Essay: Der Spielleiter

Dies ist der Versuch einer Quintessenz zur Funktion des klassischen Spielleiters im Pen&Paper, speziell im erzählerischen Rollenspiel. Vor dem Hintergrund der Forge-Diskurse möchte ich den klassischen SL mit Story Games kontrastieren, die viele SL-Aufgaben umverteilen oder sogar den SL insgesamt abschaffen. Mit letzteren habe ich mich recht eingehend beschäftigt, bin aber – auch für erzählerische Runden – zum klassischen SL zurückgekehrt. 

Daher will ich einerseits zeigen, warum es falsch wäre, die althergebrachte Aufgabenteilung zwischen SL und Spielern für ein Relikt der Wargaming-Anfänge zu halten, und jede andere Aufgabenteilung für gleichwertig. Andererseits will ich aber auch Fehlvorstellungen über die Rolle des SL, die in Spielerschaft und Regeltexten noch immer verbreitet sind, als solche benennen und einen Gegenentwurf präsentieren. 

Zuguterletzt möchte ich den notwendigen Kontext schaffen, um das kontroverseste aller Themen zu behandeln: das Schummeln.

Einleitung

Die meisten von uns sind mit einer Reihe von Wahrheiten groß geworden: Der SL hat immer Recht. Der SL kennt die Geheimnisse der Welt, die Spieler nicht. Der SL entscheidet, was gespielt wird. Das System ist egal, wenn man einen guten SL hat. Es folgte bei den Indie-Spielen ab spätestens 2003 eine dekonstruktivistische Phase, gipfelnd in einer ganzen Reihe spielleiterloser Rollenspiele. Dieser Trend setzt sich bis heute fort und beeinflusst auch den Mainstream in gewissem Maße. Gleichzeitig kann man, wenn man will, die OSR (auch) als Gegentrend begreifen.

Aus meiner heutigen Sicht mögen spielleiterlose Rollenspiele als eigene, neue Spielgattung ihre Daseinsberechtigung haben. Es ist ihnen jedoch nie gelungen, den klassischen Spielleiter gleichwertig zu ersetzen. Wer sich also von spielleiterlosen Rollenspielen das gleiche Spielerlebnis erhofft, wie mit einem guten SL, nur ohne dass sich jemand die Arbeit machen muss, der wird enttäuscht werden. Wer den SL-Burnout hat oder unter einem egomanischen und stümperhaften SL leidet, sollte daraus nicht schließen, dass das Konzept des Spielleiters an sich fehlerhaft wäre.

“War doch klar”, sagst du? Nein, klar war das überhaupt nicht. Deshalb erlaube ich mir, etwas auszuholen.

Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen

“Der SL hat immer Recht” findet seine Begründung oft darin, den SL in einer grundverschiedenen, höheren Funktion gegenüber den Spielern zu begreifen. Aus dieser Funktion erwachsen sozusagen kraft Naturrecht Befugnisse. Dieses Verständnis ist falsch. Rollenspiel ist ein Prozess, bei dem alle Mitspieler gemeinsam ein fiktionales Geschehen erschaffen. Solange irgendeine Person am Tisch nicht zustimmt, dass etwas in der Spielwelt passiert ist, können wir nicht sinnvoll so weiterspielen, als wäre es passiert. Der SL ist also ebenso wie jeder andere darauf angewiesen, seine Mitspieler zu überzeugen. Es gibt kein Naturrecht, alles leitet sich von den Menschen am Tisch ab und wird zwischen ihnen verhandelt. Der SL hat nicht immer Recht, er hat manchmal auch Unrecht und kann überstimmt werden.

Trotzdem hat es sich bewährt, dass der SL als Verhandlungsleiter fungiert, der über strittige Fragen entscheidet und den Verhandlungsprozess moderiert. Er (und kein anderer Mitspieler) ist für diese Rolle geeignet, weil der SL oft Dinge weiß, die die Spieler (noch) nicht wissen. Insofern ist es erforderlich, dass der SL manchmal intransparent bleibt und seine Verhandlungsposition nicht offen begründen kann. Hieraus entsteht ein Konflikt, zu dessen Auflösung die hergebrachte Lösung sich als die Beste herausstellt: Der SL muss sagen können, “das ist jetzt so, keine Diskussion.” Eine solche Ansage kann im Übrigen auch dem Spielfluss dienen, wenn Spieler eine Neigung zu ausufernden Diskussionen haben.

Fazit: Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls in strittigen Frage entscheidet. Er macht von seiner Befugnis, die anderen ohne Begründung zu überstimmen, nur insofern Gebrauch, als dies zur Wahrung von SL-Geheimnissen erforderlich ist.

Wahrer ausgewählter Geheimnisse

Der unreflektierte Umgang mit Geheimnissen geht so: Der SL weiß alles, die Spieler sollen am Besten nur das wissen, was ihre Charaktere wissen. Diese Herangehensweise behindert das Spiel, da sie den SL zur Intransparenz zwingt. Die Spielsituationen werden weniger erklärt, kontrolliert und verhandelt, was im Zweifel schlechtere Qualität bedeutet. Die Spieler haben nicht die Chance, ihre Gedanken und Vorlieben einzubringen, der SL muss versuchen, diese zu erraten.

Das hergebrachte Verständnis ist also genau falsch herum, Geheimnisse und Intransparenz sind nicht grundsätzlich gut und richtig, sondern sie sind grundsätzlich falsch und schlecht. Der Grundsatz sollte die transparente Verhandlung auf Augenhöhe sein, wenn keine gravierenden Gründe dagegen sprechen. Das sollte sich bei einer gemeinsamen Freizeitaktivität eigentlich von selbst verstehen.  Ausnahmen vom Grundsatz der Transparenz sind nur für solche Geheimnisse zu machen, deren Wahrung (mit der Chance auf spätere Enthüllung) das Spiel wirklich bereichert.

Fazit: Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken. Er hütet Geheimnisse vor den Spieler nur, wenn es das Spiel wirklich bereichert.

Widerpart des Charakterspiels

Viele Aufgaben des SL im klassischen Rollenspiel ergeben sich als Umkehrschluss aus der Tatsache, dass jeder Spieler weitgehend nur durch Spielen seines Charakters am Spiel teilnimmt. Wenn der Spieler ein bestimmtes Ergebnis erreichen will, dann bleibt ihm nichts anderes übrig, als sich zu überlegen, was genau sein Charakter tun kann, um dies zu bewirken. Ob aber die Aktion tatsächlich zum Ziel führt, muss erst noch verhandelt werden. Hierfür wird der SL benötigt, der die Umwelt verkörpert und die Auswirkungen jeder Handlung bewertet.

Story Games kürzen diesen Weg oft durch etwas ab, das man auf der Forge “Director Stance” nannte. Sie geben dem Spieler – typischerweise bei einem erfolgreichen Wurf oder Ressourceneinsatz – selbst das Recht, über Folgen, Reaktionen und äußere Umstände zu entscheiden, sodass er den Ausgang einer Szene seinen Vorstellungen entsprechend bestimmen kann. Manche Regelwerke lassen ihm dabei freie Hand, andere stecken einen mehr oder weniger engen Rahmen ab, in dem sich das Ergebnis bewegen muss. 

Dies ist weit mehr als nur eine Umverteilung von Aufgaben. Es ist eine fundamentale Änderung des gesamten Spielprinzips: Man denkt das Spielgeschehen nicht mehr vom Prozess her, sondern vom Ergebnis her. Ein Spieler, der nur Impulse setzen kann und darauf angewiesen ist, dass diese Impulse die von ihm gewünschte Wirkung erzielen, braucht gute Argumente für die weitere Verhandlung. Er muss sich ganz anders in die Spielwelt, die Situation und den Charakter hinein denken, als ein Spieler, der die Wirkung schon weiß und sich dazu einen passenden Impuls ausdenkt, ohne ihn argumentieren zu müssen.

Die Beschränkung auf das Charakterspiel schafft also nicht nur Investment in den Spielercharakter selbst, sondern auch in die einzelnen Spielsituationen und Handlungsabläufe. Wenn man das will, braucht man notwendigerweise einen SL, der sich mit gleichem Investment um den Rest kümmert. Dabei ist nicht entscheidend, ob die Spieler nur einen einzigen Charakter kontrollieren, oder mehrere. Wesentlich ist, dass sie nur den Impuls bestimmen können, die Wirkung aber verhandeln müssen. 

Damit das funktioniert, müssen Planbarkeit und Verlässlichkeit gewährleistet sein. Spieler müssen sich darauf verlassen können, dass ihr Invest in die Spielwelt sich auch lohnt. Die Spielregeln sind hier von großer Bedeutung, man braucht aber auch klare Kommunikation und nachvollziehbare, gleichbleibende Beurteilungskriterien von Seiten des SL.

Fazit: Ein guter SL ist ein fairer und konsistenter Verhandlungspartner der Spieler, wenn es um die Auswirkungen ihrer Aktionen geht. Er verlangt und belohnt gute Argumente der Spieler, und erhöht so den Invest in die Spielwelt.

Leitfigur des Spielstils

Spielspaß entsteht, wenn alle Beteiligten “das gleiche Spiel spielen”, es also ein gemeinsames Verständnis davon gibt, was wichtig und unwichtig ist, welche Beiträge erwünscht sind und welche nicht. Da es kein SL-Naturrecht gibt, existiert auch kein allgemeiner Grundsatz, dass der SL das System auswählt und darüber entscheidet, wie man es “richtig spielt”. Sondern die Gruppe muss sich gemeinsam auf System und Spielstil verständigen.

Allerdings hat es sich als zwecklos erwiesen, einen Spielstil allein dadurch reproduzierbar machen zu wollen, dass man ihn abstrakt beschreibt. Meiner Erfahrung nach muss eine Gruppe ihren Spielstil im Wesentlichen durch den Akt des Spielens selbst finden. Das System (und Setting) ist dabei keineswegs egal, sondern zentral,  jedoch gibt es im klassischen Rollenspiel weite Interpretationsspielräume, die es zu füllen gilt. 

Daraus haben viele Story Games die Konsequenz gezogen, die Interpretationsspielräume stark einzuschränken. Z.T. machen sie geradezu formelhafte Vorgaben, die zu befolgen sind. Solche Formeln konnten für mich aber niemals auch nur ansatzweise mithalten mit dem organisch gewachsenen, individuell austarierten, eingespielten Stil einer harmonierenden Gruppe im klassischen Rollenspiel. Was die Frage aufwirft, wie findet denn eine solche Gruppe ihren Stil?

Gerade in der Konstellation “neues System, neues Setting, neue Gruppe” hat es sich bewährt, dass ein SL durch sein Beispiel und seine Moderation einen Spielstil vorgibt. Dies ist nicht der Endpunkt, wohl aber der Ausgangspunkt des Findungsprozesses. Nimmt der SL sich hingegen zurück, ist Orientierungslosigkeit die Folge, und in vielen Fällen kommt die Gruppe gar nicht bei einem gemeinsamen Spielstil an.

Der SL ist für die Rolle der Leitfigur aus drei Gründen prädestiniert: Erstens kann er seine Rolle als Verhandlungsleiter hierfür nutzen. Zweitens kann er sich besser vorbereiten, wenn er eine recht klare Vorstellung davon hat, was für eine Art Runde es werden soll. Und drittens ist die Motivation des SL aufgrund seiner Sonderrolle besonders wichtig, mit anderen Worten, der SL sollte möglichst viel Bock auf die Runde haben.

Fazit: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und zeigt am Tisch durch sein Beispiel, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.

Sitzungsvorbereiter

Muss ein SL zwangsläufig viel Arbeit in seine Sitzungsvorbereitung stecken? Manch einer, der sich spielleiterlosen Rollenspielen zuwendet, tut dies auch deshalb, weil er den Vorbereitungsaufwand scheut. Andererseits gab es schon immer SLs, die ihre Abenteuer im Wesentlichen improvisierten. Heute werden ganze Spiele und Leitfäden für improvisierte Spielleitung geschrieben. Diese vermitteln Techniken, um mit minimalem Aufwand ein maximales Ergebnis zu erreichen. 

Die Frage ist, ob der improvisierte Ansatz die gleiche Qualität liefert, wie gute Vorbereitung. Für mich selbst kann ich das eindeutig mit “nein” beantworten. Wenn ich als SL voll im Thema bin, alles durchdacht, mein Material gut organisiert habe, kann ich reibungsloser und souveräner leiten, als wenn ich “schwimme”. Die Inhalte werden konsistenter sein, oft auch die Ideen besser. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Nun hält sich hartnäckig das Gerücht, dass viel Vorbereitung zu wenig Flexibilität am Spieltisch führe. Dieses Gerücht ist in dieser Absolutheit falsch. Nicht Vorbereitung an sich ist das Problem, sondern eine ganz bestimmte Art von Vorbereitung und Spielphilosophie. Ich glaube, so manche Kontroverse um Narrativismus vs. Railroading im erzählerischen Rollenspiel dreht sich eigentlich um Improvisation vs. Vorbereitung. Und konkret um die Fehlvorstellung, dass Improvisation automatisch ergebnisoffen sei, während ein umfassend vorbereiteter SL zwangsläufig Railroading betreibe. 

Dabei liegt doch auf der Hand, dass auch ein improvisierender SL railroaden kann, wenn er denn will. Ebenso kann ein vorbereiteter SL natürlich ergebnisoffen leiten. Für Runden, die explorativ oder taktisch/strategisch spielen, ist das eine Selbstverständlichkeit. In erzählerischen Runden ist es ebenso möglich, wenn man denn will. Und auch bei einem durchgeplotteten Abenteuer, egal ob improvisiert oder akribisch vorbereitet, kann und sollte man immer flexibel bleiben und auf die Spieler eingehen. Wenn ein SL nur dann flexibel auf die Spieler eingehen kann, wenn er wirklich gar nichts vorbereitet hat, sozusagen aus Verlegenheit, dann spricht das wohl eher gegen den SL als gegen das Vorbereiten.

Nun gibt es Rollenspiel-Improvisationskünstler, die für sich in Anspruch nehmen, dass bei ihnen mit Improvisation sogar viel bessere Inhalte herauskämen, als mit langer Vorbereitung. Möge das jeder selbst bewerten. Ich bleibe skeptisch, will aber gerne einräumen, dass Vorbereitung kein Selbstzweck ist. 

Es geht darum, die zuvor genannten Rollen souverän auszufüllen und Spielinhalte anzubieten, die von den Spielern gefeiert werden. Soweit man dafür Vorbereitung benötigt, führt jedenfalls die besondere Rolle des klassischen SL dazu, dass der Löwenanteil des Vorbereitungsaufwandes bei ihm hängen bleibt. Viele effektive SL-Hilfsmittel wie z.B. Props, Handouts oder Playlists sind ohne Vorbereitungsaufwand gar nicht denkbar. Auch Regel- und Hintergrundkenntnis erfordert Arbeit, und die braucht ein klassischer SL umfassender als ein Spieler.

Fazit: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Schummler?

Ein SL darf Geheimnisse haben und intransparent sein. Dies bietet ihm die Möglichkeit zum Schummeln, also im weitesten Sinne, während des laufenden Spiels heimlich die Spielwelt  so abzuändern oder die Regeln so zu missachten, wie es ihm in den Kram passt. Ob er das darf, darum rankt sich eine ewige Kontroverse. Wenn man die praktischen Fälle analysiert, in denen es zum Problem wird, dann wird man jedoch feststellen, dass der SL mindesten einen von zwei Fehlern gemacht hat: Er servierte ein Ergebnis, das die Spieler doof fanden, oder er ließ sich erwischen.

Wenn hingegen die Spielsitzung ein voller Erfolg war, alle mitgefiebert und sich reingehängt haben, es überraschende Wendungen und spannende Entscheidungen gab, Enthüllungen und emotionale Momente, und alle den Spieltisch zufrieden verlassen, während, wenn der SL an dieser einen Stelle nicht geschummelt hätte, das Abenteuer in eine Sackgasse gelaufen wäre – mit welchem Recht wollte da irgendwer dem SL einen Vorwurf machen?

Es gibt keinen moralischen Imperativ, als SL nie und unter keinen Umständen zu schummeln. Wer stümperhaft schummelt, zu oft, an zu entscheidenden Stellen, auf zu durchschaubare Weise, wird wahrscheinlich auch ohne Schummeln ein Stümper bleiben. Wenn das Abenteuer ohne Schummeln nicht funktioniert, dann ist es eben schwach geplottet. Insofern ist handwerkliche Kritik angebracht, moralische Kritik nur dann, wenn das Gebot der Fairness verletzt wurde. Das ist aber nicht bei jedem Schummeln der Fall. Sondern nur dann, wenn das Schummeln nicht im mutmaßlichen Interesse aller Mitspieler geschieht, sondern z.B. aus Antipathie, Eitelkeit oder um eine Machtprobe zu gewinnen.

Fazit: Ein guter SL schummelt allenfalls dann, wenn das Ergebnis das Spiel bereichert, und lässt sich nicht erwischen.

Schlusswort

Ein guter SL ist auch im erzählerischen Rollenspiel durch nichts zu ersetzen. Man sollte sich aber von einer den SL überhöhenden und die Spieler vergessenden Sichtweise lösen. Eine wirklich gute Runde wird von allen Mitspielern getragen. Die klassische Aufgabenteilung zwischen Spielern und SL hat sich dabei als sehr effektiv erwiesen. Und dafür gibt es gute Gründe.

(Anmerkung: Dies ist die überarbeitete und erweiterte Version eines Textes, den ich 2017 im Tanelorn gepostet habe.)

5 Gedanken zu „Essay: Der Spielleiter“

  1. – „Dies ist weit mehr als nur eine Umverteilung von Aufgaben. Es ist eine fundamentale Änderung des gesamten Spielprinzips: Man denkt das Spielgeschehen nicht mehr vom Prozess her, sondern vom Ergebnis her. “ –

    Eine kluge Beobachtung und ein schöner, konstruktiver Artikel.

    Wobei ich zum Thema „Schummeln“ noch zwei Ergänzungen machen würde:

    1) „Die Spielwelt unbemerkt abändern“ setzt einen unabhängig vom Spielgeschehen existierenden Vorstellungsraum voraus, der z.B. in Form von Setzungen im gedruckten Abenteuer seine Existenz findet, noch bevor die SpielerInnen mit ihm in Kontakt kommen. Diese Vostellung ist problematisch – aus Gründen, die auszuführen ich seit längerer Zeit einen Artikel (Arbeitstitel: „Schrödingers Vorstellungsraum“) plane, da hier sehr viel (von invisible rulebooks bis zur Kanon-Frage) dranhängt.

    2) Wenn das Spielsystem vorsieht, dass die SL immer recht hat und Regeln (dazu gehört auch die Notwendigkeit zu würfeln oder die gewürfelten Erebnisse für die weitere Handlung zu verwenden!) jederzeit ändern oder ignorieren darf, gibt es per Definition kein „Schummeln“ derselben, außer sie würfelt offen und möchte das Ergebnis vor den Augen ihrer Spielrunde nicht anerkennen – und dann auch nur, wenn die Spieler erwarten, dass die Würfe der SL auch immer genauso gelten wie ihre eigenen. Dann sollte man konsequenterweise mal die Diskussion starten, was es *wirklich* heißt, wenn die Spielleitung einfach nach Belieben alle Regeln ignorieren, beugen oder brechen darf…

    1. Danke für das Lob!

      @1: Ich würde hier nicht nur offizielles Material, sondern auch eigene Pläne / Setzungen drunter fassen. Ich könnte ja umgekehrt das offizielle Abenteuer auch schon vor Spielbeginn angepasst haben. Letztendlich weiß das nur der SL selber, wann er im laufenden Spiel „nachjustiert“ hat.

      @2: Ob das nun im Regelwerk drin steht oder nicht, es macht einen Unterschied, ob es transparent und durch die Spieler „kontrolliert“ geschieht, oder unbemerkt.

      Letztlich ist Schummeln natürlich schon ein tendenziöser Begriff, man könnte ja auch sagen, der SL handelt im Rahmen seines Auftrages, indem er unbemerkt „nachkorrigiert“, solange dies guten Willens geschieht. Das ist dann Semantik.

      1. @1: Wobei die spannende Frage schon ist, inwiefern die Spielwelt „vor Kontakt
        mit der Spielrunde“ überhaupt eine eigene Existenzform hat – Zornhau hat vor längerer Zeit mal einen spannenden Artikel dazu geschrieben: https://zornhau.rsp-blogs.de/2011/02/14/fakten-sind-nicht-gleich-fakten/
        Das ist mAn durchaus diskutabel und berührt auch hart das Thema Freiheit bzw. Railroading.

        @2: Die sog. „goldene Regel“ (ich würde sie eher katzengolden nennen), die der SL das Ignorieren aller anderen Regeln erlaubt, findet sich in praktisch jedem System, aber mAn könnte man nur ohne eine solche von „Schummeln“ sprechen – oder eben, wenn andernorts steht „Würfelergebnisse müssen auf jeden Fall akzeptiert werden, weswegen auch offen gewürfelt werden sollte“.
        Da geht es um eine Grundsatzfrage, für wie „heilig ernst“ (im huizingaschen Sinne) man die Spielregeln nimmt; in meiner Theorie des Vorstellungsraums um das eigene Ranking bzw, die Priorisierung der Konditionen des Vorstellungsraums (Spielweltregeln > Metaregeln/Gruppenregeln oder umgekehrt). Meiner Ansicht nach ein Thema, über das zwar schon sehr viel geredet, aber noch wenig systematische Erkenntnis erwirkt wurde…

  2. Sehr guter Artikel!
    Einzig beim Schummel-Teil bin ich strenger wie man weiß ( https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/ ).
    Wie ihr schon kommentiert habt, stellt sich dabei aber die Frage, was überhaupt als Schummeln zählt.
    Ich habe immer argumentiert: Wer würfelt, muss jedes Ergebnis akzeptieren! Andernfalls sollte man erst gar nicht würfeln, sondern gleich „in die Spielwelt eingreifen“.
    In der Praxis ist das nicht immer leicht einzuhalten, wenn man in der Aufregung bereits gewürfelt hat vor dem Nachdenken.
    Goldene Regel? Schummeln wenn für die Story förderlich? Die meisten Schwundform-Regelwerke geben nur hohles Geschwafel dazu ab. Gary Gygax hat sich 1979 im DMG mit recht konkreten Beispielen und Einschränkungen damit auseinandergesetzt: Die Spieler sollen die Geheimtür zu einem neu skizzierten Bereich des Megadungeons finden – Schummeln erlaubt! Das ist Schummeln für Story. Nicht erlaubt: Monster zu Witzfiguren abschwächen oder übermäßige Ausgabe von Schätzen („Monty-Haul“). Eine geliebte Spieler-Personnage stirbt durch Würfelpech – Überleben lassen mit gewissen Konsequenzen – erlaubt (und als transparenter Vorgang kein Schummeln, sondern Regelbiegen). Nicht erlaubt: Wiederbelebungsproben manipulieren!
    Bei Gygax geht es viel um Spielbalance, also Story im Sinne von AD&D.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert