Vom Rookie zur Legende

Du bist Anfänger oder schlecht in Blood Bowl und möchtest das ändern? Sei gewarnt! Leicht wird das nicht. Du wirst eine Menge Blut, Schweiß und Tränen vergießen müssen. Dazu bist du bereit? Dann komm näher. Viele Wege führen nach Altdorf, dies ist der kürzeste, den ich kenne.

1. Registriere dich auf Fumbbl

Du wirst viel trainieren müssen, und online geht das schneller und einfacher als am Brett. Fumbbl ist kostenlos, der Client ist gut sortiert und nahezu bugfrei, und das Coaching-Niveau ist hoch. Die Seite ist etwas unübersichtlich und altbacken, und du brauchst Java, aber irgendwas ist ja immer. Lies dir die Site Rules durch, die meinen das ernst. Natürlich ist das alles auf Englisch, was dachtest du denn?

2. Lerne die Spielregeln und den Umgang mit dem Client

Hierfür erstellst du dir am besten ein Team in der League-Division. Aber keines von den vielen Custom Rosters, sondern ein offizielles Roster, bitteschön! Spiele entweder mit einem Freund, oder im 145 Club, bis du dich mit dem Client und den Spielregeln vertraut gemacht und keine Probleme mehr hast, das Turn-Time-Limit von 4 Minuten einzuhalten.

3. Fang an zu lesen

Für den Anfang: lies The Taouch of Blood Bowl und den Klassiker The Art of Blocking. Studiere sie, bis du sie verinnerlicht hast und wende sie in deinen Matches an, so gut du kannst.

4. Spring ins tiefe Wasser

Wähle für den Anfang 1 oder 2 Roster. Untote und Orcs sind hervorragend geeignet, aber letztendlich solltest du ein Team wählen, das dir gefällt. Vielleicht nicht gerade Slann, Vampire, Goblins, Halblinge oder Oger, die sind doch eher für Fortgeschrittene. Und dann: Auf geht’s in die Competitive Divisions! Fumbbl hat derer zwei, die jeweils ein eigenes Coach Ranking haben, und dazu gibt es noch ein kombiniertes Ranking. In Ranked suchst du dir deine Gegner über den Gamefinder. In Blackbox aktivierst du deine Teams im viertelstündlichen Draw und bekommst deinen Gegner zufällig zugewiesen. In beiden Fällen musst du ggf. etwas Geduld mitbringen.

  • Für beide Divisionen spielt das Team Value eine große Rolle beim Matchmaking, sodass man darauf achten sollte, dieses nicht unnötig aufzublähen.
  • In Ranked ist man entweder die Cherry oder der Cherrypicker, lass dir keine zu unfairen Match-Ups aufdrängen, aber nutze die Chance, gegen gute Coaches zu spielen. Auch wenn du verlierst, dabei lernst du am meisten.
  • In Blackbox wirst du überproportional viele Basher und Min-Maxer antreffen, also solltest du für den Anfang ein Team wählen, das sich zu wehren weiß.

5. Studiere gezielt ein Roster

Nachdem du ein paar Spiele in R oder B auf dem Buckel hast, entscheide dich für ein Roster, mit dem du beginnen möchtest. Es gibt eine Menge Strategy Guides für die einzelnen Roster, leider sind nicht alle gleich gut, aber auf bbtactics.com findet sich eine recht ordentliche Sammlung. Auch Fumbbl selbst hat zu allen offiziellen Rassen etwas in der Help Section, wichtiger ist jedoch, auf Fumbbl kannst du von den Besten lernen. Schau dir die Top List für das Roster deiner Wahl an, dort findest du die erfolgreichsten Coaches. Packe ein paar in deine Friend List, und wenn du dann später auf Current Games gehst, siehst du sie blau unterlegt und kannst speccen, wenn sie spielen. Ebenso kannst du dir ihre Teams ansehen, kannst vergleichen, wie sie die Teams entwickeln, und hast Zugriff auf die Replays ihrer Matches. Replays schauen geht schnell, und es hilft dir, ein Gefühl für die Spielanlage und die Positionen zu bekommen. Speccen dauert länger, aber du denkst intensiver über die einzelnen Züge nach und kannst parallel überlegen, was du selber machen würdest. Während der großen Turniere hast du auch die Chance auf erhellende Kommentare der anderen Zuschauer (aber Vorsicht: nicht jeder weiß, wovon er redet).

Nachdem du ein Roster verstanden hast, nimm dir das nächste vor. Du musst sicherlich nicht alle 24 Roster selbst spielen, aber eine gewisse Palette solltest du schon abdecken. Mindestens ein Team mit AG4, mindestens eins mit AG2, ein schnelles, ein langsames, eins mit Regeneration, eins mit Mutationen, eins mit Frenzy. Wenn du merkst, dass du gegen ein bestimmtes Roster besonders häufig verlierst und einfach kein Rezept dagegen findest – spiele es selbst! So lernst du seine Schwächen am besten kennen.

6. Spiele viel, und analysiere deine Fehler

Und wenn ich viel sage, meine ich viiiel. Erster Meilenstein sind 100 Spiele, doch bis du ernstlich gut bist, wird es vermutlich noch länger dauern. Tausende von Spielen, wie sie einige auf Fumbbl haben, braucht es aber nicht: du kannst effizient sein, indem du versuchst, dich von Spiel zu Spiel zu verbessern, statt die gleichen Fehler endlos zu wiederholen. Auch dazu kannst du die Funktionalität von Fumbbl nutzen: Schau dir nach jedem, einzelnen, verdammten, Spiel dein Replay an. Und pausiere es bei dem Zug, wo es für dich schief lief. Überlege, warum es schief gelaufen ist, und wie du es hättest besser machen können. Du kannst nicht alles auf einmal lernen: Nimm dir immer eine konkrete Sache zur Zeit vor, die du besser machen willst. Anfangs werden es einfache Dinge sein, wie, deine besten Spieler nicht in die erste Reihe zu stellen, oder dich nicht Surfen zu lassen. Später kann es dann um subtilere Dinge gehen, wie, gegnerische Chainpush-Möglichkeiten vorauszusehen und zu verhindern.

7. Such dir Wettbewerbe, die dich motivieren

Auf Fumbbl gibt es eine Reihe von verschiedenen Wettbewerben, und daran teilzunehmen und erste Erfolge zu erzielen, kann zu gegebener Zeit eine dringend benötigte Motivationsspritze sein. Außerdem spielt man noch mal anders, wenn es “um was geht”. Die offiziellen Turniere sind für Teams aus Ranked und Blackbox, in der Regel K.O.-Formate mit Overtime. Die NAF Online Tournaments entsprechen dem Format der typischen Table-Top-Turniere, also non-progression / instant resurrection, und Swiss-Format. In beiden ist die Konkurrenz hart, aber so soll es ja auch sein. Wenn du lieber eine fortlaufende Liga hättest, gibt es in der League-Division einige mit anständigem Niveau, besonders sei auf die deutschsprachige D-A-CH hingewiesen.Und, auch wenn online praktisch ist, am meisten Spaß macht Blood Bowl immer noch am Brett. Wenn also ein NAF-Turnier in deiner Nähe stattfindet, nichts wie hin!

8. Tausche dich mit anderen Coaches aus

Die meisten Coaches auf Fumbbl sind nett und hilfsbereit, Ausnahmen bestätigen die Regel. Du kannst während des Spiels chatten – nutze das, dann macht es auch mehr Spaß. Ebenso kannst du im Forum posten, oder dich per PN mit anderen Coaches austauschen. Sei freundlich und offen, dann wirst du auch leichter Spiele in Ranked finden. Außerdem ist der Dialog mit anderen gut für die Motivation und das Spielverständnis. Möglicherweise kannst du sogar die Academy in Anspruch nehmen, sie existiert offiziell noch, die Gruppenseite ist allerdings veraltet und einige der “Instructors” sind schon lange nicht mehr aktiv.

9. Verbessere gezielt dein Spielverständnis

Blood Bowl ist ein komplexes Spiel mit einer hohen taktischen Tiefe. Es lässt sich nicht auf einmal erfassen, daher musst du abschichten, und dabei immer weiter spielen, spielen, spielen.

Erster Schritt: Skills und Teamentwicklung

Wenn dein Team schlecht zusammengestellt oder schlecht geskillt ist, kämpfst du mit stumpfen Waffen, also lerne, wie ein guter Build aussieht. Auf Fumbbl ist dies durch Nachahmung schnell zu machen. Du kannst dir auch jederzeit Rat im Forum holen, solltest allerdings darauf achten, von wem der Rat kommt. Versuche nicht originell zu sein, versuche effektiv zu sein. Block oder Wrestle, Tackle, Dodge, Guard, Mighty Blow. Im Zweifel den Big Guy weglassen. Je weiter du die nächsten Schritte meisters, desto mehr wirst du dann in der Lage sein, deine Team-Building-Strategie zu verfeinern und zu individualisieren.

Zweiter Schritt: Wahrscheinlichkeiten und Zug-Optimierung

Du wirst nicht umhin kommen, die Erfolgswahrscheinlichkeiten deiner Züge zu berechnen, oder zumindest einigermaßen gut abzuschätzen. Während des Spiels fehlt dir die Zeit, also musst du dich vorher damit befassen, ob anhand von Replays oder abstrakten Beispielen. Zum Glück gibt es ein ganz hervorragendes Tool, das dir dabei helfen kann. Wenn du es oft genug benutzt hast, wirst du irgendwann das nötige Bauchgefühl entwickeln. Mit diesem gewappnet, kannst du daran gehen, deine Züge zu optimieren, die Reihenfolge deiner Aktionen so zu wählen, dass die Chance eines Turnovers minimiert und die Ausbeute maximiert wird. Und du kannst Special Plays lernen, insbesondere den unverzichtbaren One Turner.

Dritter Schritt: Positioning und Risk-Reward-Ratio

Positioning hat sehr viel damit zu tun, den nächsten Zug deines Gegners zu antizipieren und die Pitch zu kontrollieren. Es bedeutet aber auch, eine Position lesen zu können und die einzelnen Wahrscheinlichkeiten daher in ein Gesamtbild einzuordnen. Dies ist der schwerste Schritt, die größte Hürde. Jeder Coach hat damit eine Weile zu kämpfen. Vor allem, nachdem er den zweiten Schritt gemeistert hat. Denn wer den zweiten Schritt gemeistert hat, der weiß bereits, dass er Risiken vermeiden sollte. Aber er hat noch kein Konzept, das darüber hinausgeht, und daher werden seine Ergebnisse für eine Weile sogar schlechter als vorher sein. Ihm fehlt noch das Gefühl dafür, wann die Position ein Risiko erfordert bzw. ermöglicht. Den Zug mit einem 1d-Block zu beginnen, weil man sonst Gefahr läuft, sich festzublocken. Den 5+ Dodge zu wagen, weil bei einem Erfolg (immerhin grob 50/50 Chance mit Reroll) eine gute Möglichkeit besteht, den Ball zu erobern, und ein Misserfolg die eigene Position nicht allzu sehr schwächt. Hier ist Erfahrung durch nichts zu ersetzen, und man lernt es nicht, indem man gegen schwache Gegner spielt. Also immer ran an die Super Stars und Legends! Und wenn man sie nett fragt, geben viele von ihnen auch bereitwillig Tipps.

Vierter Schritt: Game Plan

Wenn man es geschafft hat, einen einzelnen Zug (halbwegs) im Griff zu haben, dann ist der nächste und letzte Schritt, das gesamte Match im Griff zu haben. Also wo will ich in drei Zügen sein, wo will der Gegner sein, wo will der Gegner mich hin haben, wo will ich ihn hin haben und wie stelle ich das an? Wann will ich scoren? Sollte ich versuchen, seinen Score zu verhindern, zu forcieren, oder sollte ich beides für diesen Drive vergessen und einfach nur mein Team retten bzw. seins kaputt machen? Natürlich macht man sich über solche Dinge von Anfang an Gedanken, aber in dem Moment, wo man den dritten Schritt gemeistert hat, ist man erst in der Lage, seine Strategie, den Game Plan, im eigenen Zug wirklich umzusetzen, und die Position so zu lesen, dass man weiß, wann der Game Plan geändert werden muss. Wenn du an diesem Punkt bist, kannst du von der Erkenntnis, dass es ein Match mit Overtime ist, oder dass dir ein Unentschieden reicht, dem Gegner aber nicht, ernsthaft sinnvoll eine taktische Entscheidung im dritten Zug der ersten Hälfte ableiten. Glückwunsch! Du kannst jetzt vernünftig Blood Bowl spielen.

Dread backen oder nicht? Eine Entscheidungshilfe

Anlässlich des laufenden Crowdfundings für die deutsche Übersetzung von Dread möchte ich ein paar Worte über dieses bemerkenswerte kleine Rollenspiel verlieren. Vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen bei der Entscheidung.

Was es ist

Dread ist ein erzählerisches Rollenspiel für SL-getriebene Horror- bzw. Thriller-One-Shots. Sonst kann es nichts, aber das kann es richtig gut. Dread hat keine Spielwerte, stattdessen hat es einen Jenga-Turm. Immer, wenn ein SC etwas schwieriges oder gefährliches tun möchte, muss der Spieler einen Stein ziehen. Gelingt der Zug, gelingt die Aktion. Der Spieler kann den Zug auch abbrechen oder von vornherein darauf verzichten, dann misslingt die Aktion. Bringt der Spieler den Turm zum Einsturz, stirbt der Charakter (oder wird wahnsinnig, oder in einen Werwolf verwandelt, oder was eben passt, jedenfalls ist der Charakter für den Spieler verloren).

Das Büchlein, geschrieben von Epediah Ravachol, hat im Original 167 Seiten im A5-ähnlichen Format. Es enthält eine ausführliche Erklärung der (wenigen) Spielregeln, Spielleiter-Tipps, eine Erläuterung sechs verschiedener Horror-Subgenres, und drei spielfertige Szenarien. Die Erläuterungen und SL-Tipps zu den Subgenres fand ich sehr nützlich, die drei Beispiel-Szenarien hingegen waren mir zu Schema F, so als hätte jemand versucht, die archetypischsten aller denkbaren Horror-Geschichten zu erzählen, statt etwas auch nur ansatzweise Originelles zu machen.

Das erste Beispiel-Szenario, “Beneath the Full Moon”, hat Will Wheaton einmal bei Table Top geleitet, das Video ist auf der Crowdfunding-Seite eingebunden. Obwohl ich Table-Top-Fan und Season-3-Backer bin, rate ich aber, es mit Vorsicht zu genießen. Erstens ist das Szenario schwach, zweitens sind die Spieler furchtbar passiv, und drittens ist Will viel zu selbstverliebt als SL.

Was es besonders macht

Ich habe Dread bisher 2x als Spieler und 1x als SL gespielt und für letzteres recht intensiv durchgearbeitet. Hier und da musste ich die Augen verdrehen, weil es doch manchmal Spielerverarsche und Stimmungsspiel zelebriert, dazwischen finden sich aber auch echt nützliche Tipps zur Erzeugung von Horror. Einige davon konnte ich 1:1 in meiner Runde umsetzen, auch wenn im Ergebnis eher ein Thriller als eine Horror-Story heraus kam. Insgesamt habe ich bei der Lektüre einiges über das Genre gelernt. Das ist es aber nicht das, was Dread besonders macht. Sondern es sind zwei wirklich geniale Elemente, die gemeinsam auch schon quasi die Gesamtheit der Spielregeln ausmachen: Der Fragebogen, und der Turm.

Fragebogen

Der Fragebogen wird zur Charaktererschaffung eingesetzt. Und hier sieht man ganz klar, welchen Spielstil Dread umsetzen will. In Forge-Sprech würde man “Particpationism” sagen, was bedeutet, dass der SL die Handlung lenkt und die Spieler ihn dabei unterstützen, indem sie die ihnen zugewiesene Rolle annehmen und auf ihre eigene Weise interpretieren. Der Fragebogen erlaubt es dem SL, wesentliche Eckpfeiler des Charakters bereits zu definieren, indem er z.B. Fragen stellt wie: “Warum bist du Polizist geworden?”, oder: “Wie kommt es, dass du so panische Angst im Dunkeln hast?” Der Spieler beantwortet dann die Fragen, und das war auch schon die gesamte Charaktererschaffung.

Hier wird von Anfang an ganz deutlich gemacht, dass die Spieler sich für Dread in die Hände des SL begeben. Dies führt zu einer Machtlosigkeit der Spieler, die ich normalerweise doof finde, die aber das Genre sehr effektiv umsetzt, denn, so konstatiert auch der Autor, Horror ist ein Zweiklang von Machtlosigkeit und Hoffnung.

Turm

Entsprechend gibt es, wenn ein Spieler vom Turm ziehen muss, niemals die Gewissheit, dass mit einem erfolgreichen Zug der Tag gerettet wird. Nur eines ist gewiss: Fällt der Turm, dann ist es aus. Und Scheiße noch eins, das sorgt für Spannung. Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß: selbst ohne Horror-Geschichte ist es ein sauspannendes Spiel. So ein Zug bei wackeligem Turm treibt den Herzschlag von ganz alleine in die Höhe. Und der Zustand des Turms zeigt mir visuell und haptisch, wie dramatisch das Geschehen gerade ist, je wackeliger, desto angespannter die Atmosphäre. Man kann quasi fühlen, wie die Musik mit jedem Zug dramatischer wird, die Charaktere aufgekratzter, das Unheil unausweichlicher.

Das Spiel, wie es geschrieben steht, sieht allerdings einen Ausweg aus dieser unerträglichen Spannung vor: Ein Spieler kann den Turm absichtlich zum Einsturz bringen. Damit opfert sich sein Charakter, aber die letzte Aktion gelingt. Mein Eindruck aus eigenen Runden und Spielberichten anderer war, dass es immer einen Spieler gab, der diese Option nur zu gerne gewählt hat, bevor der Turm auch nur annähernd “dicht” war. Der “Draw Counter” schien dies zu bestätigen: In meiner Runde hatte ich als Hausregel die Opfer-Option gestrichen, und mit den Spielerinnen zum Warmwerden zwei normale Runden Jenga gespielt, bevor wir loslegten. In der Runde fiel der Turm mit dem letzten, dem 31. Zug. Auf der gleichen Con wurde noch eine andere Runde gespielt, ohne Aufwärm-Jenga und, anders als in meiner Runde, mit striktem Verbot, während der Züge einander Tipps zu geben. In jener Runde gab es 23 Züge und dann opferte sich ein Spieler. Fairerweise, alle fanden es super. Dieses Beispiel zeigt auch, dass Dread viel Raum für den individuellen Stil eines SL lässt.

Was man nicht davon erwarten darf

Bei meiner ersten Runde hatte ich falsche Erwartungen an Dread. Sein Mechanismus ist genial, aber auch limitiert. Was man nicht von Dread erwarten sollte:

  • Dread mag ein Indie-Spiel sein, aber es ist kein Forge-Spiel. Wer schon mal was von Conflict Resolution, Stakes und Player Empowerment gehört hat, könnte auf die Idee kommen, sowas bei Dread zu vermuten. Aber das will Dread nicht sein. Der Text ist dazu absolut eindeutig. Ein Zug am Turm ist in Forge-Sprech “Task Resolution”, mit anderen Worten: Das einzige, was er dir sagt, ist, ob deine Aktion gelingt. Er sagt dir gar nichts darüber, wie der Konflikt ausgeht. Noch nicht mal darüber, ob die gelungene Aktion die von dir gewünschte Wirkung hat. Die Konsequenzen einer Handlung bestimmt der SL, und nicht der Turm, mit einer wichtigen Ausnahme: dem Tod eines SCs.
  • Der Jenga-Turm kann Kämpfe oder sonstige Konflikte zwischen zwei SCs nicht auflösen. Die im Regelwerk vorgeschlagene Lösung abwechselnder Züge ist unpraktikabel, erstens bricht sie mit dem Prinzip, dass jeder Zug für eine Handlung steht, es wird gezogen und gezogen und es geht immer noch um dieselbe Handlung. Und zweitens versaut es den Spannungsbogen, wenn in einem frühen Konflikt zwanzig Steine gezogen werden, bis der Turm “dicht” ist. Davon geht der Autor auch nicht aus, sondern er schreibt, es sollten ein oder zwei Züge gemacht werden, und dann sollte einer der Spieler aufgeben. Aber was, wenn keiner aufgeben will? Darauf bleibt er die Antwort schuldig. Fazit: Direkte Konflikte zwischen SCs vermeiden. Das heißt nicht, dass man sich nicht anschreien oder sogar in den Rücken fallen kann, aber die direkte Konfrontation kann nicht mithilfe der Spielregeln abgewickelt werden.
  • Dread ist kein Kampagnenspiel. Also theoretisch vielleicht. So wie man theoretisch auch Freiform-Kampagnen spielen kann, und manche Leute tun das ja auch. Aber praktisch hat man da vom System buchstäblich Null Support. Aus meiner Sicht ist Dread ein reines One-Shot-Spiel, was ja bei dem Preis und Umfang auch völlig okay ist.

@ System Matters

Hey Leute, falls ihr das hier lest: Wenn ihr euer Stretch Goal erreicht und Interesse an meinem Weltraum-Gefängnis-Thriller-Szenario im Stil von Philip K. Dick habt, meldet euch! :-)

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