Essay: Der Spielleiter

Dies ist der Versuch einer Quintessenz zur Funktion des klassischen Spielleiters im Pen&Paper, speziell im erzählerischen Rollenspiel. Vor dem Hintergrund der Forge-Diskurse möchte ich den klassischen SL mit Story Games kontrastieren, die viele SL-Aufgaben umverteilen oder sogar den SL insgesamt abschaffen. Mit letzteren habe ich mich recht eingehend beschäftigt, bin aber – auch für erzählerische Runden – zum klassischen SL zurückgekehrt. 

Daher will ich einerseits zeigen, warum es falsch wäre, die althergebrachte Aufgabenteilung zwischen SL und Spielern für ein Relikt der Wargaming-Anfänge zu halten, und jede andere Aufgabenteilung für gleichwertig. Andererseits will ich aber auch Fehlvorstellungen über die Rolle des SL, die in Spielerschaft und Regeltexten noch immer verbreitet sind, als solche benennen und einen Gegenentwurf präsentieren. 

Zuguterletzt möchte ich den notwendigen Kontext schaffen, um das kontroverseste aller Themen zu behandeln: das Schummeln.

Einleitung

Die meisten von uns sind mit einer Reihe von Wahrheiten groß geworden: Der SL hat immer Recht. Der SL kennt die Geheimnisse der Welt, die Spieler nicht. Der SL entscheidet, was gespielt wird. Das System ist egal, wenn man einen guten SL hat. Es folgte bei den Indie-Spielen ab spätestens 2003 eine dekonstruktivistische Phase, gipfelnd in einer ganzen Reihe spielleiterloser Rollenspiele. Dieser Trend setzt sich bis heute fort und beeinflusst auch den Mainstream in gewissem Maße. Gleichzeitig kann man, wenn man will, die OSR (auch) als Gegentrend begreifen.

Aus meiner heutigen Sicht mögen spielleiterlose Rollenspiele als eigene, neue Spielgattung ihre Daseinsberechtigung haben. Es ist ihnen jedoch nie gelungen, den klassischen Spielleiter gleichwertig zu ersetzen. Wer sich also von spielleiterlosen Rollenspielen das gleiche Spielerlebnis erhofft, wie mit einem guten SL, nur ohne dass sich jemand die Arbeit machen muss, der wird enttäuscht werden. Wer den SL-Burnout hat oder unter einem egomanischen und stümperhaften SL leidet, sollte daraus nicht schließen, dass das Konzept des Spielleiters an sich fehlerhaft wäre.

“War doch klar”, sagst du? Nein, klar war das überhaupt nicht. Deshalb erlaube ich mir, etwas auszuholen.

Verhandlungsleiter mit Sonderbefugnissen

“Der SL hat immer Recht” findet seine Begründung oft darin, den SL in einer grundverschiedenen, höheren Funktion gegenüber den Spielern zu begreifen. Aus dieser Funktion erwachsen sozusagen kraft Naturrecht Befugnisse. Dieses Verständnis ist falsch. Rollenspiel ist ein Prozess, bei dem alle Mitspieler gemeinsam ein fiktionales Geschehen erschaffen. Solange irgendeine Person am Tisch nicht zustimmt, dass etwas in der Spielwelt passiert ist, können wir nicht sinnvoll so weiterspielen, als wäre es passiert. Der SL ist also ebenso wie jeder andere darauf angewiesen, seine Mitspieler zu überzeugen. Es gibt kein Naturrecht, alles leitet sich von den Menschen am Tisch ab und wird zwischen ihnen verhandelt. Der SL hat nicht immer Recht, er hat manchmal auch Unrecht und kann überstimmt werden.

Trotzdem hat es sich bewährt, dass der SL als Verhandlungsleiter fungiert, der über strittige Fragen entscheidet und den Verhandlungsprozess moderiert. Er (und kein anderer Mitspieler) ist für diese Rolle geeignet, weil der SL oft Dinge weiß, die die Spieler (noch) nicht wissen. Insofern ist es erforderlich, dass der SL manchmal intransparent bleibt und seine Verhandlungsposition nicht offen begründen kann. Hieraus entsteht ein Konflikt, zu dessen Auflösung die hergebrachte Lösung sich als die Beste herausstellt: Der SL muss sagen können, “das ist jetzt so, keine Diskussion.” Eine solche Ansage kann im Übrigen auch dem Spielfluss dienen, wenn Spieler eine Neigung zu ausufernden Diskussionen haben.

Fazit: Ein guter SL ist einer, der den Verhandlungsprozess souverän moderiert, seine Beurteilung nicht grundsätzlich über die der anderen stellt, aber nötigenfalls in strittigen Frage entscheidet. Er macht von seiner Befugnis, die anderen ohne Begründung zu überstimmen, nur insofern Gebrauch, als dies zur Wahrung von SL-Geheimnissen erforderlich ist.

Wahrer ausgewählter Geheimnisse

Der unreflektierte Umgang mit Geheimnissen geht so: Der SL weiß alles, die Spieler sollen am Besten nur das wissen, was ihre Charaktere wissen. Diese Herangehensweise behindert das Spiel, da sie den SL zur Intransparenz zwingt. Die Spielsituationen werden weniger erklärt, kontrolliert und verhandelt, was im Zweifel schlechtere Qualität bedeutet. Die Spieler haben nicht die Chance, ihre Gedanken und Vorlieben einzubringen, der SL muss versuchen, diese zu erraten.

Das hergebrachte Verständnis ist also genau falsch herum, Geheimnisse und Intransparenz sind nicht grundsätzlich gut und richtig, sondern sie sind grundsätzlich falsch und schlecht. Der Grundsatz sollte die transparente Verhandlung auf Augenhöhe sein, wenn keine gravierenden Gründe dagegen sprechen. Das sollte sich bei einer gemeinsamen Freizeitaktivität eigentlich von selbst verstehen.  Ausnahmen vom Grundsatz der Transparenz sind nur für solche Geheimnisse zu machen, deren Wahrung (mit der Chance auf spätere Enthüllung) das Spiel wirklich bereichert.

Fazit: Ein guter SL ist grundsätzlich transparent und lässt sich nicht schon aus Prinzip nicht in die Karten gucken. Er hütet Geheimnisse vor den Spieler nur, wenn es das Spiel wirklich bereichert.

Widerpart des Charakterspiels

Viele Aufgaben des SL im klassischen Rollenspiel ergeben sich als Umkehrschluss aus der Tatsache, dass jeder Spieler weitgehend nur durch Spielen seines Charakters am Spiel teilnimmt. Wenn der Spieler ein bestimmtes Ergebnis erreichen will, dann bleibt ihm nichts anderes übrig, als sich zu überlegen, was genau sein Charakter tun kann, um dies zu bewirken. Ob aber die Aktion tatsächlich zum Ziel führt, muss erst noch verhandelt werden. Hierfür wird der SL benötigt, der die Umwelt verkörpert und die Auswirkungen jeder Handlung bewertet.

Story Games kürzen diesen Weg oft durch etwas ab, das man auf der Forge “Director Stance” nannte. Sie geben dem Spieler – typischerweise bei einem erfolgreichen Wurf oder Ressourceneinsatz – selbst das Recht, über Folgen, Reaktionen und äußere Umstände zu entscheiden, sodass er den Ausgang einer Szene seinen Vorstellungen entsprechend bestimmen kann. Manche Regelwerke lassen ihm dabei freie Hand, andere stecken einen mehr oder weniger engen Rahmen ab, in dem sich das Ergebnis bewegen muss. 

Dies ist weit mehr als nur eine Umverteilung von Aufgaben. Es ist eine fundamentale Änderung des gesamten Spielprinzips: Man denkt das Spielgeschehen nicht mehr vom Prozess her, sondern vom Ergebnis her. Ein Spieler, der nur Impulse setzen kann und darauf angewiesen ist, dass diese Impulse die von ihm gewünschte Wirkung erzielen, braucht gute Argumente für die weitere Verhandlung. Er muss sich ganz anders in die Spielwelt, die Situation und den Charakter hinein denken, als ein Spieler, der die Wirkung schon weiß und sich dazu einen passenden Impuls ausdenkt, ohne ihn argumentieren zu müssen.

Die Beschränkung auf das Charakterspiel schafft also nicht nur Investment in den Spielercharakter selbst, sondern auch in die einzelnen Spielsituationen und Handlungsabläufe. Wenn man das will, braucht man notwendigerweise einen SL, der sich mit gleichem Investment um den Rest kümmert. Dabei ist nicht entscheidend, ob die Spieler nur einen einzigen Charakter kontrollieren, oder mehrere. Wesentlich ist, dass sie nur den Impuls bestimmen können, die Wirkung aber verhandeln müssen. 

Damit das funktioniert, müssen Planbarkeit und Verlässlichkeit gewährleistet sein. Spieler müssen sich darauf verlassen können, dass ihr Invest in die Spielwelt sich auch lohnt. Die Spielregeln sind hier von großer Bedeutung, man braucht aber auch klare Kommunikation und nachvollziehbare, gleichbleibende Beurteilungskriterien von Seiten des SL.

Fazit: Ein guter SL ist ein fairer und konsistenter Verhandlungspartner der Spieler, wenn es um die Auswirkungen ihrer Aktionen geht. Er verlangt und belohnt gute Argumente der Spieler, und erhöht so den Invest in die Spielwelt.

Leitfigur des Spielstils

Spielspaß entsteht, wenn alle Beteiligten “das gleiche Spiel spielen”, es also ein gemeinsames Verständnis davon gibt, was wichtig und unwichtig ist, welche Beiträge erwünscht sind und welche nicht. Da es kein SL-Naturrecht gibt, existiert auch kein allgemeiner Grundsatz, dass der SL das System auswählt und darüber entscheidet, wie man es “richtig spielt”. Sondern die Gruppe muss sich gemeinsam auf System und Spielstil verständigen.

Allerdings hat es sich als zwecklos erwiesen, einen Spielstil allein dadurch reproduzierbar machen zu wollen, dass man ihn abstrakt beschreibt. Meiner Erfahrung nach muss eine Gruppe ihren Spielstil im Wesentlichen durch den Akt des Spielens selbst finden. Das System (und Setting) ist dabei keineswegs egal, sondern zentral,  jedoch gibt es im klassischen Rollenspiel weite Interpretationsspielräume, die es zu füllen gilt. 

Daraus haben viele Story Games die Konsequenz gezogen, die Interpretationsspielräume stark einzuschränken. Z.T. machen sie geradezu formelhafte Vorgaben, die zu befolgen sind. Solche Formeln konnten für mich aber niemals auch nur ansatzweise mithalten mit dem organisch gewachsenen, individuell austarierten, eingespielten Stil einer harmonierenden Gruppe im klassischen Rollenspiel. Was die Frage aufwirft, wie findet denn eine solche Gruppe ihren Stil?

Gerade in der Konstellation “neues System, neues Setting, neue Gruppe” hat es sich bewährt, dass ein SL durch sein Beispiel und seine Moderation einen Spielstil vorgibt. Dies ist nicht der Endpunkt, wohl aber der Ausgangspunkt des Findungsprozesses. Nimmt der SL sich hingegen zurück, ist Orientierungslosigkeit die Folge, und in vielen Fällen kommt die Gruppe gar nicht bei einem gemeinsamen Spielstil an.

Der SL ist für die Rolle der Leitfigur aus drei Gründen prädestiniert: Erstens kann er seine Rolle als Verhandlungsleiter hierfür nutzen. Zweitens kann er sich besser vorbereiten, wenn er eine recht klare Vorstellung davon hat, was für eine Art Runde es werden soll. Und drittens ist die Motivation des SL aufgrund seiner Sonderrolle besonders wichtig, mit anderen Worten, der SL sollte möglichst viel Bock auf die Runde haben.

Fazit: Ein guter SL leitet das System und Setting seiner Wahl, und zeigt am Tisch durch sein Beispiel, welchen Spielstil er damit verbindet. Gleichzeitig bleibt er offen für die Signale der Spieler, und erlaubt dem Spielstil der Gruppe, sich zu entfalten.

Sitzungsvorbereiter

Muss ein SL zwangsläufig viel Arbeit in seine Sitzungsvorbereitung stecken? Manch einer, der sich spielleiterlosen Rollenspielen zuwendet, tut dies auch deshalb, weil er den Vorbereitungsaufwand scheut. Andererseits gab es schon immer SLs, die ihre Abenteuer im Wesentlichen improvisierten. Heute werden ganze Spiele und Leitfäden für improvisierte Spielleitung geschrieben. Diese vermitteln Techniken, um mit minimalem Aufwand ein maximales Ergebnis zu erreichen. 

Die Frage ist, ob der improvisierte Ansatz die gleiche Qualität liefert, wie gute Vorbereitung. Für mich selbst kann ich das eindeutig mit “nein” beantworten. Wenn ich als SL voll im Thema bin, alles durchdacht, mein Material gut organisiert habe, kann ich reibungsloser und souveräner leiten, als wenn ich “schwimme”. Die Inhalte werden konsistenter sein, oft auch die Ideen besser. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Nun hält sich hartnäckig das Gerücht, dass viel Vorbereitung zu wenig Flexibilität am Spieltisch führe. Dieses Gerücht ist in dieser Absolutheit falsch. Nicht Vorbereitung an sich ist das Problem, sondern eine ganz bestimmte Art von Vorbereitung und Spielphilosophie. Ich glaube, so manche Kontroverse um Narrativismus vs. Railroading im erzählerischen Rollenspiel dreht sich eigentlich um Improvisation vs. Vorbereitung. Und konkret um die Fehlvorstellung, dass Improvisation automatisch ergebnisoffen sei, während ein umfassend vorbereiteter SL zwangsläufig Railroading betreibe. 

Dabei liegt doch auf der Hand, dass auch ein improvisierender SL railroaden kann, wenn er denn will. Ebenso kann ein vorbereiteter SL natürlich ergebnisoffen leiten. Für Runden, die explorativ oder taktisch/strategisch spielen, ist das eine Selbstverständlichkeit. In erzählerischen Runden ist es ebenso möglich, wenn man denn will. Und auch bei einem durchgeplotteten Abenteuer, egal ob improvisiert oder akribisch vorbereitet, kann und sollte man immer flexibel bleiben und auf die Spieler eingehen. Wenn ein SL nur dann flexibel auf die Spieler eingehen kann, wenn er wirklich gar nichts vorbereitet hat, sozusagen aus Verlegenheit, dann spricht das wohl eher gegen den SL als gegen das Vorbereiten.

Nun gibt es Rollenspiel-Improvisationskünstler, die für sich in Anspruch nehmen, dass bei ihnen mit Improvisation sogar viel bessere Inhalte herauskämen, als mit langer Vorbereitung. Möge das jeder selbst bewerten. Ich bleibe skeptisch, will aber gerne einräumen, dass Vorbereitung kein Selbstzweck ist. 

Es geht darum, die zuvor genannten Rollen souverän auszufüllen und Spielinhalte anzubieten, die von den Spielern gefeiert werden. Soweit man dafür Vorbereitung benötigt, führt jedenfalls die besondere Rolle des klassischen SL dazu, dass der Löwenanteil des Vorbereitungsaufwandes bei ihm hängen bleibt. Viele effektive SL-Hilfsmittel wie z.B. Props, Handouts oder Playlists sind ohne Vorbereitungsaufwand gar nicht denkbar. Auch Regel- und Hintergrundkenntnis erfordert Arbeit, und die braucht ein klassischer SL umfassender als ein Spieler.

Fazit: Ein guter SL macht sich wenigstens so viel Arbeit, dass er reibungslos und souverän leiten kann, ggf. auch mehr für zusätzlichen Effekt. Er bleibt jedoch flexibel und geht auf die Ideen der Spieler ein.

Schummler?

Ein SL darf Geheimnisse haben und intransparent sein. Dies bietet ihm die Möglichkeit zum Schummeln, also im weitesten Sinne, während des laufenden Spiels heimlich die Spielwelt  so abzuändern oder die Regeln so zu missachten, wie es ihm in den Kram passt. Ob er das darf, darum rankt sich eine ewige Kontroverse. Wenn man die praktischen Fälle analysiert, in denen es zum Problem wird, dann wird man jedoch feststellen, dass der SL mindesten einen von zwei Fehlern gemacht hat: Er servierte ein Ergebnis, das die Spieler doof fanden, oder er ließ sich erwischen.

Wenn hingegen die Spielsitzung ein voller Erfolg war, alle mitgefiebert und sich reingehängt haben, es überraschende Wendungen und spannende Entscheidungen gab, Enthüllungen und emotionale Momente, und alle den Spieltisch zufrieden verlassen, während, wenn der SL an dieser einen Stelle nicht geschummelt hätte, das Abenteuer in eine Sackgasse gelaufen wäre – mit welchem Recht wollte da irgendwer dem SL einen Vorwurf machen?

Es gibt keinen moralischen Imperativ, als SL nie und unter keinen Umständen zu schummeln. Wer stümperhaft schummelt, zu oft, an zu entscheidenden Stellen, auf zu durchschaubare Weise, wird wahrscheinlich auch ohne Schummeln ein Stümper bleiben. Wenn das Abenteuer ohne Schummeln nicht funktioniert, dann ist es eben schwach geplottet. Insofern ist handwerkliche Kritik angebracht, moralische Kritik nur dann, wenn das Gebot der Fairness verletzt wurde. Das ist aber nicht bei jedem Schummeln der Fall. Sondern nur dann, wenn das Schummeln nicht im mutmaßlichen Interesse aller Mitspieler geschieht, sondern z.B. aus Antipathie, Eitelkeit oder um eine Machtprobe zu gewinnen.

Fazit: Ein guter SL schummelt allenfalls dann, wenn das Ergebnis das Spiel bereichert, und lässt sich nicht erwischen.

Schlusswort

Ein guter SL ist auch im erzählerischen Rollenspiel durch nichts zu ersetzen. Man sollte sich aber von einer den SL überhöhenden und die Spieler vergessenden Sichtweise lösen. Eine wirklich gute Runde wird von allen Mitspielern getragen. Die klassische Aufgabenteilung zwischen Spielern und SL hat sich dabei als sehr effektiv erwiesen. Und dafür gibt es gute Gründe.

(Anmerkung: Dies ist die überarbeitete und erweiterte Version eines Textes, den ich 2017 im Tanelorn gepostet habe.)

16 Tipps für Civ VI auf Gottheit

Ja ich weiß, Civ VI ist weder Rollenspiel noch Blood Bowl, und neu ist es auch nicht. Aber es ist ein geniales Spiel, und in der letzten Ausbaustufe (Gathering Storm + New Frontier Pass) ist es nochmal besser geworden. Vor ein paar Monaten habe ich wieder angefangen, es zu spielen, und der Ehrgeiz hat mich gepackt. Bis dahin hatte ich maximal auf Kaiser (Stufe 6) gewonnen. Gottheit (Stufe 8) schien unerreichbar, selbst der kleinste Fehler schien da tödlich.

Inzwischen spiele ich nur noch auf Gottheit und gewinne auch meistens, obwohl ich immer noch genug Fehler mache. Ich habe mittlerweile diverse Karten und Siegtypen mit diversen Civs geschafft, auch mit Tier-2-Civs wie Indonesien oder Ägypten. Hier will ich einmal die Dinge auflisten, die ich geändert habe, um das zu erreichen:

1) Erträge und Stadtwachstum

Ich habe die Erträge der Felder eingeblendet und verstanden, wie sie sich errechnen. Ich habe angefangen, routinemäßig darauf zu achten, welche Felder von den Bürgern der Stadt bearbeitet werden, und das ggf. anzupassen. Ich habe angefangen, verstärkt auf Nahrung und Wohnraum zu achten, damit die Städte kontinuierlich wachsen.

2) Pingala und Magnus

Ich habe geschnallt, wie gut die Gouverneure Pingala und Magnus sind. Pingala als allererstes in die Hauptstadt, um Kultur und Wissenschaft zu boosten. Dann als nächstes Magnus mit Vorsorge, um Siedler bauen zu können, ohne Bevölkerung zu verlieren.

3) Monumente und Aquädukte

Ich habe geschnallt, wie gut ein Monument ganz am Anfang ist. Es verdoppelt buchstäblich deine Kultur. Du bist in 10 statt 20 Zügen bei frühes Reich, usw. Und ich habe geschnallt, wie gut Aquädukte sind. 3 Wohnraum und +2 Nachbarschaftsbonus für Industriegebiete ist fantastisch. Wenn das Gelände es hergibt, kann man sogar die Industriegebiete und Aquädukte von zwei Städten als Raute anordnen und hat dann 2x +4.

4) Linsen und Nadeln

Ich habe angefangen, die Linsenfunktion verstärkt zu nutzen, insbesondere die Siedler- und Anziehungskraft-Linse. Die Siedler-Linse hilft nicht nur, Städte zu planen, sondern auch beim Scouten, um anhand roter Felder oder Loyalitätsdruck zu sehen, wo Stadtstaaten und andere Civs sein müssen. Mit der Anziehungskraft-Linse lassen sich Nationalparks und Reservate planen, und ja, das sollte man sehr früh tun. Die Nadeln sind unabdingbar, um Städte vernünftig zu planen und Nachbarschaftsboni zu maximieren.

Anziehungskraft matters… doppelt mit Teddy!

5) Defensives Spiel

Auf Gottheit wirst du von Barbaren und KI-Einheiten geradezu überflutet. Du kannst nicht so viele Einheiten bauen, wie die. Also spiele ich defensiv und versuche, die Dummheit der KI auszunutzen. Ich verschanze mich und lasse sie erst mal zu mir kommen. Ich optimiere meinen Kampfstärkebonus. Ich nutze Beförderungen, um mich zu heilen. Das oberste Gebot lautet: Keine Einheiten verlieren. Ich baue zu Spielbeginn schnell 3-4 Schleuderschützen und verbessere sie zu Bogenschützen. Das reicht, um so ziemlich alles abzuwehren, bis meine Mauern stehen. Natürlich will ich Barbaren-Außenposten auch schnellstmöglich zerstören, aber wichtiger ist, meine Städte und Einheiten zu schützen.

6) Nicht trödeln

Durch die massiven Boni, die die KI auf Gottheit bekommt, gerätst du sehr schnell sehr weit in Rückstand. Sie startet mit 3 Siedlern und 80% Gold- und Produktionsbonus! Als Spieler hast du da ein gewaltiges Turboloch. Daher versuche ich, so schnell wie irgend möglich neue Städte zu siedeln und den Abstand bei Wissenschaft und/oder Kultur nicht zu groß werden zu lassen. Die ersten 100 Züge (auf Standard-Geschwindigkeit) sind entscheidend. Und später nach Entdeckung der Kartographie gibt es noch mal einen Rush auf die bis dahin unbesiedelten Gebiete und die noch freien strategischen Ressourcen, auch da zählt jeder Zug, den ich früher dran bin. Noch wichtiger ist Schnelligkeit, wenn man früh im Spiel einen Eroberungskrieg plant. Dann darf man wirklich gar keine Zeit verschwenden, sonst steht man mit seinen Reitern vor Mauern mit Armbrustschützen dahinter, und kann aufgeben.

7) KIs freundlich stimmen

Jeder KI, die ich treffe, schicke ich sofort eine Delegation (das geht nur in der allerersten Runde, danach wird sie abgelehnt). Dann mache ich ein Abkommen über offene Grenzen. Dann versuche ich, weiter mit ihr zu handeln und ein bisschen weniger zu verlangen, als sie anbietet. Sobald Freundschaft möglich ist, nehme ich sie, und dann auch Allianzen. Wenn ich keinen Krieg führen muss, brauche ich keine große und moderne Armee und spare viel Geld und Ressourcen.

8) Abkommen mit Quick Deals

Um den unfassbaren Vorteil der KIs beim Gold in einen Vorteil für mich umzuwandeln, schließe ich so viele Abkommen mit den KIs wie irgend möglich, denn sie zahlen wirklich horrende Preise. Alle Luxusgüter und strategischen Ressourcen, die ich nicht brauche, werden verkauft (doppelte Luxusgüter bringen bekanntlich nichts). Wenn ich nicht auf Diplomatiesieg spiele, wird sämtliche diplomatische Gunst verkauft (außer ganz früh im Spiel, wo ich sie für 1 Gold von den KIs kaufen kann). Selbst Allianzen und offene Grenzen kann ich mir bezahlen lassen. Wenn ich von der KI etwas will, versuche ich es möglichst nicht in Gold, sondern in Naturalien zu bezahlen. Ich nutze das Quick Deals Mod, das einem da sehr viel Arbeit abnimmt. Mit Abstand das wichtigste Mod für mich.

9) Stadtstatus und Annehmlichkeiten

Ich habe geschnallt, wie wichtig Stadtstatus und Annehmlichkeiten sind. Eine begeisterte Stadt hat +15% auf alle Erträge, eine unglückliche Stadt verliert Ertrag und Loyalität. Luxusgüter bringen 1 Annehmlichkeit für bis zu 4 Städte. Die KI verkauft sie mir viel billiger, als sie meine einkauft. Insofern kaufe ich immer alles ein, was im Angebot ist und ich nicht habe. Bei Unterhaltungskomplexen und Wasserparks lohnt es sich, die Reichweite der überregionalen Gebäude gut zu planen. Sie in jeder Stadt zu bauen, ist zu viel des Guten, aber man sollte den überregionalen Bonus zu jeder Stadt bringen. Nationalparks sind fantastisch für Annehmlichkeiten, ebenso die Politik-Karten republikanisches Vermächtnis und New Deal.

10) Suzerän-Status

Ich habe geschnallt, dass der Suzerän mir nicht nur ein Militärbündnis bringt, sondern auch diplomatische Gunst pro Runde, die ich zu Geld machen kann, und einen für jeden Stadtstaat einzigartigen Suzerän-Bonus. Einige dieser Boni sind unfassbar stark, hierauf zu achten, macht einen großen Unterschied.

11) Handelswege zu Verbündeten

Ich habe geschnallt, dass ein Handelsweg zu einer verbündeten Zivilisation für eine Demokratie mit der Wechselbanken-Politik nicht nur jede Runde die Erträge gemäß Zielstadt, sondern zusätzlich die Allianz-Boni sowie +6 Nahrung und +6 Produktion bringt. Und die Online-Communitys-Politik bring +50% Tourismus bei jeder Civ, zu der ich einen Handelsweg habe. Was echt ziemlich gut ist. Trotzdem müssen meine Händler immer noch zuerst Straßen für mich bauen. Aber sobald ich Allianzen habe, fange ich an, sie umzuswitchen zu meinen Verbündeten. Auch der Startpunkt will gut überlegt sein. Z.B. kann ich neue Städte, die zu wenig Nahrung und Produktion haben, mit einem Handelsweg unterstützen, oder später alle Händler in meiner führenden Raumhafen-Stadt konzentrieren, um die Produktion zu maximieren.

12) Pantheon und Glaubenssätze

Ich habe geschnallt, wie gut einige Pantheons und Glaubenssätze sind. Zwar kriege ich auf Gottheit fast nie den kostenlosen Siedler, aber +1 große Persönlichkeitspunkte pro Heilige Stätte, Campus und Theaterplatz? +25% Produktion für den ersten Spezialbezirk in jeder Stadt? +1 Kultur für Weiden oder Plantagen als Boost zu Spielbeginn? Hell Yeah! Daher immer Gottkönig rein, bis das Pantheon steht. Und die Glaubenssätze Weltenspeisung, Arbeitsethik, Jesuitenbildung, Zehnt, Weltkirche, interkultureller Dialog, Kreuzzug oder Verteidiger des Glaubens sind alle auch mega gut. Allerdings muss man auf Gottheit schon echt Gas geben, um einen Propheten abzukriegen, und das wirft einen in anderen Bereichen dann zurück. Daher mache ich es nur bei bestimmten Civs und Siegtypen. Aber wenn ich es mache, mache ich es schnell und sichere mir die besten Glaubenssätze, die ich kriegen kann. Also als allererstes Astrologie erforschen, dann sofort eine heilige Stätte bauen, den Große-Persönlichkeiten-Bildschirm im Auge behalten und wenn nötig Heilige-Stätten-Gebete durchführen. Und nachdem ich meine Religion habe, brauche ich auch mindestens eine zweite heilige Stätte und frühstmöglich Inquisitoren, um meine Religion gegen die Flut von KI-Missionaren zu verteidigen. Bis dahin halte ich immer einen Missionar in Reserve, um notfalls meine heilige Stadt zurück zu bekehren.

13) Regierungsbezirksgebäude

Ich habe geschnallt, wie genial die Ahnenhalle ist. +50% Produktion für Siedler und ein kostenloser Handwerker in jeder neuen Stadt. Ich versuche, Magnus mit Vorsorge und die Ahnenhalle etwa gleichzeitig zu kriegen, das sollte vor Zug 100 (auf Standard-Geschwindigkeit) der Fall sein. Ab dann können Siedler im Akkord rausgepumpt werden, und im Idealfall habe ich dann, wenn der erste Siedler sein Ziel erreicht, auch Feudalismus und kriege Handwerker mit 5 Aktionen. Nur wenn ich von Anfang an auf Eroberung aus bin, baue ich stattdessen den Thron des Kriegsherrn. Wenn ich auf Glauben gehe, ist die Kapelle des Großmeisters super. Und für den Wissenschaftssieg ist die Royal Society genial, dann kann ich Handwerker spammen und die Weltraum-Projekte ohne Ende boosten.

14) Keine Wunder, außer Kilwa und das Mausoleum

Im frühen Spiel habe ich einfach keine Zeit, Wunder zu bauen, ich denke nicht mal dran. Später mache ich es höchstens, wenn ich einen großen Ingenieur dafür habe oder sonst nichts besseres zu tun. Für den Diplomatie-Sieg brauche ich natürlich die Freiheitsstatue, und für den Wissenschaftssieg wenn möglich das Ruhrgebiet, aber alles andere ist Luxus. Mit zwei Ausnahmen: Kilwa Kisiwani und das Mausoleum von Halikarnassos. Diese beiden Wunder sind so unfassbar gut, dass es lohnt, sich anzustrengen, um sie zu bekommen. Beim Mausoleum kann man sich in der Regel Zeit lassen, die KI baut es aus irgendeinem Grund fast nie, ebenso wenig wie die Freiheitsstatue. Bei Kilwa muss man Gas geben und manchmal auch abwägen, ob der Preis nicht zu hoch ist.

15) Geheimgesellschaften-Modus

Der einzige Spezialmodus, den ich standardmäßig verwende, sind die Geheimgesellschaften, was zugegebenermaßen ein bisschen Easy Mode ist. Besonders der Kultursieg ist mit den Leeresängern erheblich leichter. Wichtiger aber ist, dass du sehr früh einen Gouverneurstitel geschenkt bekommst und daher früher Pingala in deine Hauptstadt bringen kannst. Helden & Legenden ist auch Easy Mode, aber fühlt sich für mich irgendwie zu sehr nach einem Spiel im Spiel an.

16) Zeitalter

Ich habe angefangen, die verbleibenden Runden bis zum nächsten Zeitalter im Auge zu behalten. Wenn nur noch wenige Zeitalterpunkte zu einer besseren Ära fehlen, versuche ich gezielt, diese noch zu kriegen. Dabei hilft das Mod Era-Tracker. Außerdem starte ich, wenn möglich, vor dem Ende eines Zeitalters noch ein paar Spezialbezirke. Ich muss sie nicht fertig bauen, nur anfangen, dann werden die niedrigeren Produktionskosten des alten Zeitalters auch im neuen Zeitalter beibehalten, selbst wenn ich den Bau unterbreche. Was ich hingegen selten den Ärger wert finde, ist, absichtlich auf dunkles Zeitalter zu spielen, um anschließend ein Heldenzeitalter zu kriegen.

Die Show muss weitergehen

Nächstes Wochenende steigt der German Team Bowl in Köln. Vor Ort, am Brett. Seit Tagen ist in der deutschen Eurobowl-WhatsApp-Gruppe der Teufel los. Alle sind heiß. Ich bin zu spät für die Anmeldung und es passt auch zeitlich nicht. Aber es juckt in den Fingern. Wie die meisten habe ich inzwischen vollen Impfschutz. Zeit, mal wieder rauszugehen und die Minis auszupacken! Habe noch zwei fertig bemalte, ungespielte Teams rumstehen, und das dritte ist in Arbeit:

Chaoszwerge von Hungry Troll. Bin kein großer Künstler, aber es wird gehen.

Also die Vorfreude ist groß? Tja, wenn. Wenn da nur nicht die neuen Regeln wären. Früher habe ich ja selber die Augen verdreht über die Blood-Bowl-Opas, die in CRP den Untergang des Abendlandes sahen und immerzu von LRB4 schwadronierten. Aber während CRP ein klares Designziel verfolgte und auch umgesetzt hat (ob einem das nun gefiel oder nicht), ist bei BB2020 eine solche Stringenz schmerzlich zu vermissen. Das einzig erkennbare Designziel ist es, das Passspiel zu stärken, und dieses Ziel wurde so krachend verfehlt, dass man sich nur an den Kopf fassen kann.

Nun haben mir viele gesagt, ich solle die neuen Regeln erst mal spielen, so schlimm sei es nicht, es sei immer noch Blood Bowl und spiele sich weitgehend wie vorher. Erst recht im NAF-Format, wo man von den Seasons und dem neuen Skillsystem nichts merkt. Und mir bleibt ja auch gar nichts anderes übrig, wenn ich nicht aufhören will. Spätestens, wenn BB3 für PC und Konsole rauskommt, wird an den neuen Regeln kein Weg mehr vorbei führen. Also Augen zu und durch.

Ich ärgere mich halt. Über die Dreistigkeit, mit der Games Workshop die Fans zu melken versucht. Über die Fans, die das auch noch feiern. Über die Designer und ihre Inkompetenz. Nuffle hilf, sogar das Artwork ist grauenhaft.

Aber genug gerantet. Ich muss aufhören, mich zu ärgern, und die neue Realität einfach akzeptieren wie ein guter Stoiker. Fumbbl hat letztes Wochenende ein Update eingespielt, mit dem es nun in eine Art Open Beta für BB2020 geht. Seasons und Redrafting sind noch nicht implementiert, und auch die Sonderfähigkeiten der Star Players nicht. Es wird sicherlich nicht von Anfang an alles reibungslos funktionieren. Aber man kann jetzt BB2020 online spielen. Im ersten Schritt gibt es noch keine gewerteten Spiele, sondern eine Open League. (Edit: Und jetzt ist auch die neue Competitive Division live!)

Ich habe dieses Jahr noch so gut wie nicht gespielt. Gerade mal 22 Matches, und das letzte vor 5 Monaten. Zeit, den Ringrost abzubürsten. The show must go on!

NAF Live auf Fumbbl

Nein, das hier ist nicht die neueste Statistik zu den Corona-Fallzahlen, auch wenn eine Korrelation zu vermuten ist:

Das sind die wöchentlichen Spiele auf Fumbbl. Besonders stark ist die League-Division (rote Kurve) gewachsen. Das liegt zum Einen daran, dass diverse Table-Top-Ligen ihren Spielbetrieb Lockdown-bedingt auf Fumbbl umgestellt haben. Die Liga-Administration dort ist etwas sperrig, bietet aber viele Optionen und dadurch die Möglichkeit, die heimische Liga (mit etwas Aufwand) 1:1 zu transponieren.

Und der andere Grund sind die NAF Live Events. Es gibt ja schon länger NAF Online auf Fumbbl, dort laufen die Turniere für gewöhnlich mit wöchentlichem Spielrhythmus, so auch derzeit gerade der Tilean Team Cup. Neu sind die NAF Live Turniere, bei denen, wie bei einem normalen Taple-Top-Event, alle sechs Spiele an einem Wochenende gespielt werden. Dafür wurden drei Gruppen für verschiedene Zeitzonen eingerichtet: Ozeanien (beginnt um 2 Uhr nachts), Europa (beginnt um 11 Uhr) und Amerika (beginnt um 18 Uhr). Die amerikanische Zeitzone erwies sich für europäische Coaches als familienfreundliche Alternative, um kurz nach Mitternacht waren auch dort die Spiele durch. (Alle Zeitangaben CET.)

Das erste Event war das Dungeon Bowl Dust-Up vor drei Wochen, das das Regelwerk des ausgefallenen deutschen Majors verwendete. Dieses Wochenende nun lief das zweite Event, der Eucalyptus Bowl Brouhaha. Insgesamt nahmen 222 Coaches teil, die aus organisatorischen Gründen in 6 Gruppen aufgeteilt wurden (1 Ozeanien, 3 Europa, 2 Amerika). Dementsprechend gab es nicht einen, sondern 6 Sieger, was ich persönlich etwas unbefriedigend finde, aber sei’s drum, Glückwunsch an fol82, La_Yena, MikiRuni81, dirold, LEGOLAS74 und varagh80!

Das Regelwerk des Eucalyptus Bowl stellte eine deutliche Abwechslung gegenüber den üblichen Reglements im Eurobowl-Stil dar. Eine Abwechslung, die nicht allen Coaches gefiel. So konnte man hier Amazonen mit 11x Blodge oder Woodies mit Wizard begegnen. Gleichzeitig konnten aber alle bis auf Stunties nur 2x Guard nehmen. Ich persönlich fand es cool, mal etwas anderes zu sehen als immer die gleichen Builds. Unabhängig davon waren wieder viele Bretonen mit Bo Gallante unterwegs, eine sehr starke Combo, wie man gesehen hat.

Ich war dieses mal mit Chaos Dwarves angetreten als Teil meiner Diversifizierungsstrategie. Der erste Tag endete für mich 3-0-0, der zweite Tag 0-0-3. Also eher durchwachsen, der zweite Tag war sehr frustrierend, zumal die ersten zwei Spiele nicht nur Mirror Matches waren (ich hasse Mirror Matches), sondern auch recht früh entschieden waren. Im letzten ging es dann um nichts mehr, also entschloss ich mich, ein sicheres Unentschieden für eine geringe Siegchance aufs Spiel zu setzen, und natürlich ging der Gamble nach hinten los und ich verlor.

Letztlich sind Chaos Dwarves ein cooles Roster, das mich zwingt, mein Positionsspiel weiter zu verbessern, aber was ihnen gegenüber Elfen fehlt, ist einfach die Fantasie. Bei Elfen geht (fast) immer noch irgendwie was, und wenn gar nichts mehr geht, dann ist das Spiel wenigstens schnell zu Ende. Bei Teams mit wenig Movement und Agility kann es halt passieren, wenn dein Plan A nicht aufgeht, dass du einfach keinen Plan B hast und dann trotzdem noch ne Dreiviertelstunde weiterspielen musst.

Am Ende also 3-0-3, dank gutem Tiebreaker immerhin Platz 11 von 32 in meiner Gruppe. Ich verzichte auf ausführliche Match Reports und lasse nur die Links zu den Replays hier, besonders Donpimpon und Java sind als starke Gegner hervorzuheben:

1. Match: 2-1 gegen omopelo (Norse)
2. Match: 2-0 gegen Talons9599 (Amazon)
3. Match: 1-0 gegen Donpimpon (Bretonnian)
4. Match: 0-2 gegen Buliwyf (Chaos Dwarf)
5. Match: 1-2 gegen Java (Chaos Dwarf)
6. Match: 1-2 gegen Amok2714 (Norse)

Insgesamt fand ich das Turnier anstrengend, aber es ist schwer zu sagen, ob das nicht vor allem daran lag, dass mein Tag 2 so unglücklich lief. Wenn man vor Ort ist, reißt es dann vielleicht noch die Stimmung und der Kontakt mit den anderen Coaches raus, aber das kann ein bisschen Chat mit dem Gegner und im Fumbbl Discord einfach nicht ersetzen. Trotzdem taugt das Format wohl als Ersatzdroge, wie der große Zuspruch zeigt.

Weitere Events sollen im Zwei-Wochen-Takt folgen, 2-tägige sowie auch 1-tägige mit 3 Spielen.

Vom geskripteten Encounter 

Ich hätte ja nie gedacht, dass ich mich noch mal so intensiv mit D&D beschäftige, aber es hat sich so ergeben und ich leite jetzt sogar Lost Mine of Phandelver mit einer bunt zusammengesetzten Gruppe. Das Abenteuer (das im Starter Set enthalten ist) hat ja sehr viel Lob erhalten, und es ist auch wirklich hervorragend präsentiert und eine sehr gelungene Einführung in alles, was typisch D&D ist. Es gibt mehrere kleinere Dungeons und einen etwas größeren, ein bisschen Wildnis, ein paar mögliche Zufallsbegegnungen, viele verschiedene Monster einschließlich einiger ikonischer Originale, eine kleine Stadt mit einem Strauß an NSCs – und auch 1 ½ geskriptete Encounter. Oder mehr, je nachdem, wie man zählt.

Was ist es?

Ein geskriptetes Encounter ist eine Szene (Begegnung), die zu einem bestimmten Zeitpunkt im Abenteuer passieren soll, um die Handlung voran zu bringen. Der DM soll also warten, bis bestimmte andere Dinge passiert sind, und dann, wenn ein bestimmter Auslöser eintritt oder sich eine gute Gelegenheit ergibt, die geskriptete Szene starten. Beispiel 1 aus Lost Mine (milder Spoiler): Nachdem die Charaktere etwa einen Tag in der Stadt gewesen sind, brechen lokale Rowdys einen Kampf mit ihnen vom Zaun, oder früher, wenn die Charaktere sich zum Hangout der Rowdys begeben.

Wenn man es genau nimmt, sind auch die meisten Dungeons voll von geskripteten Encountern, da sie eine bestimmte Situation voraussetzen, die genau in dem Zeitpunkt vorzufinden ist, in dem die Charaktere eintreffen. In den meisten Dungeons wird ja nicht die Routine der Dungeonbewohner beschrieben und der DM ermittelt dann zufällig, wer sich zu welchem Zeitpunkt gerade in welchem Raum aufhält, sondern es wird genau eine Besetzung für jeden Raum präsentiert, und dann gibt es ggf. noch ein paar wandelnde Monster. Nicht immer ist die geskriptete Natur eindeutig, manchmal aber schon. Beispiel 2 aus Lost Mine (milde Spoiler): Als die Charaktere den Raum betreten, sind ein paar Ghule gerade dabei, das Mark aus den dort herumliegenden Gebeinen zu schlürfen.

Warum lehnen es manche Leute ab?

Für Oldschool-Spieler und Simulationisten sind geskriptete Encounter oft ein rotes Tuch. Denn sie möchten, dass sich alles, was geschieht, organisch aus der Logik der Spielwelt ergibt. Dass der DM überhaupt eine bestimmte Handlung geplant hat, ist da schon grenzwertig, aber auf keinen Fall darf er einfach willkürlich in die Welt eingreifen, um diese Handlung zu forcieren. Der explorative Ansatz stößt irgendwann an Grenzen der Praktikabilität (z.B. bei der Besetzung von Dungeon-Räumen), sodass Kompromisse erforderlich sind und auch gemacht werden. Aber zumindest Beispiel 1 wäre in diesem Spielstil ein No-Go. 

Ich persönlich kann mit diesem streng explorativen Spiel nichts anfangen, und es entspricht auch nicht dem in D&D5 vorausgesetzten Spielstil. Ich nehme aber gerne zur Kenntnis, dass manche darauf Wert legen. Was ich absolut nicht cool finde, ist das von einigen dieser Leute geprägte Schmähwort “Encountardization”. Ich will hier keine Grundsatzdiskussion aufmachen, aber die Überhöhung des explorativen Spiels als intelligenter, anspruchsvoller oder gar moralischer als ein Spiel mit geskripteten Teilsequenzen ist meiner Meinung nach grob unsinnig. Und die Wortschöpfung, die auf dem Schimpfwort “retarded” basiert (auf Deutsch also zurückgeblieben bzw. behindert), ist auf jeden Fall völlig daneben.

Was ist daran gut?

Geskriptete Encounter machen dem DM das Leben leichter. Durch sie wird das Abenteuer besser planbar und einfacher vorzubereiten. Der DM hat die Chance, die Szene vor dem Spiel schon mal durchzugehen, vor seinem inneren Auge ablaufen zu lassen, vielleicht Dialogzeilen oder Beschreibungen zu üben. Für diejenigen von uns, die nicht mit einem überragenden Improvisationstalent gesegnet sind, wird es dadurch viel leichter, solche Szenen konsistent, atmosphärisch dicht, unterhaltsam, kurz: filmreif zu präsentieren. (Unbenommen bleibt, dass heutige Filme oft genug Szenen haben, die nicht filmreif sind.)

Geskriptete Encounter erlauben es dem DM auch zu einem gewissen Grad, das Abenteuer in die von ihm gewünschte Richtung zu lenken. Was man dabei opfert, ist die absolute Offenheit des explorativen Spiels (auch wenn jeder gute DM gelegentlich ein geskriptetes Encounter über Bord werfen wird, wenn das Spiel eine andere, interessante Richtung nimmt). Dafür reduziert man Vorbereitungsaufwand und kann viel leichter sicherstellen, dass man die richtige Menge an Material für eine Spielsitzung hat. Besonders bei Con-Runden und anderen One-Shots kann man dadurch auch viel eher dafür sorgen, dass das Abenteuer innerhalb der vorgesehenen Zeit zu einem befriedigenden Abschluss kommt.

Was kann dabei schiefgehen?

Erstens: Railroading. Wenn ein DM zu sehr an seinem Skript hängt, kann er in Versuchung geraten, dieses Skript gegen alle Widerstände durchzudrücken. Wenn Spieler clever waren, etwas vorhergesehen haben, das sie eigentlich überraschen sollte, etwas zu ihrem Vorteil zu nutzen verstehen, das im Skript nicht vorgesehen war, dann ist es für die Spieler frustrierend und ärgerlich, wenn sie dafür nicht belohnt werden. Wenn der DM stattdessen irgendwelche Dinge erfindet, die den Erfolg der Spieler zunichte machen und es dem Skript erlauben, sich zu entfalten, werden Spieler zu Recht sauer sein. Das ist nach wohl jeder Definition Railroading, so flexibel sollte ein DM sein, dass er das nicht nötig hat.

Aber selbst wenn der DM nichts erfinden muss, selbst wenn das Skript so robust ist, dass all der Einfallsreichtum der Spieler in der Situation einfach nichts bringt, kann das für Spieler frustrierend sein. Denn sie erkennen ja genau, dass die Karten gezinkt wurden, um das Abenteuer in eine bestimmte Richtung zu lenken. Zwar halte ich es grundsätzlich nicht für ein Problem, von Spielern zu erwarten, dass sie dies gelegentlich hinnehmen. Schließlich will der DM ihnen einfach nur ein möglichst spannendes und unterhaltsames Abenteuer bieten, und das Skript erleichtert ihm diese Aufgabe manchmal ungemein. Auf der anderen Seite sollte man dann als DM aber die Spieler nicht am Nasenring durch die Manege führen. Wenn es irgendwo einen Flaschenhals gibt, irgendeine Sache, die einfach passieren muss und die die Spieler nicht verhindern können oder sollen, dann sollte man das als DM auch zügig durchblicken lassen, damit die Spieler wissen, dass sie sich nicht anstrengen müssen. Und dann sollte man den Flaschenhals in angemessener Kürze abhandeln, um zur nächsten Szene zu gelangen, deren Ausgang die Spieler wieder beeinflussen können.

Zweitens kann es auch passieren, dass die geskriptete Szene bei näherem Hinsehen überhaupt keinen Sinn ergibt. Wenn man darüber nachzudenken anfängt, warum die beteiligten Figuren gerade zu diesem Zeitpunkt aufgetaucht sind, oder warum sie sich so verhalten haben, wie sie sich verhielten, was sie wussten, was sie nicht wussten, usw., dann sollte das bei einer gut geskripteten Szene alles zusammenpassen. Ein offensichtlicher Widerspruch oder hanebüchener Zufall zerstört die Glaubwürdigkeit der Spielwelt und entzieht den Spielern damit auch die Grundlage, sinnvolle Überlegungen und Pläne aufzustellen. Natürlich sind gewisse Kompromisse okay, aber offensichtlichen Unsinn sollte man vermeiden. In Beispiel 2 liegen die Gebeine seit 500 Jahren herum, aber ausgerechnet jetzt sind Ghule auf die Idee gekommen, dass es da noch Mark zu schlürfen geben könnte? Srsly? (Diese Szene werde ich umschreiben.)

Wie viele sind zu viele?

Theoretisch kann man ein ganzes Abenteuer nur aus geskripteten Encountern zusammensetzen. Dann hat man letztlich einen dramaturgischen Spielstil mit szenischer Vorbereitung. Die Kunst dabei ist es, die einzelnen Szenen nicht zu linear aufzureihen und auch unterschiedliche Ausgänge möglich zu machen. Wenn ich so etwas leiten will, nehme ich dafür eher nicht D&D, was aber nicht heißt, dass das nicht geht. Es ist nur nicht unbedingt das, wofür D&D gemacht wurde. In der aktuellen Version ist D&D denke ich am Besten für eine gesunde Mischung aus explorativen und geskripteten Sequenzen geeignet. Wichtig ist in jedem Fall, Respekt vor den Würfeln und den Ideen der Spieler zu haben.

Anarchistische Abenteuer

Judith Vogt, Mitherausgeberin und Mitautorin von Roll Inclusive und Co-Gastgeberin des Genderswapped-Podcast, hat in diesem Artikel auf Feminismus oder Schlägerei etwas geschrieben, das so oder ähnlich auch in Roll Inclusive gesagt wird, und mit dem ich mich heute beschäftigen möchte:

“Wir müssen auch einen Blick in die Regeln des Spiels werfen. Wieviel postkoloniales, hierarchisches, kapitalistisches, patriarchales Gedankengut transportieren sie? Wie sehr geht es darin um Ressourcen, um Leistung, um Profit aus Ausbeutung anderer (und wenn es nur Orks und Dungeonbewohnende sind)? Wie können wir das ändern? Wie können wir das Schwarz-Weiß-Denken aus den Regeln nehmen?”

Ich verstehe Judith so, dass “Regeln” eher weit zu interpretieren ist, also nicht nur Würfelmechanismen, sondern das gesamte Spielprinzip und alles, was im Regelwerk steht. Und natürlich soll die Aussage erst recht auch für das Setting gelten. Ich denke, es lohnt sich, da etwas näher hinzusehen, insbesondere aus dem Blickwinkel der Mutter aller Rollenspiele: D&D.

1. Herr Ober, da ist Antikapitalismus in meiner Diversity!

Wer überzeugter Anhänger einer linken Ideologie ist, für den gehören ungleiche Machtverhältnisse und Kapitalismus untrennbar zusammen. Ich habe einige Sympathie für diese Sichtweise, finde es aber trotzdem falsch, bei einem Projekt wie Roll Inclusive diese Bezüge herzustellen. Denn das schränkt die Zielgruppe ein und läuft Gefahr, viele mögliche Verbündete, die zwar Diversität gut finden, Kommunismus aber nicht, zu verprellen. Wir dürften uns wohl alle einig sein, dass die Überwindung des Kapitalismus nicht unmittelbar bevorsteht, zumal niemand ein wirklich zeitgemäßes Rezept hat, wie diese Überwindung denn von Statten gehen soll. Insofern scheint es mir aus pragmatischer Sicht unklug, alles auf die Karte der Weltrevolution zu setzen.

Zur Begrifflichkeit: Judith nennt Ressourcen, Leistung, Profit und Ausbeutung als Beispiele, in Roll Inclusive ist an anderer Stelle von Verwertungslogik die Rede. Es sollte aber jedem, der mit dem Begriff Kapitalismus um sich wirft, klar sein, dass Kapital etwas anderes ist als Geld oder Privateigentum. Ich bin bestimmt kein großer Marx-Kenner, aber dafür reicht es bei mir noch. Charaktere, die auf Beutezug gehen und Goldmünzen anhäufen, sind dadurch noch keine Kapitalisten. Das pseudo-europäisch-mittelalterliche Feudalsystem der gängigen Fantasy-Settings ist allenfalls merkantilistisch. Ausbeutung und Verwertungslogik erfolgt in diesem Kontext durch den Feudalherren und den Klerus. Insofern ist dies durch “hierarchisch” und meinetwegen “patriarchalisch” abgedeckt, “kapitalistisch” ist eigentlich über.

Nun könnte man natürlich annehmen, dass die Kapitalismuskritik stattdessen auf den Rollenspielverlag und dessen Verwertungslogik abzielt. Ggf. würden Wizards of the Coast sogar als Kapitalisten durchgehen, wohingegen die allermeisten Rollenspielverlage dafür viel zu klein und unprofitabel sind. Doch selbst wenn nicht, selbst wenn Rollenspielverlage ähnlich mächtig wären wie andere Unternehmen, die ihren Profit mit phantastischen Welten machen, etwa Games Workshop, Blizzard Entertainment oder Walt Disney: Was bringt es denn, Verwertungslogik fundamental zu kritisieren? Wo soll das hinführen, Boykott? Da Roll Inclusive selbst für Geld bei einem Rollenspielverlag vertrieben wird, nehme ich nicht an, dass dies die Intention ist. Und ist es nicht auch viel zielführender, Unternehmen im Rahmen ihrer Spielregeln zu Verbündeten beim Thema Diversity zu machen? Was aber soll dann das antikapitalistische Name Dropping? Zudem: Man kann dem Kapitalismus amerikanischer Prägung vieles nachsagen, aber nicht, dass er nicht gute Unterhaltung produzieren würde.

2. Story Games sind wie feministische Pornos

Beispiele dafür, wie man es anders, besser, machen könne, nennt sowohl Judiths Artikel als auch Roll Inclusive einige, die allermeisten davon sind sehr eng fokussierte Story Games wie Steal Away Jordan oder Bluebeard’s Bride, bestenfalls noch Monsterhearts oder Harlem Unbound. Besonders erstere ließen mich an diesen Essay denken, in dem die Autorin anekdotisch darüber berichtet, dass sie selbst und alle anderen Frauen, mit denen sie darüber gesprochen hat, keine feministischen Pornos schauen, sondern “böse”, unemanzipierte Mainstream-Pornos, mit Male Gaze und allem, was sonst noch so dazu gehört. Nun will ich keine Lanze für den Mainstream-Porno brechen, ich bin selbst kein Fan. Diese Anekdote führt jedoch zu einer interessanten philosophischen Frage.

Wenn ich von einem Medium etwas bestimmtes will, also von einem Porno z.B., dass er mich scharf macht, oder von einem Rollenspiel, dass es mich der Realität entfliehen lässt, dann hängt der Erfolg eines bestimmten Pornos bzw. Rollenspiels von meiner persönlichen Neigung ab, die ich nicht rational steuern kann. Bin ich daher dafür verantwortlich, wenn meine Neigung in eine Richtung geht, die nicht mit meinem politischen Reinheitsempfinden übereinstimmt? Sollte ich politischen Dogmatismus über meine Neigung stellen und wenn ja, wo führt das hin? Ist nicht die reflektierte Entscheidung, der Neigung zu folgen, auch ein möglicher Ausdruck von Freiheit und Emanzipation? Egal welche Prägung die Neigung ggf. ursprünglich geformt haben mag? Gerade in bezug auf den Feminismus scheint es mir geradezu zynisch, dass einige Feministen den Frauen diese Freiheit absprechen wollen, nachdem die zweite Welle doch auch und gerade für die sexuelle Befreiung gekämpft hat.

Nun heißt das nicht, dass alle so ticken wie die Autorin des verlinkten Porno-Essays. Bestimmt gibt es auch Leute, die feministische Pornos viel schärfer finden als alles andere, oder sogar Leute, die Pornos aus anderen Gründen gucken, als um davon scharf zu werden. Wohl weiß ich, dass es Leute gibt, die total gerne gesellschaftskritische Story Games spielen, ob mit oder ohne eskapistisches Element. Ich selber spiele auch gerne mal schwere Kost, bin allerdings weg von den pervy narrativist Story Games und verwende für meine Drama-Runden eher sehr freie Systeme wie Fate, Dread oder The Pool. Die sind dann, um die Analogie tot zu reiten, weder feministische Pornos, noch Mainstream, sondern etwas anderes (rule 34).

Niemand hat ja belastbare Zahlen, ich stelle aber die These in den Raum, dass die meisten Rollenspieler einfach nur der Wirklichkeit entfliehen und mit ihren Freunden Abenteuer erleben wollen, wenn sie sich an den Spieltisch setzen. Sie wollen sich nicht mit den Problemen der Welt beschäftigen und erst recht keine Lektion erteilt bekommen, und das ist auch völlig okay. Wenn diese These stimmt, sollten wir meines Erachtens Beispiele suchen, die in diesem Rahmen Diversität und Inklusivität fördern, auf unterhaltsame und zugleich natürliche, glaubwürdige Art und Weise. 

3. Wie könnte ein anarchistisches Abenteuermodul aussehen?

Lasst uns zuerst ein paar Dinge aus dem Weg räumen. Erstens, wenn hierarchisches Gedankengut in Frage gestellt werden soll, dann ist die Antithese dazu Anarchismus. Wer bei Anarchismus nur an Bombenleger und Propaganda der Tat denkt oder gar der Meinung ist, Anarchismus bedeute das Recht des Stärkeren, dem sei zur Lektüre das großartige The Dispossessed von der wunderbaren Ursula K. LeGuin anempfohlen. Ich selber habe erst durch dieses Buch wirklich verstanden, wie sie denn aussehen könnte, die anarchistische Utopie, einschließlich ihrer Grenzen, Schwächen und Unvollkommenheiten.

Zweitens, das passende Gegenstück zu einem Story Game ist im Kontext von D&D ein Abenteuermodul, und nicht das Regelwerk selbst. Sowohl was den Umfang, als auch was die vorgenommenen Setzungen innerhalb der Fiktion, als auch was die damit verbrachte reale Spielzeit angeht, ist diese Entsprechung viel eher passend. Das Regelwerk und das Spielprinzip selbst grundsätzlich in Frage zu stellen, erscheint mir in bezug auf D&D weniger zielführend. Ich habe dies auch auf Facebook mit den Machern von Roll Inclusive diskutiert, und mir wurde auf Nachfrage ausdrücklich bestätigt, dass dies nicht die Intention sei. Damit ist klar, dass taktische und strategische Herausforderungen, die Erforschung unbekannter Gebiete und Gewölbe und auch das Anhäufen von Beute fester Bestandteil des Spiels sind. Die Frage ist nur, was sind die Quellen von Antagonismus und Beute in einem nicht-hierarchischen Setting.

Drittens, ich bin kein D&D-Experte und habe auch nie behauptet, einer zu sein. Ich habe mich in den letzten Monaten aufgrund des medialen Hypes, den ich schon ziemlich cool finde, verstärkt mit D&D5 beschäftigt, mit Critical Role und anderen Streams und auch mit dem Regelwerk. Geleitet habe ich es bisher nicht, nur gespielt, was sich aber hoffentlich sehr bald ändern wird. Ich besitze Red-Box-D&D und AD&D 2E und habe sie seinerzeit gelesen und gespielt, allerdings nicht sehr intensiv gespielt. Die dazwischen liegenden Editionen kenne ich nur aus Proberunden. Ich finde die 5E aus verschiedenen Gründen sehr beachtlich, deren Aufzählung hier den Rahmen sprengen würden, und ich kam nicht umhin zu bemerken, dass D&D und allgemein Abenteuerrollenspiel bei Roll Inclusive einen weitgehend blinden Fleck darstellen, daher möchte ich hier versuchen, diese Lücke zu füllen.

Nach dieser Vorrede: Wie also könnte ein anarchistisches Modul aussehen? Inspiration liefert mir ein Buch, das ich gerade lese: The art of not being governed von James C. Scott. Scott beschäftigt sich insbesondere mit der Geschichte Südostasiens. Dabei geht er zunächst auf die vormodernen Staaten, die Reichweite ihrer Macht und ihre Interaktion mit dem, was er als staatsfreie Räume (state-less space) bezeichnet, ein. Sodann stellt er die Lebensweise der Menschen in den staatsfreien Räumen, der Hügelbewohner (hill people), dar, einschließlich Handelsbeziehungen zu den Talstaaten (valley states), teilweise auch Tributzahlungen. Er spekuliert sodann, dass die Lebensweise der Hügelbewohner – flexibel, mobil, vergleichsweise egalitär, mit großer ethnischer Vielfalt und fluider Identität – nicht bloß ein vorstaatlicher Zustand ist, weil die Zivilisation die Hügel noch nicht erreicht hat, sondern dass diese Lebensweise vielmehr in direkter Wechselbeziehung zur Entstehung der Talstaaten steht und gezielt darauf ausgerichtet ist, sich dem Zugriff der Staaten zu entziehen. Weiter spekuliert er, dass es zu jeder Zeit viele Menschen gab, die sich der Staatsgewalt mit all ihren Folgen (Steuern, Zwangsarbeit, Militärdienst, Epidemien in den dicht besiedelten Räumen) entzogen, indem sie in die Hügel flohen. Ebenso gab es auch gegenläufige Migration, wenn ein besonders erfolgreicher Staat mit Nahrungsüberschuss, Frieden und spiritueller Blüte lockte.

Scott legt dies insbesondere anhand der geographischen, demographischen und politischen Gegebenheiten in Südostasien dar. Und es könnte ja durchaus eine schöne Abwechslung sein, dies auch für ein Fantasy-Modul aufzugreifen und Abenteuer in einem Gebiet zu erleben, das dem Mekong ähnelte, komplett mit Reisfeldern und Bewässerungsanlagen, Elefanten, Dschungeln, Sümpfen und Mangroven, Monsunregen, Malaria und allem, was das Monster Manual an ostasiatisch angehauchten Ungeheuern zu bieten hat (zum Thema kulturelle Aneignung siehe hier). Wem das auf Dauer zu exotisch ist, der braucht nicht weit zu schauen: Scott verweist auf ähnliche Verhältnisse im feudalistischen Europa, z.B. noch im 17. Jahrhundert im sogenannten “outlaw corridor” im heutigen Deutschland, der unter anderem vielen Sinti und Roma als Zuflucht diente. Wenn ich es richtig verstehe, handelt es sich dabei etwa um das Gebiet vom Thüringer Wald bis zum Bayerischen Wald.

Die Charaktere wären in einem solchen Fall selbst Gesetzlose, die vor dem hierarchischen Staat in die Hügel fliehen. Gute und böse Völker gäbe es hier nicht per se (kein postkoloniales Weltbild: check), die Staaten der Menschen, Elfen und Zwerge wären ihres klassischen, geschichtsrevisionistischen Narrativs des weisen Herrschers und der gerechten, gottgewollten Ordnung beraubt (was auch ein bisschen feministischer Porno ist, schon klar). Sie wären, mit anderen Worten, fiese, expansive Sklavenhalterregime, deren Hauptziel es ist, wie auch Scott anhand diverser Quellen darlegt, möglichst viele arbeits- und waffenfähige Personen unter ihre Kontrolle zu bringen. Nicht Macht über Territorium, sondern Macht über Personen ist hier die ausschlaggebende Motivation und das, was einen erfolgreichen Staat auszeichnet. Sklaverei ist die ganz logischen Folge. Damit haben wir auch gleich eine Quelle von Antagonismus. 

Jetzt könnte man natürlich noch politischer werden und sagen, das ist alles eine Systemfrage und die Leute, die der ausführende Arm des Systems sind, trifft keine Schuld, die sind auch nur Opfer. Auf diesem Weg kommt man ganz schnell in Kobayashi-Maru-Daenerys-in-Mereen-Situationen, was nicht förderlich ist, wenn man der Wirklichkeit entfliehen und mit Freunden Abenteuer erleben möchte. Daher sollte es durchaus erlaubt sein, den propagandistischen Spieß umzudrehen und ein eigenes, anti-hierarchisches, grob vereinfachendes Narrativ zu entwickeln. Die Talstaaten (es könnte natürlich auch ein Underdark-Staat dabei sein) haben, das ist wichtig, keine echte Kontrolle über die Hügel. Sie können größere Militärkontingente hier nicht versorgen. Wohl aber können sie kleinere Banden schicken, die sich durch Plünderung selbst versorgen und Sklaven jagen. Und für die Charaktere finden sich umgekehrt sicher viele Gründe, Covert Ops in den Tälern und den Garnisonen der Staatsgewalt durchzuführen.

In den Hügeln treffen die Charaktere auf die Hügelbewohner. Diese sind nicht nur die Leute, die hier schon immer lebten, sondern die meisten von ihnen sind vor dem Zugriff der Talstaaten geflohen. So können Goblins, die vor dem Bugbear-König und seinen Hobgoblin-Henchmen weggelaufen sind, mit Menschen, Zwergen und Elfen zusammen leben. Tieflinge, die ja quasi die Sinti und Roma von D&D sind, wird man wahrscheinlich in überproportional hoher Zahl finden. Scott weist darauf hin, dass in den Bergen Südostasiens und Südchinas verwandte Gruppen sich nicht über ein zusammenhängendes Territorium ausbreiten, sondern auf bestimmten Höhenmetern zu finden sind, das übernehmen wir gerne. Statt einer klassischen Frontier Town als Home Base haben wir es mit halbnomadischen Gruppen zu tun, die über ein heterogenes, komplexes und fluides Sozialgefüge verfügen. Und wo wir gerade dabei sind, herrscht natürlich Gleichberechtigung der Geschlechter, und auch wenn es keine Anführer im eigentlichen Sinne gibt, sind viele der einflussreichen und angesehenen NSCs Frauen (kein patriarchales Weltbild: check). Neben action-orientierten Abenteuern können soziale und politische Abenteuer eine wesentliche Rolle spielen, wenn es darum geht, das fragile Gleichgewicht der in den Hügeln lebenden Gruppen zu wahren, den Versuch einer gewaltsam-hierarchischen Machtergreifung zu verhindern oder auch innerhalb einer egalitären, nicht-hierarchischen Gemeinschaft Einigkeit über wichtige Fragen zu erzielen. 

Natürlich braucht man für D&D Dungeons, und wenn auch der gelegentliche Vorposten eines Talstaates oder das Höhlensystem, in dem der Möchtegern-Hügeldespot mit seinen Schlägertrupps Unterschlupf gefunden hat, den Zweck erfüllen, ist doch nichts so schön wie alte Ruinen und Grabmäler. Hier nun stößt die realweltliche Inspiration an Grenzen, da solche zivilisatorischen Hinterlassenschaften eigentlich im Widerspruch zu den geographischen Verhältnissen stehen, die ja gerade das Bestehen der anarchistischen Hügelgesellschaft ermöglichen. Doch da können wir in D&D nonchalant die Zauber-Karte ziehen: Vor Jahrhunderten hat es eben eine Zivilisation gegeben, die über so mächtige Magie verfügte, dass sie dadurch das logistische Problem lösen und die Hügel unterjochen konnte, ebenso wie es in Südostasien heute mithilfe moderner Technologie geschieht. Natürlich ist diese alte Zivilisation längst untergegangen. Aber ihre Ruinen geben sicherlich alles her, was des Dungeon Masters Herz begehrt. Und wenn man sich für das südostasiatische Flair entscheidet, hat man mit Angkor Wat auch gleich ein starkes Bild vor Augen. 

Aneignen oder nicht aneignen, das ist hier die Frage

Ich habe in den letzten Tagen Roll Inclusive durchgelesen. Es ist ein wichtiger, mutiger und im großen und ganzen gelungener Debattenbeitrag. Ich finde das Anliegen sehr richtig und gut und teile die Grundannahme, dass Diversity und Repräsentation im Rollenspiel wünschenswert sind, gerade im Interesse von Inklusivität. Erwartbar sorgt das Buch überall dort, wo es im Internet angesprochen wird, für Kontroversen grundsätzlicher Natur. In solchen Debatten möchte ich keine Kritik üben, die dann von Leuten vereinnahmt werden könnte, deren Einstellung ich ganz und gar nicht teile. Das ist sehr schade, denn ich sehe an zwei, drei Punkten durchaus Diskussionsbedarf. Den zweiten davon möchte ich heute hier ansprechen: Die Sache mit der kulturellen Aneignung.

In “Endboss Kulturklischee – Tipps für kultursensiblen Weltenbau” von Elea Brandt geht es um den Umgang mit anderen Kulturen bei der Gestaltung von Rollenspiel-Settings. Als praktische Tipps rät die Autorin zu guter Recherche, Kreativität und dazu, auf “Own Voices” zu hören und sich “Sensitivity Readers” zu besorgen. Sicherlich richtet sich das vor allem an Verlage und Autor*innen (wobei für das Homebrew-Setting schon eine interessante Frage wäre, wie man den Konflikt zwischen Machbarkeit und dem Wunsch nach Repräsentation auflöst, die der Artikel aber nicht stellt.) In erster Linie geht es darum, beleidigende und ausgrenzende Klischees zu vermeiden, was unmittelbar einleuchtet. Es wird aber auch das Thema kulturelle Aneignung angesprochen. Diese sei unvermeidlich, wenn Kulturen aufeinander treffen, problematisch werde sie aber dann, wenn sie “einseitig” geschehe. Der Artikel bleibt nebulös, was daraus nun eigentlich genau für das Rollenspiel folgt, und rät lediglich zu “Fingerspitzengefühl”.

Aber was mache ich denn, wenn ich ein Rollenspiel-Setting bastle? Ich nehme alles, was mir irgendwie in die Finger kommt, und verwurste es. Ich sehe, lese oder höre etwas, das mich inspiriert, und dann deute ich das im Kontext des fiktionalen Settings um. Wenn ich mir Repräsentation und Inklusivität auf die Fahnen schreibe, wie soll ich das denn bitteschön anders bewerkstelligen, als eben das, was ich inkludieren und repräsentieren möchte, in meinen kreativen Prozess einzubeziehen? Und wie kann das anders als einseitig geschehen? Dazu zwei Anekdoten.

Meine erste Begegnung mit dem Begriff der kulturellen Aneignung war bei Vaiana. Vaiana ist ein ganz fantastischer Disney/Pixar-Film. Er ist visuell atemberaubend, hat Spannung, Action, Humor, Gefühl und gute Songs, hat ganz tolle weiblichen Role Models (aber ohne diese artifizielle, belehrende Note wie bei Merida), alle Figuren sind polynesisch, ohne sich darüber zu definieren, und sogar bei den Body Types ist der Film sensibel. Außerdem gibt es Seefahrer-Romantik, coole Monster, eine archetypische Mentor-Schüler-Geschichte und ein spektakuläres Finale mit einem Twist. What’s not to like? Trotzdem gab es Kritik von politischen Aktivist*innen, weil, genau, kulturelle Aneignung. Und da fehlt mir ehrlich gesagt das Verständnis. Disney ist Disney, was habt ihr denn erwartet? Die nehmen Märchen und Sagen und machen da dann einen Hollywood-Blockbuster draus, das ist was die tun. Egal ob Artussage oder Andersens Märchen oder 1001 Nacht, und jetzt gehört Maui auch zum Club. Herzlich willkommen! Mehr Repräsentation geht doch nicht. Die Hauptfiguren wurden im Amerikanischen sogar von Schauspieler*innen mit polynesischen Wurzeln gesprochen.

Das wiederum führt mich zur zweiten Anekdote. Mir erzählte neulich jemand, er sei auf dem letzten Christopher Street Day mitgelaufen und da habe es einen Wagen von Rewe gegeben. Diese kommerzielle Vereinnahmung der Subkultur fand er kacke. Das konnte doch nicht das Ziel des emanzipatorischen Kampfes gewesen sein, dass jetzt Rewe mit dem CSD Werbung macht. Aber hey, das ist eben Teilhabe. Teilhabe an der globalen Konsumgesellschaft, yay. Willkommen im Club! (Natürlich weiß ich, dass gleichberechtigte Teilhabe noch längst nicht erreicht ist.)

Was ich damit sagen will: Wenn man die Repräsentation von marginalisierten Gruppen nicht allein den Angehörigen dieser Gruppen selbst überlassen will, sondern auch privilegierte Leute wie mich dabei einbezieht, dann weiß ich ehrlich gesagt gar nicht, wie ich das in bezug auf andere Kulturen machen soll, ohne kulturelle Aneignung zu begehen. Jedenfalls in realweltlichen Settings wie Urban Fantasy, Cyberpunk o.ä. Das gehört sozusagen zum Paket, ich nehme etwas, mache es mir zu eigen, deute es um und mache daraus ein Abenteuer. Willkommen im Club! Wo liegt das Problem?

Muss der Ork weg?

Ich habe in den letzten Tagen Roll Inclusive durchgelesen. Es ist ein wichtiger, mutiger und im großen und ganzen gelungener Debattenbeitrag. Ich finde das Anliegen sehr richtig und gut und teile die Grundannahme, dass Diversity und Repräsentation im Rollenspiel wünschenswert sind, gerade im Interesse von Inklusivität. Erwartbar sorgt das Buch überall dort, wo es im Internet angesprochen wird, für Kontroversen grundsätzlicher Natur. In solchen Debatten möchte ich keine Kritik üben, die dann von Leuten vereinnahmt werden könnte, deren Einstellung ich ganz und gar nicht teile. Das ist sehr schade, denn ich sehe an zwei, drei Punkten durchaus Diskussionsbedarf. Den ersten davon möchte ich heute hier ansprechen: Muss der Ork weg?

Drei Artikel in Roll Inclusive, die mir besonders gut gefallen haben, sind “Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg. Ich möchte keine Zusammenfassung versuchen, da die Artikel bereits sehr tight sind und ich daher jedem nur empfehlen kann, sie selber zu lesen. Wichtig ist hier nur, dass sehr nachvollziehbar und überzeugend herausgearbeitet wird, wie die rassistischen Narrative des Kolonialismus und des Imperialismus auch Fantasy-Literatur und Rollenspiel-Settings prägen, und dass z.B. Orks hierzu sehr deutliche Bezüge haben. Sie sind unzivilisiert, böse und gewalttätig, sie haben flache Nasen, eine fliehende Stirn und andersfarbige Haut, und man kann sie ohne Reue töten. So weit, so richtig.

Worum sich die Autor*innen allerdings drücken, ist eine klare Aussage dazu, was denn ihrer Meinung nun mit den Orks geschehen soll. Müssen die weg? An einer Stelle wird gesagt, die Zusammenhänge zu reflektieren und sich innerlich davon abzugrenzen, sei schon mal besser, als es nicht zu tun. An anderer Stelle wird gesagt, dass Veränderungen auch mal ein bisschen wehtun dürfen, im Sinne von Wehmut, aber trotzdem ein Gewinn seien. Es wird kritisiert, dass Orks immer die Bösen sind und Spieler den “Genzozid” an ihnen ausrufen. Aber eine so richtig klare Ansage sucht man vergebens. Was also wird denn nun aus den Orks? Dazu habe ich drei Anmerkungen:

Erstens sind fast alle Beiträge im Buch stark durch die Erzählspieler-Brille geschrieben, und zwar entweder in der DSA- und Shadowrun-Variation, oder in der Indie-Fate-pbtA-Story-Games-Variation. Dabei wird vernachlässigt, dass Kampf, dass taktisches und strategisches Spiel, Betonung auf Spiel, im Pen & Paper seit jeher eine große Rolle gespielt haben. Ebenso wird vernachlässigt, dass Dungeons & Dragons nicht nur das erste Rollenspiel war, sondern bis heute das bei weitem erfolgreichste und meistgespielte Rollenspiel der Welt ist, das zudem ganze Generationen von Videospielen, Brettspielen, Kartenspielen, LARPs und Table Tops geprägt hat. Das Antagonistische ist hier nicht bloß ein erzählerisches Klischee, sondern zugleich notwendiges Spielprinzip. Die Vernachlässigung eines erheblichen Teils des Hobbies halte ich für die größte Schwäche von Roll Inclusive, hier wäre etwas mehr Repräsentation (haha) wünschenswert gewesen.

Zweitens scheint es mir zumindest diskussionswürdig, ob nicht bestimmte, archetypische Geschichten tief in uns etwas ansprechen und daher wieder und wieder erzählt werden wollen. Die Heldenreise wird ja in Erzählspielerkreisen gerne zitiert, doch auch Geschichten von Kriegen und epischen Schlachten, von uralten, bösen Feinden und einer rechtschaffenen Gemeinschaft, die ihren Zusammenhalt dagegen setzt und letztlich triumphiert; die Idee einer gottgewollten und bewahrenswerten Ordnung, einer Spiritualität, die nicht zweifeln muss, weil das Metaphysische in der Welt sich deutlich manifestiert… diese Dinge resonieren mit uns. Es geht im Rollenspiel um Eskapismus, um Emotion, um Unterhaltung, und dafür bedienen wir uns dieser Archetypen, darüber braucht niemand, der gerne pädagogische Story Games spielt, die Nase zu rümpfen. Mag ja sein, dass solch archaische Geschichten nicht künstlerisch wertvoll sind, man sollte aber aufpassen, dass man nicht Geschmacksfragen mit dem Politischen vermengt. 

Das beantwortet natürlich alles noch nicht die Frage, ob es nun ausgerechnet Orks sein müssen, und führt mich zu Drittens: Selbst wenn, was ich noch nicht als so eindeutig ansehe, man zu dem Schluss käme, dass es aus politischen Gründen wünschenswert wäre, Orks auf den Müllhaufen der Geschichte zu verbannen: Wäre es taktisch und strategisch klug, das jetzt zu fordern? Alice Schwarzer hat mal ein Porno-Verbot gefordert, sie hatte dafür auch Argumente, aber mal ganz abgesehen von der Frage, ob ich diese Argumente teile: Das war taktisch und strategisch ein ganz großer Fehler und hat meiner Meinung nach dem Feminismus in Deutschland sehr geschadet. Aufs Rollenspiel übertragen, bedeutet das: Es ist eine Sache, den Leuten zu sagen, dass ihre Novadis nicht cool sind. Die meisten Leute hatten das mittlerweile wohl schon von sich aus geahnt. Aber den Leuten zu sagen, dass sie keine Orks mehr metzeln dürfen? Nein, da tut man sich selbst und der Sache™ keinen Gefallen mit. Ich rate dringend, die Kirche im Dorf zu lassen.

NAF World Cup 2019: Match Reports

Vom Event selber hatte ich im vorigen Eintrag ja bereits berichtet, ich wollte dann aber doch noch etwas zu den einzelnen Spielen schreiben, denn was zählt, ist schließlich immer noch aufm Brett. Ich war mit Waldelfen angetreten und hatte keine Experimente gewagt: Standard-Line-Up mit 2 Wardancers, Treeman, 3 Catchers, 1 Thrower, 4 Linemen, 2 Rerolls, kein Apo. An Tag 1 bekam ich Tackle und Strip Ball auf den Dancers und Leader auf dem Thrower. An Tag 2 kamen ein Wrestle- und ein Dodge-Lino hinzu. Für Tag 3 hatte ich mich für Guard auf einem Catcher entschieden, durch das Double verfielen 10k und ich bekam keine zweiten Skill. Ein ziemlich solides Roster, gegen das niemand gerne antritt, aber wie es mit Woodies eben so ist: sie können ein Spiel nicht so kontrollieren wie einige Basher oder auch Darkies, sie müssen sich auf ihre spektakulären Aktionen verlassen, die sie besser als jede andere Rasse beherrschen, die aber eben auch mal schiefgehen können.

Spiel 1 gegen TheOldTook (Chaos) 2-0

Chaos war neben Necros die gehypteste Rasse in diesem Regelwerk, doch für Woodies ein willkommener Gegner, vor allem, wenn sie, wie hier, mit wenig Guard antraten. Mein Gegner, ein Schweizer, fand dagegen hier kein Mittel. Im Pouring Rain scheiterte der Pick-Up und die Elfen stürmten nach vorne. Chaos konnte früh zwei Elfen vom Platz räumen, doch die verbleibenden 9 stahlen den Ball in der 1. Hälfte gleich zweimal, sodass ich zur 2. Hälfte nur noch die 2-0 Führung verteidigen musste. Auch die von meinem Gegner sicher erhofften Dodge Fails blieben aus, und so konnte er mich zu keiner Zeit in Bedrängnis bringen, auch wenn mein Passversuch zum 3-0 in T16 scheiterte.

Spiel 2 gegen Madfrog (High Elf) 1-2

Schon im allerersten Zug war klar, dass dieses zweite Partie deutlich härter werden würde. Madfrog aus Deutschland führte nicht nur wunderschöne selbstbemalte Hochelfen ins Feld, sondern er wusste auch mit ihnen umzugehen. Wo mein vorheriger Gegner nicht so genau gewusst hatte, was er gegen die Woodies machen sollte, wusste Madfrog es genau: Er gab mir den Ball und lud mich zum Scoren ein. Ich lehnte zuerst ab und haute statt dessen seinen Dodge-Catcher mit meinem Tackler, doch die Injuries sollten in diesem Match nicht zu meinen Gunsten laufen. Nachdem Madfrog in den Rücken meiner Offence kam und mir weiterhin die rechte Flanke weit offen ließ, nahm ich die Einladung dann doch an und hoffte auf einen Goal Line Stall. Madfrog spielte es jedoch genau richtig und behinderte meinen Stall, statt direkt auf den Ball zu gehen. Als dann bereits mein erster 3+ Dodge fehlschlug, blieb mir nichts anderes übrig, als T6 zu scoren.

Nun konnte Madfrog den 3-Turner versuchen, auf den er es abgesehen hatte. Er schickte Receiver in meine Hälfte, gegen die ich verteidigte, gab dann statt dessen einem Blodger den Ball und lief mit diesem und etwas Support die Seitenlinie entlang. Mit ein paar Dodges und GFIs bekam ich einen 2d-Blitz mit meinem Tackler zustande, der Reroll war jedoch weg und es kamen nur Pushes, und danach auch noch ein 2+ Fail im Anschluss, sodass das 1-1 dann eine recht einfache Sache war.

Die zweite Hälfte sah ihn mit dem Ball und mich in Unterzahl, doch er hatte weder Sure Hands noch Guard, sodass es für ihn schwer war, den Ball bis zu einem T16 Score sicher zu halten. Ich hatte noch die Hoffnung, mein Baum und mein Tackler könnten die zahlenmäßige Überlegenheit der Hochelfen etwas regulieren, doch nicht heute. Es blieb also nichts, als die Wardancers springen zu lassen. Sein Positionsspiel war nicht schlecht, aber dennoch gelang es mir, 2x den Ball loszuschlagen. Beim Bounce hatte ich allerdings 2x Pech und dieser wurde von einem seiner Catcher gefangen.

Letztlich entkam er mit dem Ball zu einem Goal Line Stall, inzwischen waren 6 Woodies draußen und der Baum stand nutzlos in der Gegend. Mein verbleibender Wardancer spielte den Helden mit einem 3+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ Blitz, pushte den Ballträger in die Endzone, dank Srip Ball jedoch kein Touchdown, und Hoffnung kam auf, denn ginge der Ball ins Aus und wäre der Throw-In gut, so hätte ich noch zwei freie Spieler gehabt, einen für den Pass und einen in Scoring Range, einfach gedeckt. Allein, es sollte nicht sein, der Ball sprang zurück ins Feld hinter seinen Screen. Madfrog hatte dann in seinem Zug noch einen kleinen Aussetzer bei dem Versuch, zwei meiner Spieler zu surfen, und schob mich auf den Ball, doch der fatale Bounce blieb aus und er konnte in seinem T16 scoren.

Ich konnte nun einen One Turner versuchen, und sein Set-Up ließ mir eine reelle Chance, zumal ein paar von meinen K.O.s zurück kamen. Doch Perfect Defence machte meine Chance zunichte.

Spiel 3 gegen lordgarlack (Necromantic) 2-1

An dieses erste von 4 Spielen am Samstag habe ich fast keine Erinnerung. Zum Glück habe ich mir vor Ort ein paar Notizen gemacht. Mein schottischer Gegner hatte zuerst die Offence, und nachdem ich früh ein paar Elfen verloren hatte, riskierte ich den -2d und schlug den Ball los. In dem darauffolgenden Handgemenge konnte ich mit einem 3+ 4+ den Ball erobern und zum T8 Defensive Score entkommen. So wünscht man sich das mit Woodies. Wenn man in der 2. Hälfte 1-0 vorne liegt und den Ball hat, kann man wahlweise die Uhr runterspielen oder scoren, ein 2-0 ist meist der sichere Sieg und einem unsicheren Stall vorzuziehen. Da bei mir nichts wichtiges schiefging, konnte ich T14 den Score einfahren. Sein 4+ Pass zum Anschlusstreffer T16 war nur noch für die Galerie.

Spiel 4 gegen gardengnome (Nurgle) 0-0

An meinen Gegner aus Spiel 4 erinnere ich mich umso besser, dieser Aussie war ein echtes Unikat. Mit seinem grauen Bart und seiner Wollmütze sah er ein bisschen aus wie eine Figur aus “Das Letzte Einhorn”. Auch seine antiken Nurgle-Figuren fügten sich ins Bild. Ich kam nicht umhin zu bemerken, dass er diverse NAF-Trophäen als Marker verwendete. Ja, kommentierte er, er hätte schon das ein oder andere Turnier gewonnen. In Australien, nehme ich an. Aber aus Down Under nach Europa fliegen, um Blood Bowl zu spielen, das muss man auch erstmal machen, also stellte ich mich auf einen harten Gegner ein.

Er hatte den Ball und setzte sein Beast of Nurgle offensiv ein, seine Spielweise war etwas unorthodox und es gelang mir, ihm den Ball abzunehmen, ich musste allerdings das Beast ungedeckt lassen und konnte nur den Really-Stupid-Assist verhindern. Das Beast spielte nun den Helden, war nicht nur nicht Stupid, sondern schaffte auch die GFIs und brachte Tentacles auf den Ballträger. Dieser konnte sich frei blitzen, fand jedoch in 4 Würfeln nicht den benötigten Pow und musste Leapen, was prompt fehlschlug. Kein Score für die Woodies (allerdings auch keiner für Nurgle) in Halbzeit 1.

Trotzdem war noch alles im grünen Bereich mit 11 Elfen im Angriff bei 0-0. Allerdings spielte gardengnome eine gute Defence, der Stärkevorteil der Nurgles, die Disturbing Presence und die Tentacles machten mir das Leben schwer. Mein Baum schlug sehr früh Wurzeln und nach und nach geriet ich in Unterzahl. Schließlich sah ich mich gezwungen, mit dem Ballträger zu blitzen, um eine Lücke zu öffnen, durch die ich mit genügend Spielern vorstoßen konnte, um den Score zu sichern. Ich brauchte jedoch den Pow für die Lücke, und bekam im ersten Versuch erneut nur Pushes. Reroll. Double Skull. Ich konnte meinem Gegner seinen Freudenschrei nicht übelnehmen. Hab niemals Mitleid mit Woodies. Nach diesem Debakel hatte ich alle Hände voll zu tun, das 0-0 zu verteidigen, was mir jedoch gelang.

Spiel 5 gegen gcoleman76 (Skaven) 2-0

Woodies gegen Skaven sind immer besonders unberechenbare Spiele. Der Vorteil war auf meiner Seite, da ich zuerst verteidigen durfte. Mein Gegner aus England schickte zwei Gutter Runners nach vorne und blieb mit dem Cage relativ weit hinten. Ich verteidigte gegen die Receiver, konnte jedoch nicht widerstehen, als er mir die Chance auf einen Leap zum 1d bot. Der Ball kam frei und der Bounce war gut, mein Catcher holte ihn, konnte aber nirgendwohin, wo der Block Gutter Runner ihn nicht erreichen konnte. Der folgende, entscheidende Blitz brachte jedoch in 4 Würfeln keinen Pow oder Powskull, sodass ich entkommen und den Ball meinem Wardancer geben konnte. Zwar schaffte der Rattenoger es noch, den Ballträger zu markieren und den 3+ Dodge zu erzwingen, doch der Dodge klappte und der T8 Score folgte.

Die zweite Hälfte war das reine Chaos, die letzten 4 Züge mussten wir beide ohne Rerolls spielen. Es gab eine Menge Fail auf beiden Seiten, ein Wechselbad der Gefühle, doch mit dem glücklichen Ende für mich. Am Ende hieß es daher 2-0.

Spiel 6 gegen Topas (Dwarf) 0-0

Zwerge mit ihrem vielen Tackle und Guard können ein unangenehmer Gegner für Woodies sein, auch wenn der Geschwindigkeitsunterschied viel ausmacht. Topas aus Deutschland entschied sich, den Kick-Off zu empfangen, ein gewisses Gamble. Er machte ein paar kleine Stellungsfehler, über die er sich selbst ärgerte, doch sein Angriff rollte, ein paar Elfen gingen vom Platz und er war auf der linken Flanke durch. Mir blieb nur eine überaus waghalsige Aktion mit einem 3+ 4+ 1d Blitz, der billigend in Kauf nahm, dass mein Wardancer gesurft wurde. Doch ich bekam den Pow und einen perfekten Bounce, und Zack, weg war der Ball. Topas stand vor den Scherben seiner Offence, doch ein heldenhafter Blocker mit einem 4+ Dodge und GFIs holte den entflohenen Catcher noch ein und verhinderte das Schlimmste.

Also, 0-0 und Offence, keine schlechte Ausgangslage, doch wie spielt man das gegen gut stehende Zwerge? Ich ließ mich zunächst weit in meine eigene Hälfte zurückfallen, um ihn nach vorne zu locken, worauf er nur so halb hereinfiel, doch ich fand schließlich die Räume, um nach vorne durchzubrechen. Eine Menge Sachen hatten bei mir geklappt, doch den letzten Pow als Sahnehäubchen bekam ich nicht, und so konnte wieder ein heroischer Blocker mit einem 4+ Dodge den Ballträger erreichen. Ich hatte dann noch ein 3+ 3+ zum Score, doch das klappte nicht, und sein super unwahrscheinliches Passspiel zum T16 Score klappte ebenfalls nicht. Es war, wie man so schön sagt, ein 0-0 der besseren Sorte, und ein faires Ergebnis.

Spiel 7 gegen Gudj (Underworld) 1-2

Mein persönliches Highlight des Turniers. Gudj aus Frankreich hatte Underworld mit Glart und Skitter dabei, und spielte an Tisch 2. Er erwies sich nicht nur als sehr begeisterungsfähig und sympathisch, sondern auch als der eindeutig stärkste Coach, dem ich bei dieser Weltmeisterschaft gegenüber gesessen habe.

Wie schon Madfrog, gab er mir den Ball und versuchte, einen frühen Score zu erzwingen. Ich hatte einen recht soliden Goal Line Stall aufgebaut, doch als der Gobbo, den sein Troll nach meinem Ballträger warf, unerwartet direkt neben dem Ballträger landete, mit einem 5+ auf den Beinen blieb und sogar seine Aktion noch hatte, witterten die Undies ihre Chance. Der Blitz schaffte den benötigten Assiste für einen 1d Block herbei, und was würfelt man als Gobbo gegen einen Wardancer? Genau, Pow! Was für ein Spielzug, wir waren beide begeistert, der Bounce blieb jedoch unerreichbar, die Elfen scorten im nächsten Zug, und auch den Gegenangriff konnte ich verteidigen. 

Also, nix passiert, ich liege 1-0 vorne, er kriegt zur 2. Hälfte den Ball. Hier machte er seinen einzigen Fehler und blockte vor der Ballaufnahme mit dem Troll, der ihm prompt einen Turnover bescherte. So konnte ich den Ball erobern, doch Gudj spielte ein paar absolut brillante Züge und schaffte es mit etwas Glück nicht nur, mir den Ball wieder abzujagen, sondern auch, ihn zu sichern. Dabei räumte er auch ordentlich auf, und so konnte ich mit 5 Elfen nur noch zuschauen, wie er T14 den Score machte. Er wollte nicht auf Unentschieden spielen, sondern auf Sieg! Und wie sich herausstellte, brauchte er auch den Sieg, um für seine Squad das Unentschieden zu retten.

Die K.O.-Würfe auf beiden Seiten waren nun wichtig, ich bekam ein paar Spieler zurück, er jedoch bekam Skitter zurück, den ich zwischenzeitlich ausgeknockt hatte. Allerdings schob er ihn zunächst in die Reserve, und nach einer Pinkelpause vergaß er, ihn aufzustellen. Nach kurzem Überlegen entschied ich mich, ihn auf seinen Fehler hinzuweisen, und erlaubte ihm, die Aufstellung zu ändern, was sich als nicht ganz unerheblich erweisen sollte. Manche würden das sicherlich für übertriebenes Fairplay halten, aber ich würde es glaube ich wieder so machen.

Es kam nun zu einer überaus vertrackten Situation an der rechten Seitenlinie, ich verlor den Ball, konnte jedoch mit einem Leap-Blitz seinen Thrower surfen und mir den Ball in der Tacklezone seines Tackle-Blitzers wiederholen. Alles, was ich brauchte, war ein 2+ Dodge ohne Reroll, und ich war auf und davon. Er hätte dann zwar noch seinen Wrestler in Reichweite gehabt, doch niemanden, um den Ball zu holen, und ich hatte mehrere Elfen in Scoring Range. Allein, ihr ahnt es bereits: Die 1 fiel. Inzwischen waren alle anderen Matches aus, beide Squads standen um uns herum. Mit einem halbwegs guten Bounce wäre das Unentschieden immer noch recht sicher gewesen, doch der Ball ging ins Seitenaus, der Throw-In ging in die richtige (bzw. für mich falsche) Richtung, und Gudj hatte eben auch seinen Thrower dort hingestellt, wo er ihn brauchte, und Skitter in Scoring Range. Kollektives Atemanhalten beim Pass, den Gudj angemessen zelebrierte. Dann: lauter Jubel bei den Cathîms.

Ich hatte noch einen One-Turner-Versuch, aber selbst vor dem Blitz! auf dem Kick-Off hatte ich mir dafür gegen eine gute Aufstellung keine großen Chancen mehr ausgerechnet. Ein wirklich tolles, intensives Spiel, das zu verlieren mich nicht wirklich störte, es war einfach zu guter Blood Bowl. Budj und ich umarmten uns herzlich zum Abschied.

Spiel 8 gegen Shm (Amazon) 2-2

Auch wenn mich die Niederlage nicht störte, sah mein Record nun nicht mehr allzu schmeichelhaft auf, und ich wollte schon gerne auch mal wieder ein Spiel gewinnen. Allerdings musste ich nun gegen Amazonen mit Roxanna und 4 Guards ran, ein wirklich kniffliges Match-Up. Mein Gegner, Shm aus Italien, foulte gerne und kam mir mit einigen Stellungsfehlern entgegen, doch seine Mädels verprügelten meine Elflein so dermaßen übel, dass er sich sogar mehrfach für die Würfel entschuldigte und mir anbot, dass ich gerne auch seine Würfel benutzen könnte.

Es fing bereits bei meinem ersten Sprung in den Cage an, bei dem der Tackle-Wardancer sich direkt selbst in die Cas-Box beförderte. Wer braucht den schon, gegen Amazonen, right? Der zweite Wardancer schaffte es dann trotzdem, den Ball rauszuschlagen, da die Amazonen ihr Guard nicht gut verteilten. Leider kam ich nicht an den Bounce und Roxy konnte ihn mit ein paar 2+ zurückholen, AG5 mit MA8, Jump Up und Dodge ist einfach imba. Nachdem jedoch ein unnötiger 3+ Dodge fehlschlug, bekam ich völlig unerwartet einen weiteren Blitz auf Roxy, und diesmal konnte ich den Ball klauen und in T8 das 1-0 markieren.

In der Offence war nun mein einziges Ziel, das 2-0 zu machen, bevor mir die Elfen ausgingen, und mich dann irgendwie über die Zeit zu retten. Shm tat mir den Gefallen, auf meinen Vorstoß über rechts sein gesamtes Team auf die rechte Flanke zu verschieben, auch um einen Catcher mit mehreren Assists zu foulen, wobei ich dieses Mal Glück hatte und das Foul nicht mal durch die Rüstung kam. Ich konnte dann auf die völlig offene linke Flanke wechseln und dank des heldenhaften Foul-Opfers, das sich mit einem 4+ Dodge aus seiner prekären Lage befreite, sogar einen Screen aufzubauen. Mit Roxy Magic kamen die Amazonen zwar noch mal an den Ball, doch sie war nun kurz auf sich gestellt, und so konnte ich sie umhauen und mit einem Pass tatsächlich das 2-0 markieren.

Inzwischen waren 5 Elfen in der Cas Box einschließlich beider Wardancers, doch ich witterte Morgenluft. Schließlich musste er nun 2x scoren, um auch nur ein Unentschieden zu bekommen. Er schickte einige Receiver nach vorne und führte den Ball mit Roxy, ich versuchte, einen Screen vor seinem Cage aufzubauen, um wenigstens den 2-Turner zu verhindern, doch das war die falsche Taktik, ich hätte lieber die Receiver bestmöglich zustellen sollen. Roxy ist einfach zu gut und marschierte mit ein paar 2+ Würfen durch meinen Screen. Der 3+ Handover klappte, und so musste ich nun noch 4 Züge aushalten für den Sieg. Das schien machbar, doch dann landete sein Kick buchstäblich direkt an der Line of Scrimmage in ein oder zwei Tackle Zones (ich bin mir nicht mehr sicher). Ich sah mich jedenfalls genötigt, einen 2d Block mit dem Baum zu riskieren, um den Spielzug zu eröffnen, den Ball dann zu sichern und meine dezimierten Reihen zu sortieren. Tja, und was soll ich sagen. Ein Push hätte gereicht, doch das Turnover kam, und alles war verloren. Ich konnte noch von Glück sagen, dass mein Gegner das Unentschieden runterstallte (für seine Squad reichte dies), sonst hätte es sogar noch eine Niederlage werden können.

Dieses Spiel war für mich schwer wegzustecken, da nicht nur mein Record langsam aber sicher baden ging, sondern ich auch das Gefühl hatte, trotz miesester Injury Rolls gegen ein sehr krasses Roster den Gegner schwindelig gespielt zu haben und um den Lohn betrogen worden zu sein. Hätte ich das 2-1 halten können, wäre es einer dieser spektakulären Unterzahl-Siege gewesen, für die der Wood Elf Coach nun mal lebt. Ich hätte zum Schluss nur noch durchschnittliche Würfel gebraucht. Statt dessen dann der doppelte Nierenschlag.

Spiel 9 gegen Dr SLM (Wood Elf) 1-3

Letztes Spiel, immerhin mit einem Sieg noch die Chance auf ein 4-3-2 in der Einzelwertung. Woodie Mirror, das einzige was noch schlimmer ist als Woodie Skaven, diese Spiele sind echt total unberechenbar. Dieses Mal mit dem unglücklichen Ende für mich. In der ersten Hälfte ging nichts zusammen. Mein französischer Gegner erlaubte sich einige Ungenauigkeiten, doch ich würfelte so viele 1en, dass es keine Rolle spielte. Zur 2. Hälfte war ich in Unterzahl und 0-2 zurück, ich setzte alles auf eine Karte und stellte mich für einen Blitz auf, der Blitz kam, und sein Set-Up erlaubte mir auch, mit diversen Spielern durchzubrechen und das 1-2 zu markieren. Jetzt wurde es nochmal ernst, ich übte maximalen Druck aus und konnte erneut seinen Ballträger hinter seinen eigenen Reihen sacken, er blitzte mich dann aus Versehen mit seinem Frenzy Wardancer statt mit Strip Ball, bekam aber das Pow und mein Strip Ball Wardancer wanderte in die Cas-Box. Er entkam mit dem Ball, ich hatte noch mehrere Chancen, ihn zu blitzen, konnte jedoch das 1-3 nicht verhindern und verzichtete dann darauf, die letzten 2 Züge noch zu spielen.

Ein waschechtes Dicing zum Schluss, auch das gehört dazu, doch zusammen mit dem vorangegangenen Spiel gegen die Amazonen war es dann ein recht frustrierendes Finale für mich. Es hätte leicht auch ein 5-2-2 sein können, stattdessen wurde es ein 3-3-3. Nur 50% Win Rate mit Woodies an den hinteren Tischen, nicht gerade das, was ich mir erhofft hatte. Doch immerhin konnte unsere Squad das Turnier mit einem Sieg beenden, sodass der World Cup einen versöhnlichen Abschluss fand.

NAF World Cup 2019, Dornbirn (Österreich)

Das größte Blood Bowl Turnier aller Zeiten. 1423 Coaches aus 40 Nationen. Bereits der vorangegangene World Cup in Lucca 2015 war ein Event der Superlative, doch in Dornbirn wurde dies noch einmal um die Hälfte übertroffen. Da musste man doch hin, hatte ich mir gesagt. Und da es ein Teamwettbewerb ist, hatte ich eine “Squad” von 6 Mann zusammen getrommelt:

Team Black Orc Down

Donnerstag: Anreisen und Anstehen

Die meisten von uns waren von München aus mit dem Auto gekommen. Von dort sind es ca. 2 Autostunden nach Dornbirn, das im Dreiländereck bei Bregenz liegt. Es handelt sich um ein beschauliches Städtchen von 50.000 Einwohnern, in einer Urlaubsregion gelegen und mit reichlich Hotels ausgestattet. Nachdem wir eingecheckt hatten, suchten wir zu Fuß den Weg zum knapp 3 km entfernten Messegelände. Dort trafen wir gerade rechtzeitig zur für 18:30 angesetzten Eröffnungszeremonie ein. Es gab eine Percussion-Performance (mit Live-Aufzeichnung des “Hurry Up Songs”, der das Ende jeder der 9 Partien einleiten sollte), Grußworte der Bürgermeisterin, und später spielte noch eine Blues-Rock-Band.

Letztere bekamen wir jedoch nicht zu Gesicht, und ebenso wenig gelang es meinem Teamkollegen Kaenthos und mir, wie geplant mit den anderen Natural Dorn Birners unseren überraschenden vierten Platz beim World Cup Warm-Up auf Fumbbl zu feiern. Auch sonstiges Meet & Greet mit der Fumbbl-Prominenz fiel weitgehend aus. Denn stattdessen verbrachten wir den Abend mit Schlangestehen, genau wie hunderte andere. Was war passiert?

Die Organisatoren hatten geplant, jeder Squad bei Ankunft Goodie Bags auszuhändigen, in denen sich nicht nur das persönliche Voucher für Eintritt und Verpflegung sowie Würfel, ein T-Shirt in der bestellten Größe und anderes Klimbim, sondern auch individuelle Skillringe für jeden Coach befinden sollten. Dazu hatte man bei den Rosters nicht nur die Angabe verlangt, welche zusätzlichen Skills an den Tagen 1, 2 und 3 vergeben werden (hierzu hatte der World Cup ein ausgeklügeltes 4-Tier-Regelwerk), sondern auch die Größe der Bases. Die Skillringe bestanden aus 4 Puzzlestücken plus 4 aufgeklebten Magneten, die man sortieren, zusammenbauen und in die Goodie-Bags verteilen wollte. Damit war man aber nicht einmal ansatzweise zum Eventbeginn fertig geworden, und es hatte auch niemand sich durchringen können, die Sache abzublasen. Stattdessen versuchten ein paar arme freiwillige Helfer, die Skillringe am Donnerstag noch an alle Coaches auszugeben. 

Dies führte im Ergebnis dazu, dass wir um 22 Uhr aufgaben, nachdem wir 2 ½ Stunden in der Warteschlange gestanden hatten. Jemand hatte unseren Team-Namen aufgeschrieben und uns versprochen, unsere Skillringe würden am nächsten Tag fertig sein, doch daran glaubte nicht wirklich irgendjemand. Dem Vernehmen nach ging es in der Halle noch bis halb zwölf, ehe die letzten, die ausgeharrt hatten, versorgt waren. Schade, es hätte bestimmt eine geile Party werden könne (sie hatten sogar eigens für das Event zwei verschiedene Biere gebraut). Wir waren uns alle einig, man hätte einfach auf die blöden Skillringe scheißen sollen, es wäre auch ohne gegangen.

Offiziell schloss die Location um 22 Uhr, und es verlief sich. Wie einige Besucher zu Recht beklagten, gab es in Dornbirn auch kein wirkliches Kneipenviertel, das man noch hätte ansteuern können. Wir ließen den Abend an der Hotelbar ausklingen und trafen noch ein paar Spanier, die ebenfalls Blood Bowler waren, was immerhin ein bisschen internationales Flair und gemeinsames Abgeeken in den späten Donnerstagabend brachte.

Freitag: Noch 5 bis 10 Minuten

Das erste Spiel war für 9:30 angesetzt, wir wollten aber um 8:30 da sein, da man uns zu dann unsere Skillringe versprochen hatte. Bei schönem Wetter machten wir wieder zu Fuß auf den Weg. Was natürlich nicht da war, waren unsere Skillringe. Außerdem hörten wir bereits, dass der Kick-Off auf 10:30 verschoben war, zu diesem Zeitpunkt vermuteten wir noch die Skillringe als Grund. Nach weiteren 2 Stunden in der Schlange hatten wir diese dann um 10:30 endlich bekommen und schafften es gerade so rechtzeitig an unseren Tisch, der schon im Vorfeld bekannt gegeben worden war.

Es gab zwei Hallen und dazwischen ein Foyer mit Ständen der Aussteller und Sponsoren. Die größere Halle beherbergte die Bühne und den prestigeträchtigen Tisch 1 sowie die größere Zahl der anderen Spieltische. Die kleinere beherbergte die sogenannten Loser-Tische, wo das hintere Viertel der Squads spielen würde, sowie das Catering, das auch einen großen Bereich mit Bierzelt-Garnituren dabei hatte, damit man nicht am Spieltisch essen musste. Letzteres war super, allerdings war es schade, dass ein Viertel der Leute im Kantinen-Mief spielen musste. Natürlich wäre es viel schöner gewesen, wenn wirklich alle in einer großen Halle Platz gefunden hätten, was wohl auch der ursprüngliche Plan war, die größere Halle stand dann aber nicht zur Verfügung. Wir waren ohne große Ambitionen abgesehen von “Spaß haben” angetreten, nahmen uns jedoch spontan vor, uns von den Loser-Tischen fernzuhalten. 

Unser erstes Los hatte uns jedenfalls zunächst in die große Halle gespült. Dort saßen wir uns mit unseren ersten Gegnern gegenüber, die Swiss Foreign Legion mit Spielern aus der Schweiz, Schweden und UK, die uns zur Begrüßung Schweizer Schokolade überreichten. Niemand hatte uns erzählt, dass es üblich ist, den Gegnern etwas mitzubringen! Buchstäblich jeder unserer Gegner hatte ein kleines Präsent für uns, nur wir kamen mit leeren Händen. Das passiert uns beim nächsten Mal nicht!

Was allerdings fehlte, war die Bekanntgabe der Paarungen. Wir wussten zwar, gegen welche Squad wir spielen sollten, nicht aber, welche Coaches gegeneinander antreten würden. Und die Orga hatte… IT-Probleme. Man hatte ja bereits vor dem Event die Auslosung gemacht und war offenbar nicht auf No-Shows vorbereitet. Doch natürlich gab es einige Coaches und auch zwei ganze Squads, die nicht aufgetaucht waren, und dies entsprechend einzupflegen, führte anscheinend zu Problemen. Letztendlich war der Draw dann gegen 11:30 endlich verfügbar, und so startete das Turnier mit 2 Stunden Zeitverzug. Wir stellten uns also bereits darauf ein, dass aus dem geplanten Ende um 18:30 nichts werden würde. Mehrere Squads hatten Tische in Restaurants reserviert und überlegten bereits, auf wann sie wohl verschieben müssten. Nichtsdestotrotz waren alle jedoch froh, endlich die Würfel rollen zu lassen.

Die erste Runde lief gut, meine Waldelfen gewannen und auch unsere Squad ging siegreich hervor. Außerdem hatte ich die Ehre, beim Mittagessen mit CRP-Vater Galak an einem Tisch zu sitzen, den die NAF als Referee verpflichtet hatte. Es sah also alles gut aus und wir freuten uns auf unsere zweite Partie. Diese sollte um 14 Uhr beginnen, doch was um 14 Uhr fehlte, war der Draw. Die IT-Probleme blieben hartnäckig, und so saßen wir weitere 2 Stunden herum und warteten. Die Stimmung kippte langsam, die Orga schickte immer neue Leute auf die Bühne, um schlechte Nachrichten zu verkünden, und die Worte “noch 5 bis 10 Minuten” waren in aller Munde.

Endlich, es war schon nach 16 Uhr, wurde ein Draw veröffentlicht, kurz darauf jedoch verkündet, dass dieser Draw falsch sei, da diverse Teams gegen ihre Gegner der vorigen Runde gelost worden waren. Wir begaben uns trotzdem zu unserem bekanntgegebenen Tisch, wo als Gegner Generic Team Name With Nerd Reference warteten. Kapitän war ein alter Bekannter, Pedda, schwedischer Coach aus Berlin, gegen den ich schon beim Plattbowl und Hammabowl gespielt hatte. Außerdem mit dabei: Der bekannte Streamer The_Sage aus Holland (früher auch Fumbbl-Prominenz). Wir warteten noch einige Zeit auf den korrigierten Draw, entschlossen uns aber letztendlich, die Spiele zu starten, in der Hoffnung, dass sich unsere Auslosung nicht ändern würde. Und so kam es dann schließlich auch: Die Partien zählten!

Es war jedoch klar, dass eine dritte Partie an diesem Freitag nicht stattfinden würde, dafür reichte die Zeit nicht mehr, zumal niemand wusste, wie lange die Auslosung der nächsten Runde diesmal dauern würde. Auch mit zwei Runden hatten wir letztlich das angepeilte Ende um 18:30 deutlich verpasst, als wir uns endlich unseren Gegnern geschlagen geben mussten. Wir waren ermüdet von der vielen Warterei und wenig erpicht, uns noch ins Nachtleben zu stürzen, das sich im Wesentlichen auch in der American GoGo Bar an der Hauptstraße zu erschöpfen schien. Immerhin stellten wir zu unserer Freude fest, dass unser Hotel eine sehr ordentliche Pizzeria beherbergte, die bis 22:30 warme Küche hatte. An die Hotelbar zog es dann aber niemanden mehr, wir waren froh, ins Bett zu kommen.

Samstag: Gebt Gas, wir packen das!

Der Samstag begrüßte uns mit Regen, aber beim Frühstück war immerhin der Draw für die dritte Runde live. Wir waren gegen die schottische Mannschaft Thistle Hurt gesetzt. Mit Spannung wurde erwartet, was die Orga nun im Hinblick auf die ausgefallene Partie vom Vortag bekanntgeben würde. Und siehe, die Bekanntgabe lautete: Wir holen das nach! Mit gestrafftem Zeitplan – 2:15 statt 2:30 pro Spiel, kürzere Mittagspause – sollten am Samstag 4 Spiele gemacht werden. Offenbar war die Orga entschlossen, nicht in die Geschichte einzugehen als die WM, bei der ein Spiel ausfallen musste.

Die Resonanz auf diese Entscheidung war gemischt, ich persönlich hätte es souveräner und besser gefunden, den verkorksten Freitag abzuhaken und den Samstag wie geplant durchzuziehen. Auch mit 8 Partien statt 9 wäre es eine epische Weltmeisterschaft gewesen, dank Schweizer System kam es doch auf ein Spiel mehr oder weniger in Wirklichkeit gar nicht an. Ich habe aber auch mit vielen Coaches gesprochen, die die Entscheidung, das Spiel nachzuholen, richtig fanden. Mehr Skepsis gab es im Hinblick auf die Frage, ob die IT diesmal mitspielen würde. Am Vortag hatte man immerhin nicht mal 3, geschweige denn 4 Runden geschafft. Ich erwartete also ein Debakel – und wurde eines Besseren belehrt!

Die IT hatte offenbar über Nacht das Problem weitgehend gelöst und schaffte es, den Draw für die nächste Runde nahezu pünktlich zu liefern. Der ambitionierte Zeitplan wurde gerade einmal um eine Viertelstunde verfehlt. Auch die Spieler waren motiviert und gaben Gas, um die verlorene Zeit aufzuholen. Das bedeutete aber auch, dass wir uns wie im Trance durch den Spieltag tankten. Am nächsten Morgen versuchte ich mich zu erinnern, wie mein Gegner von Runde 3, dem ersten Match des Samstages, eigentlich ausgesehen hatte, und konnte es partout nicht mehr.

Nach einer klaren Niederlage gegen Thistle Hurt hatten wir noch einmal Glück und durften in der großen Halle bleiben. Die nächste Runde gegen Team Wombat aus Australien, die einen Plüsch-Wombat als Team-Glücksbringer an den jeweils gerade bedürftigen Spieler herumreichten, verloren wir aber ebenfalls und waren nun endgültig bei den Loser-Tischen im Kantinen-Mief angekommen. Dort trafen wir auf Team UKBBL Great British Block Off, trennten uns Unentschieden und mussten folglich auch das vierte und letzte Match des Tages in der kleinen Halle spielen. Wir waren nicht böse darum, dass es diesmal ein deutschsprachiges Team war: Die Municorns aus München. Das machte es zu später Stunde etwas leichter. Auch hier reichte es für uns aber nur zu einem Unentschieden.

Unser letztes Match in der großen Halle gegen die Wombats. Im Hintergrund unverkennbar: Cathîms, unser Gegner in Spiel 7.

Nach diesem Ritt stand uns der Sinn wiederum nur noch danach, ein warmes Abendessen im Hotel zu bekommen und ins Bett zu fallen. Da wir am nächsten Tag nach dem Event direkt nach München fahren würden, war damit auch das Thema Socializing mit anderen Coaches gelaufen. Die Blood-Bowler-Ehre war durch das Nachholspiel zwar gerettet, die Geselligkeit blieb aber für uns weitgehend auf der Strecke, außer innerhalb der eigenen Truppe. Wie gesellig es in Dornbirn unter anderen Umständen geworden wäre, sei dahingestellt. Sicherlich muss es nicht Amsterdam sein (Austragungsort des World Cup 2011), aber ein Ort mit etwas mehr Nachtleben wäre vielleicht fürs nächste Mal ganz schick.

Während des Events selber war die Stimmung nun jedoch wieder super, die Odyssee des Donnerstag und Freitag und der Marathon des Samstag hatten uns Coaches zusammengeschweißt. Zwischen den teilweise sehr kreativen und farbenfrohen Auftritten der Mannschaften, den gelegentlichen spontanen Gesängen der Franzosen und den souveränen Durchsagen von Galak, der die Coaches zur Einhaltung des Zeitplans peitschte, war es schon ein großes Blood-Bowl-Fest.

Sonntag: And the winner is?

Der letzte Tag des World Cup brachte mehr Regen. Noch immer saßen wir an den Loser-Tischen, wenn auch an den vorderen. Als Ziel hatten wir inzwischen ausgegeben, wenigstens noch ein Match in der großen Halle zu spielen. Unsere ersten Gegner, Cathîms aus Frankreich, ließen auf sich warten, und wir hatten bereits die Referees informiert. Bei mehr als 15 Minuten Verspätung wäre es als Nichtantritt gewertet worden, doch alles halb so wild, eine Minute vor Anpfiff tauchten sie auf. Die Truppe war uns schon vorher aufgefallen, sie waren eine imposante Erscheinung mit ihrer Gesichtsbemalung, und auch ihre Trillerpfeifen hatten wir vorher schon gehört. Der Teamkapitän hatte sogar ein Soundboard dabei (über das sein Gegner allerdings nur mäßig erbaut war). Deutlich jünger als unsere Ü40-Truppe und mit einem unglaublichen Enthusiasmus, dazu allesamt exzellente Coaches, die nur deshalb an den Loser-Tischen zu finden waren, weil sie mit Goblins und Halblingen antraten, war dies für uns wirklich ein Blood-Bowl-Kulturschock. Wieder trennten wir uns Unentschieden, für mich war diese Partie jedoch das Highlight des World Cup, obwohl ich mein Match (sehr unglücklich) verlor. 

In der vorletzte Runde ging es gegen Minotarri 2 aus Italien, und wir saßen sage und schreibe am ersten Loser-Tisch. Denkbar knapp hatten wir die große Halle verpasst, und dies war unsere letzte Chance. Doch es ging nichts zusammen. Ich hatte ein sehr frustrierendes Spiel, das zwar Unentschieden endete, sich aber wie eine Niederlage anfühlte, zumal dadurch die Niederlage der Mannschaft besiegelt wurde. Also Ziel verfehlt, auch das letzte Match spielten wir in der kleinen Halle, gegen Team Riesling aus Frankreich. Ich bekam zum Abschluss ein Dicing eingeschenkt, und beendete das Turnier mit einem durchwachsenen Record von 3-3-3. Mit Woodies und überwiegend an den hinteren Tischen, kann ich mit so einem Ergebnis wirklich nicht zufrieden sein. Vielleicht werde ich noch einen separaten Blogpost zu den einzelnen Matches machen, das ist natürlich weniger erfreulich als bei einem Turnier, das gut lief.

Für Team Black Orc Down gab es jedoch ein versöhnliches Ende. Kaenthos an Tisch 1 war der letzte von uns, der noch spielte, er lag zurück, hatte jedoch die Chance, im letzten Zug auszugleichen und damit den Mannschaftssieg klar zu machen. Und er schaffte es, unter dem Applaus der Truppe! Damit sicherte er sich zugleich einen ungeschlagenen 5-4-0 Record, eine sehr respektable Leistung. Black Orc Down ging mit einem versöhnlichen 2-3-4 von Dannen, insofern kann man doch froh sein über das neunte Spiel…

Es hatte sich am letzten Tag doch wieder eine Dreiviertelstunde Verzögerung eingeschlichen, sehr zum Leidwesen derjenigen, die einen Flug erwischen mussten und daher für das letzte Spiel nur 1:45 Zeit hatten, und wohl auch zum Leidwesen von deren Gegnern. Um die Schlusszeremonie zu entlasten, hatte man die Best-Painted-Gewinner bereits in der Pause vor Spiel 9 gekürt, hier waren einige echt krasse Meisterwerke zu bewundern, vor allem bei den Display Cases hatten einige echt übertrieben. Kuei-Jin, mein Gegner vom Dungeonbowl Anfang des Jahres, war mit seinen Piraten-Goblins von der Green Pearl der Hingucker des Tages.

Juror Jo von den Pigment Pirates kündigte den Sieger in der Kategorie “Greenskins”, die Green Pearl von Kuei-Jin, an: “Release the Kraken!”

Wir wagten uns dann nach dem Ende unserer Partie auch noch einmal in die große Halle und genossen die Stimmung dort. Eine Blaskapelle spielte, die Coaches standen auf den Stühlen und Tischen, es herrschte große Ausgelassenheit. An Tisch 1 hatte Amicale du PushPush aus Frankreich gegen Alfea aus Italien gespielt, dieselben Squads, die auch schon auf Fumbbl beim WCWU das Finale gespielt hatten. Eine solche Konstanz in einem so glücksabhängigen Spiel mit so starkem Teilnehmerfeld ist schon krass beeindruckend. Es hatte sich dann auch herumgesprochen, dass (anders als auf Fumbbl) die Franzosen die Nase vorn gehabt hatten. Die Siegerehrung ließ allerdings auf sich warten, und wir hatten noch die Fahrt nach München vor uns, also brachen wir schließlich auf. Gerne hätten wir auch unsere eigene Platzierung erfahren, doch hier schlugen die IT-Probleme wieder zu. Das vorläufige Endergebnis wurde erst Tage später auf der Website veröffentlicht, bis heute (zwei Wochen später) ist dieses noch nicht für endgültig erklärt worden. So hatten wir auch keine Gelegenheit, unserem Käpt’n von den Natural Dorn Birners, Miko (doclystria auf Fumbbl), zu seinem hervorragenden Ergebnis zu gratulieren: Bester Deutscher auf Platz 10 der Einzelwertung, und seine Squad, Unqualified, belegte am Ende sogar Platz 3! Um wieviel Uhr er seinen Pokal bekommen hat, muss er irgendwann noch mal berichten, wir waren zu dem Zeitpunkt wohl längst auf der Autobahn.

Gänsehautatmosphäre bei der Schlusszeremonie in der großen Halle (YouTube)DSGVO sei dank darf ich hier keine Videos einbinden :-P

Black Orc Down belegte am Ende Platz 178 (von 236), damit können wir im Ergebnis zufrieden sein. Ich kam auf Platz 743 (von 1423), sicherlich weniger, als ich mir ausgerechnet hatte. Der positive Eindruck des Events überwiegt, die tolle Stimmung und die schiere Anzahl der Coaches. Doch Warteschlangen und IT-Probleme werden immer mit dem World Cup in Dornbirn verbunden sein.