckung. Hier ein gutes Set-up, um die Chainspushes auch ohne Side Step oder Stand Firm zu erschweren und gleichzeitig die Dodges möglichst schwierig zu machen:

Dies setzt 11 Spieler voraus, hat man weniger, muss man flexibel sein.

Und was ist mit TTM?

Eine Sonderform des One Turn Touchdowns ist der Throw Team Mate (TTM), der jedem Team mit einem Big Guy und einem Spieler mit dem Right Stuff Skill offen steht. Auch hierauf muss man aufpassen, manche Orc-Spieler z.B. halten dafür extra einen Goblin in der Hinterhand. Allerdings stehen die Chancen mit einem normalen Troll und einem normalen Goblin nicht übermäßig gut. Schon anders sieht es aus, wenn man es mit Brick Farth und Grotty oder mit Puggy Baconbreath (generell AG4 Stunties) zu tun hat.

Der Big Guy muss relativ mittig an der LoS stehen, und dazu Spieler, um ihn frei zu blocken. Dahinter steht der Receiver. Im Backfield müssen genug Leute stehen, um möglichst jeden Kick aufheben und einen Hand Over machen zu können, da die Pass Action für den TTM benötigt wird.

Da der Big Guy mittig steht und ans äußerste Ende der Short Pass Reichweite werfen muss, um die Chance zu maximieren, nach den Scatters in Touchdown-Reichweite zu sein, sollte man sich zur Verteidigung auch genau dort aufstellen:

Ein gut platzierter Kick kann den TTM unmöglich machen, wenn sich der Ball nicht mehr per Hand Over zum Receiver bringen lässt. Und auch den “normalen” One Turner kann ein gut platzierter Kick ganz schön erschweren. Auf der anderen Seite kann ein Touchback die Sache viel leichter machen. Daher sollte man hier nicht zocken, sondern den Kick immer so platzieren, dass der Touchback vermieden wird. One Turner sind ein sehr guter Grund, den Kick-Skill zu nehmen!

10 Gründe, warum du verlierst

Häufig sind es viele Kleinigkeiten und natürlich auch die Würfel, die im Blood Bowl über Sieg und Niederlage entscheiden. Aber es gibt eine Reihe von klassischen Fehlern, die immer wieder auch erfahrenen Coaches unterlaufen und die nicht selten das Match kosten:

1. Du gibst auf

Wenn das Spiel nicht für dich läuft, hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst das Spiel verloren geben, dann verlierst du auch ganz sicher. Oder du kannst konzentriert weiterspielen und nach Möglichkeiten suchen, dich im Spiel zu halten für den Fall, dass Nuffle dir doch noch zu Hilfe kommt. Und das passiert öfter, als du denkst.

2. Du kannst keine One Turner

Der One Turn Touchdown gehört zum Standardrepertoire. Wer sich mit ihm nicht beschäftigt, wird Spiele deswegen verlieren. Ich werde dazu demnächst noch einen eigenen Blogeintrag verfassen.

3. Dein Defensive Set-Up passt nicht zum Spielstand

Viele Coaches haben sich eine bestimmte Startaufstellung in der Defence angewöhnt, z.B. das “Schiffchen”, bei dem fünf Spieler vor dem ersten Blitz geschützt werden können. Sind jedoch nur noch wenige Züge (2-3) in einer Halbzeit zu spielen, ist dies fatal, da es dem Gegner Räume bietet, in die er vorstoßen kann, um einen schnellen Touchdown zu erzielen. In einer solchen Spielsituation benötigst du ein breiteres Set-Up, an dem der Gegner nicht so leicht vorbeikommt. Wenn du dafür zu wenig Leute hast, stell etwas tiefer auf, sodass du den Raum blockierst, in den er muss, um in TD-Reichweite zu kommen.

4. Dein Offensive Set-Up berücksichtigt keine Kick-Off-Events

Der nächste Blitz! kommt bestimmt. Normalerweise solltest du dich immer so gut wie möglich dagegen abschirmen, insbesondere gegen Agility Teams. Nur, wenn du bereits im Hintertreffen bist, musst du es vielleicht mal riskieren, den Blitz! zu vernachlässigen. Und auch andere Kick-Off-Events können das Spiel entscheiden. Im T8 solltest du immer so aufstellen, dass du von einem Riot profitieren kannst. Hat der Gegner sich mit 1 Feld Abstand zur LoS aufgestellt, solltest du wenn möglich so aufstellen, dass du bei Quick Snap zusätzliche Blocks bekommst. Und auch Perfect Defence solltest du im Hinterkopf haben.

5. Du hast passive Skills des Gegners übersehen

Immer wieder gut: Du machst den Dodge, und dann hatte der Gegner Diving Tackle (oder Prehensile Tale, oder gar Shadowing). Du machst den Pass oder Handover, und dann hatte der Gegner Disturbing Presence (oder gar Pass Block)  in Reichweite. Auch Side Step, Stand Firm oder Tentacles zu übersehen, kann fatale Folgen haben. Also aufgepasst!

6. Du hast die Absicherung vernachlässigt

Der Engländer spricht von “Overcommitting”. Du bekommst einen Blitz! oder eine Perfect Defence. Oder der Gegner erleidet einen Turnover. Oder du siehst eine Chance, einen Spieler zu surfen oder den Ballträger zu blitzen. Also wirfst du dein ganzes Team auf diese Gelegenheit, aber der Gegner windet sich irgendwie raus und du bist jetzt völlig nackig. Ein anderes Beispiel ist das langsame Team, das versucht, gegen ein schnelles Team auf der ganzen Breite der Pitch dicht zu machen, und dann kommt doch einer durch und ist dann außer Reichweite. Dafür (oder auch für TTMs) empfiehlt es sich in den meisten Fällen, einen Safety (mit Tackle oder Wrestle) zurückzuhalten. Es geht beim Positionsspiel nicht darum, wo der Ball jetzt ist, sondern darum, wo er nächste und übernächste Runde sein könnte!

7. Du hast dich festgeblockt

In Guides für Anfänger wird erklärt, wie man die Zahl der 2d-Blocks maximiert. Aber es gibt Spielsituationen, in denen genau das tödlich ist, weil dann am Ende nicht genug Spieler übrig sind, um den Ball zu bewegen und/oder abzuschirmen. Ich verwende recht häufig die Taktik, dem Gegner Blocks anzubieten, für die er erst einmal Assists heranschaffen muss, die er sich eigentlich nicht erlauben kann. Wenn er den Köder schluckt und meine Spieler die Blocks überstehen, ist er in Schwierigkeiten.

8. Du hast riskante Optionen zu schnell verworfen

Anfängern wird auch eingebläut, auf riskanten Unsinn zu verzichten und solide zu spielen, Risiken zu minimieren, etc. Was wir den Anfängern nicht erzählen, weil es sie nur verwirren würde, ist, dass der -2d Block zum Standardrepertoire gehört. Gleiches gilt für den 4+ oder sogar 5+ Wurf. Es kommt eben immer auf die Position und den Spielstand an. Eine weitere Option, die oft vergessen wird, ist der Punt (Pass in ein leeres Feld).

9. Du wurdest im Sideline Cage gesurft

Ein klassischer Sideline Cage mit drei Spielern ist ohne Side Step (oder Stand Firm) eine äußerst riskante Sache. Selbst mit Guard- oder Stärke-Vorteil kannst du leicht mit einem -2d Block gesurft werden. Der Elf macht den 5+ Dodge (sh. Punkt 8), der Stunty kann es sogar mit einem 3+ Dodge. Von Vampiren will ich gar nicht anfangen. Und selbst, wenn du das Feld direkt senkrecht zu deinem Ballträger besetzt hast, gibt es zumindest mit Leap, Stunty oder eben Hypnotic Gaze immer noch gute Möglichkeiten, den Ballträger zu surfen.

10. Du wählst immer “Receive”

Viele Coaches wählen grundsätzlich, wenn sie den Coin Toss gewinnen, den Kick-Off zu empfangen. Die Logik ist, dass es von Vorteil sei, als erster die LoS Blocks zu haben. Dies ist jedoch weit weniger zwingend, als du vielleicht denkst. Elfen und Skaven brauchen weniger Leute, um zu scoren, als um zu verteidigen. Außerdem brauchen sie, falls die Verteidigung nicht gelingt, so viele Leute wie möglich für den One Turner. Khemri haben Probleme in der Offence, für sie ist es leichter, den Gegner zu dezimieren, wenn sie sich nicht um den Ball sorgen müssen. Vampire und Slann sind gut darin, den Ball abzujagen, aber weniger gut darin, ihn zu halten. Für all diese Teams kann es von Vorteil sein, zu kicken, wenn sie die Wahl haben. Und also kann es auch für jeden, der gegen diese Teams spielt, von Vorteil sein, selbst zu kicken und ihnen das Spiel aufzuzwingen, das sie nicht haben wollen.

Turniere am Brett in der NAF

Man kann Blood Bowl heute sehr gut online spielen, aber am Brett ist es immer noch am Schönsten. Wer sich dabei national und international mit den besten der Zunft messen will, der muss zu den NAF-Turnieren. Die NAF gehört nicht Games Workshop, sondern wird von Fans organisiert, und sie setzt Maßstäbe. Hier findet man die größten TableTop-Turniere und die stärksten Spieler.

Um an einem NAF-Turnier teilnehmen zu können, muss man NAF-Mitglied sein. Der Mitgliedsbeitrag beträgt 5 Euro pro Jahr. Die Teilnahmegebühr des Turniers ist darin nicht enthalten, diese wird vom Veranstalter festgelegt. Der HammaBowl, ein mittelgroßes lokales Turnier hier in Hamburg, kostet z.B. 20 Euro, der DungeonBowl in Düsseldorf, das deutsche “Major”, 60 Euro, worin 2x Mittagessen enthalten ist.

Das Besondere an den Turnieren ist das Format: Instant Resurrection. Das bedeutet, die Teams werden nach jedem Spiel zurückgesetzt. Dies sorgt für maximale Chancengleichheit; wer in einem frühen Spiel Verletzungspech hat, wird nicht direkt aus dem gesamten Wettbewerb gekegelt. Üblicherweise stehen 1100k für den Kauf des Rosters zur Verfügung, und es können je nach lokalem Regelwerk eine Reihe von Skills verteilt werden. Manchmal kommen am zweiten Tag noch weitere Skills hinzu. Die Rosters und Skills müssen vor dem Turnier festgelegt werden.

Dieses Format bringt es mit sich, dass einige Rassen viel stärker sind als andere. Um dem entgegenzuwirken, sind die Rassen üblicherweise in Tiers unterteilt, wobei die unteren Tiers zusätzliche Skills und/oder Doubles und/oder mehr Gold und/oder Zugriff auf Inducements und Star Players erhalten. Trotzdem ist Tier 1 in der Regel am Stärksten, und innerhalb des Tier 1 haben sich vier Rassen statistisch als die effektivsten herauskristallisiert: Waldelfen, Untote, Echsenmenschen und Dunkelelfen. Diese wird man auf Turnieren überproportional antreffen, wobei es wohl auch unterschiedliche “Metas” von Land zu Land gibt (und natürlich auch immer ein paar Verrückte, die mit Stunties antreten).

Für eine Partie werden üblicherweise 2:15 h veranschlagt, was ein gewisses Spieltempo voraussetzt. Bei den meisten Turnieren werden 3 Partien pro Tag gespielt. Damit jeder Teilnehmer die volle Anzahl an Matches spielen kann, werden die Turniere im Schweizer System durchgeführt, d.h. nach der ersten Runde wird eine Tabelle aufgestellt, und nun spielt der erste gegen den zweiten, der dritte gegen den vierten usw. Dies wird jede Runde wiederholt, wobei allerdings niemand zweimal gegen denselben Gegner spielt. Wer dann am Ende oben steht, hat theoretisch gegen die stärksten Gegner bestanden. Üblich ist, dass auch die Tische entsprechend nummeriert sind, d.h. die Führenden spielen an Tisch 1, die dahinter an Tisch 2, usw. Normalerweise tritt jeder Coach für sich an, es gibt aber auch Teamwettbewerbe wie z.B. den German Team Bowl, in denen Squads aus mehreren Coaches gegeneinander antreten. Dabei darf jede Rasse pro Squad nur einmal vertreten sein.

Die Ergebnisse werden in die Datenbank der NAF-Seite aufgenommen, wo man sich auf der Coach Page eines Mitglieds dessen Turnierergebnisse und Rankings mit den verschiedenen Rassen ansehen kann. Neben klassischem Blood Bowl werden in der Datenbank auch Turniere in Dungeonbowl, Deathbowl, Sevens, Streetbowl und Online geführt. Die Rankings sind ebenfalls nach diesen Kategorien getrennt und lassen sich u.A. nach Nationen filtern. Leider ist die Seite recht langsam, aber es macht schon viel Spaß, hier zu stöbern.

Das größte Ereignis des NAF-Kalenders ist der World Cup, der alle vier Jahre ausgetragen wird, wobei das Gastgeberland wechselt. Das Turnier geht über drei Tage / neun Spiele und ist ein Teamwettbewerb mit 6-köpfigen Squads. Der letzte World Cup fand 2015 in Lucca (Italien) mit knapp 1000 Teilnehmern statt. Die Gastgeber waren auch die Sieger in Gestalt des Teams “Masters of Tilea”. Der nächste World Cup wird vom 3. bis 6. Oktober 2019 in Dornbirn (Österreich) ausgetragen. Eine Qualifikation ist nicht erforderlich, die Anmeldung steht jedem offen.

In Jahren, in denen kein World Cup stattfindet, haben wir den Eurobowl. Anders als beim World Cup gibt es beim Eurobowl tatsächlich Nationalmannschaften, d.h. es gibt ein offizielles Team Deutschland (Spitzname: “Ze Germans” oder “die Mannschaft”). Es handelt sich um 8-köpfige Squads, die jeweils in nationalen Auswahlverfahren bestimmt werden. Für alle, die nicht in den Kader kommen und trotzdem hinfahren wollen, findet parallel das EurOpen statt. Der diesjährige Eurobowl war in Cardiff (Wales). 22 Nationen traten an, Rekordmeister England siegte, Deutschland belegte in einem engen Feld den 10. Platz. Nächstes Jahr wird es wegen des World Cups keinen Eurobowl geben. 2020 ist Polen das Gastgeberland.

Ich habe bislang vier NAF-Online-Turniere (auf Fumbbl) und zwei “richtige” NAF-Turniere gespielt. Die Intensität von sechs Spielen in zwei Tagen, am Brett, Auge in Auge mit dem Gegner, ist noch mal eine ganz andere als online. Und das Coaching-Niveau an den vorderen Tischen ist durchaus nicht zu verachten. Ganz davon abgesehen, dass es einfach cool ist und sehr viel Spaß macht, all diese Blood-Bowl-Verrückten zu treffen. Ich kenne eine Reihe von Coaches, die sich nach längerer Online-Karriere in die TableTop-Welt hinaus gewagt haben, und alle von ihnen, mich eingeschlossen, waren sofort angefixt. Ich kann es jedem nur empfehlen!