Fehlwahrnehmungen über erzählerisches Rollenspiel

In meinem letzten Beitrag habe ich erklärt, was ich unter erzählerischem Rollenspiel verstehe. Nicht jeder ist ein Fan davon, und über Geschmäcker lässt sich bekanntlich nicht streiten. Dennoch möchte ich heute versuchen, mit ein paar Fehlwahrnehmungen aufzuräumen.

Wenn nicht gewürfelt wird, ist es auch nicht spannend

Im erzählerischen Rollenspiel gibt es oft Situationen, die gelöst werden, ohne dass es zu einem Würfelwurf kommt. “Roleplaying statt Roll-Playing”, war mal ein Slogan. “Wo bleibt denn da die Spannung?” höre ich oft. Allerdings: Rein verhandelte, im Gegensatz zu durch Zufallselement ermittelte, Ergebnisse gibt es nicht nur in erzählerischen Runden. In Runden, die den Schwerpunkt auf Simulation legen, ist z.B. kein Wurf für den Erfolg erforderlich, wenn die Vorgehensweise des Charakters so gut geplant ist, dass sie vernünftigerweise nicht scheitern kann. In der erzählerischen Runde wird hingegen oft dann auf das Zufallselement verzichtet, wenn eine bestimmte Wendung einfach dramaturgisch so schön „passt“, dass alle am Tisch sie wollen. Wobei das nicht schematisch zu verstehen ist, die meisten erzählerischen Runden spielen ja nicht würfelfrei, sondern würfelarm.

Manche haben nun aber die Vorstellung, wenn es keine Würfel gibt, dann ist doch eh schon klar, wie es ausgeht, und wir erzählen es nur so runter – wo ich mich dann eher frage, auf welchem Planeten die leben. Alter, wir verhandeln das doch, wir spielen das doch, ich weiß vielleicht selber noch nicht mal, wie mein Charakter reagieren wird, ich warte drauf, was der SL vielleicht noch für Geheimnisse enthüllt, ich warte drauf, was meine Mitspieler sich einfallen lassen, oft ist es ein IC-Dialog, an dem alles hängt, das spielen wir doch in wörtlicher Rede, da muss ich die richtigen Worte finden, die richtige Darstellung finden, und dann sind da noch andere dabei, die sich einmischen, das ist doch die Königsdisziplin! Wir sind dann vier, fünf, sechs Leute, alle sind involviert, alle reden durcheinander, alles ist wichtig, alles fließt zusammen, mal Push, mal Pull, wie ein Tanz, wie kann man denn denken, dass das langweilig, nicht spannend, nicht überraschend sei, nur weil vielleicht nicht gewürfelt wird?

Wenn man nicht sterben oder ernsthaft scheitern kann, geht es doch um nichts

Viele erzählerische Systeme machen es beinahe unmöglich, dass Charaktere sterben. Und viele erzählerische Abenteuer sind so angelegt, dass ein ernsthaftes Scheitern kaum denkbar ist. Das bedeutet aber nicht, dass es um nichts geht. Sondern es bedeutet nur, dass es um etwas anderes geht, als ums Überleben und den Erfolg der Mission. Worum genau, das kann sich von Gruppe zu Gruppe und Abenteuer zu Abenteuer unterscheiden. Hier ein paar Möglichkeiten:

  • Ballspiel: Wir spielen nicht gegeneinander, sondern werfen uns die Bälle gegenseitig zu, und wenn man es richtig gut macht, kann das schon richtige Flow-Erlebnisse bescheren.
  • Bonuspunkte: Auch wenn der Ausgang eines Kampfes nicht wirklich in Frage steht – welcher Charakter der Held des Tages ist und wer der Depp, das kann durchaus erwürfelt und eingewoben werden und das ist auch nicht egal, nur weil es am Ausgang nichts ändert, denn im erzählerischen Rollenspiel ist der Weg das Ziel.
  • Überraschende Wendung: Im erzählerischen Rollenspiel werden Überraschungen seltener durch Würfelergebnisse, und häufiger durch die spontane Idee eines Mitspielers oder die Enthüllung eines SL-Geheimnisses herbeigeführt, aber das ändert nichts daran, dass solche Wendungen, mit denen keiner gerechnet hat, Wow-Momente sind.
  • Abfeiern: Wir feiern das Setting, das Quellenmaterial und/oder die Charaktere als obercoole Arschtreter ab.
  • Moral: Du wirst vor ein moralisches Dilemma gestellt, das am Besten auch noch auf deinen Charakterhintergrund maßgeschneidert ist, wie entscheidest du dich, was sind die Konsequenzen, und was macht das mit dir?
  • Konflikt zwischen Spielern: Wir spielen nicht gegeneinander – außer wenn wir es tun. Sei es die freundschaftliche Rivalität zwischen zwei Charakteren, das Konkurrieren um Macht, Geld oder Liebe, oder in einem One-Shot auch mal die ausgewachsene Shakespeare-eske Tragödie, wo am Ende alle tot sind.
  • Emotion: Erzählerisches Rollenspiel gibt dir die Möglichkeit, dich gezielt in Situationen zu manövrieren (oder manövrieren zu lassen), die du emotional spannend findest. Und wenn die Sterne günstig stehen und dir gegeben ist, dich fallen zu lassen, und du Mitspieler hast, die dich dann tragen… das kann schon sehr intensiv werden. Ich habe mal eine Runde gehabt, in der drei von fünf Leuten am Tisch mal kurz die Stimme versagte, Pipi in den Augen hatten wir eh alle.

Erzählerische SLs sind Tyrannen

Dies ist leider keine komplette Fehlwahrnehmung. Erzählerisches Rollenspiel funktioniert viel besser ohne sie, doch es gibt sie, die Railroader und Spielerkleinhalter. Viele SL-Kapitel, vor allem in den 90ern, haben diese fixe Idee, Drama bzw. eine “gute Geschichte” könne nur mit einem dominanten SL funktionieren, gepredigt. Dies ist einer der ärgerlichsten und am schwersten totzukriegenden Irrtümer in der Geschichte unseres Hobbys. Zugrunde liegt ein ganzer Sumpf von Missverständnissen, das größte aller Missverständnisse aber ist dieses: “Die Spieler sind die Feinde des Dramas. Wenn man den Spielern ihren Willen lässt, machen sie alles kaputt. Deswegen braucht man den SL, um die Spieler unter Kontrolle zu halten.”

Was für ein absurder Gedanke! Wenn die Spieler kein Drama wollen, warum sollte man es ihnen dann aufnötigen? Wer hätte denn etwas davon? Und warum wollen die Spieler das Drama nicht? Kann natürlich sein, dass es einfach nicht ihr Ding ist, aber vielleicht ist es schon ihr Ding, nur eben nicht so, wie der SL es macht. All diese traurigen Negativbeispiele beruhen im Wesentlichen darauf, dass also der SL den Spielern nicht zutraut, eine “gute Geschichte” zu spielen, und die Spieler dem SL dasselbe ebenso wenig zutrauen. Und manchmal vielleicht sogar zu Recht.

Wenn du hingegen Mitspieler hast, die ein gutes dramaturgisches Gespür haben, die kreativ und auf einer Wellenlänge sind, die bereit sind, einander zu vertrauen und Kontrolle abzugeben, dann ergibt sich alles Weitere von selbst. Dann hängt es von den Erfordernissen der Handlung ab, wer wie dominant ist. Es gibt spielergetriebenes Drama, hier verfolgen die SCs eigene Ziele und fechten ihre eigenen Konflikte aus. Und es gibt SL-getriebenes Drama, bei dem NSCs und äußere Umstände eine wichtige Rolle spielen. Vielleicht hat der SL eine relativ klare Vorstellung davon, was die SCs wohl unternehmen und wie alles ausgeht, und vielleicht kommt es dann ganz anders. Oder es kommt genau so, weil die Spieler dabei mitziehen, aber der SL muss die Spieler dafür begeistern, und er muss die Ideen und Beiträge der Spieler so aufnehmen, dass sie sich in das Drama einfügen, dass sie ein Bestandteil davon werden, und nicht bloß an der vom SL inszenierten Handlung abperlen. In beiden Varianten ist es nicht nur möglich, sondern erstrebenswert, dass der SL den Spielern Raum lässt und ihnen auf Augenhöhe begegnet.

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FATE und erzählerisches Rollenspiel vs. Erzählspiel

Wenn von einem Pen&Paper-Rollenspiel als “Erzählspiel” gesprochen wird, können damit sehr unterschiedliche Dinge gemeint sein. Einige meinen eher die World of Darkness, andere meinen FATE, und wieder andere meinen Fiasco. Ich betrachte mich seit Ewigkeiten als Erzählspieler, stelle aber zunehmend fest, das es andere gibt, die dieses Label ebenfalls beanspruchen und dabei einen völlig anderen Erfahrungshorizont, ein völlig anderes Verständnis haben. Dieser Blogpost soll einen Überblick über die beiden Strömungen und ihre Ursprünge geben, und FATE einordnen.

Erzählspiel wie in Story Game

Ich hatte gehofft, den Begriff “Erzählspiel” als Oberbegriff für beide Strömungen etablieren zu können, aber es hat sich wohl eher die synonyme Verwendung mit “Story Game” durchgesetzt, siehe z.B. das Erzählspiel-Zine. Gemeint sind Spiele wie Fiasco oder Apocalypse World und seine Kinder, die den Ablauf und die Rollenverteilung gegenüber dem herkömmlichen Rollenspiel teils erheblich ändern. Story Games sind eine noch relativ neue Erscheinung, sie kamen in den 00ern auf und haben ihren Ursprung in den Design-Trends der Forge. Heute ist die wichtigste Plattform für solche Spiele das namensgebende Story Games.

Man könnte jetzt vielleicht auf die Idee kommen, Story Games als so etwas wie die höchste Evolutionsstufe erzählerisch orientierten Rollenspiels zu begreifen. Denn hinter ihnen steht die Erkenntnis “System Does Matter”, oder etwas pointierter gesagt, D&D ist für erzählerisches Spiel gar nicht so toll. Das Mission Statement der Story Gamers war also, Spiele zu machen, die für erzählerisches Spiel besser geeignet sind, als herkömmliche Rollenspiele. Münden daher die älteren, erzählerischen Strömungen im Rollenspiel ganz logisch und automatisch in den Story-Games-Fluss? Nein, das tun sie nicht.

Ganz normales Rollenspiel, nur eben erzählerisch

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern, den viel besungenen Wargaming-Wurzeln, entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant. Aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, jedoch einen Spielstil entwickelten, der insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

  • Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
  • Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
  • Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
  • Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
  • “Stimmung” oder “Immersion”, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
  • Ablehnung von “Powergaming”, “Hack ‘n’ Slay” und “Roll-Playing”

D&D und ähnliche Systeme waren für diese Spielweise sperrig, und bei stringenter Anwendung lieferten sie oft nicht das gewollte Ergebnis. Die hergebrachte, ziemlich absurde Lösung für dieses Problem bestand darin, den Spielleiter aufzufordern, die Regeln zu ignorieren, und die Leute, die die Regeln tatsächlich anwendeten, als Powergamer und schlechte Rollenspieler zu beschimpfen. Selbst Systeme wie DSA3 und die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben diesem alten Muster verhaftet.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, nennen wir ihn erzählerisches Rollenspiel. Sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum. Manche tun das bis heute und stören sich nicht groß daran, andere wechselten zu Systemen, die sich ihrem Spielstil besser anpassten, ohne ihnen gleich eine völlig neue Spielweise aufzwingen zu wollen. In den 90ern waren das vor allem die sogenannten “cinematischen” Systeme wie das d6-System von WEG, das Unisystem Lite oder auch Liquid. In dieser Tradition sieht sich auch Danger Zone, das diesem Blog seinen Namen gibt. Andere Vertreter jüngeren Datums sind Dread, PDQ# und vor allem FATE.

FATE, weil, was sonst?

Viele kritisieren mit Recht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber beim Aufeinandertreffen von FATE und erzählerischem Rollenspiel von Vorteil: Es passte sich dem Spielstil der Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder Earthdawn oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kam das Regelelement der Aspekte, das es ermöglichte und auch irgendwo erzwang, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen erzählerische Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur besser geeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es kaum Designtrends gibt, die erzählerisches Rollenspiel mit seinen ganz klassischen Abläufen aufgreifen. Sondern die meisten Designtrends der letzten zwei Jahrzehnte im erzählerischen Bereich sind solche, die den ganzen Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders sortieren wollen – eben Story Games. Damit können die besagten Gruppen aber gar nichts anfangen, denn am Prozess wollen sie ja gar nichts ändern, weil er ihnen so, wie er ist, bestens gefällt. Und dafür gibt es entgegen dem, was manche behaupten, auch gute Gründe.

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Praktische Erkenntnisse aus der sog. Rollenspiel-Theorie

Von 2004 bis ca. 2009 gehörte ich zu den sogenannten Rollenspiel-Theoretikern im Tanelorn, und war auch eine Weile sehr aktiv auf The Forge. Allerdings wurde oft darauf hingewiesen, dass, was hochtrabend als “Theorie” bezeichnet wurde, keinerlei wissenschaftlichem Anspruch genügte. Haben wir auch nie behauptet. Und wann immer einer mit wissenschaftlichem Anspruch daher kam, fand ich das ermüdend. Ich war nur an praktischen Erkenntnissen interessiert. Was also waren die wichtigsten Dinge, die ich auf meinen Reisen mitgenommen habe?

1.  Alles geht auf die Menschen am Tisch zurück

Auf der fundamentalsten Ebene steht hinter allem, was passiert, ein Mitspieler und sein Handeln. Jeder ist für sein Handeln verantwortlich, und auf die Akzeptanz der Mitspieler angewiesen. Charaktere, Spielwelt und Spielregeln sind weder gottgegeben, noch Selbstzweck, dahinter steckt der Wille desjenigen, der sie sich ausgedacht oder sich auf sie berufen hat. Ein Konflikt, der auf der Ebene zwischen den Menschen am Tisch besteht, mag sich auf der Ebene der Charaktere, der Spielwelt oder der Spielregeln manifestieren, doch er kann durch Handlungen auf Ebene der Charaktere, der Spielwelt oder der Spielregeln niemals gelöst werden. Sondern nur durch direkte und offene Kommunikation zwischen Mitspielern. “Redet darüber wie Erwachsene”, ist der ebenso langweilige wie richtige Ratschlag. Daraus folgt auch, dass “der SL hat immer Recht” Unfug ist. Es ist guter und bewährter Brauch, dem SL einen Vertrauensvorschuss zu gewähren, doch ohne die fortgesetzte Akzeptanz der Spieler kann ein SL gar nichts.

2.  Alle müssen über den Spielstil einig sein

Für eine gelungene Spielrunde ist entscheidend, dass die Gruppe sich – implizit oder explizit – über den Spielstil einig ist. Das heißt nicht Einseitigkeit, im Gegenteil ist es gerade die Stärke von Rollenspiel, dass man aus vielen verschiedenen Dingen Spaß ziehen kann. Aber es heißt, dass alle am Tisch (für eine gegebene Runde) die gleichen Sachen wollen und gut finden, oder zumindest eine große Schnittmenge haben. Rollenspiel ist eine Gruppenaktivität, und Spielspaß im Rollenspiel entsteht dadurch, dass ich nicht nur an dem, was ich selber mache, Spaß habe, sondern auch an dem, was alle anderen machen, und dass ich umgekehrt das Gefühl habe, meine Beiträge kommen gut an.  

Deshalb ist es ein Irrweg, zu glauben, man könne Mitspieler mit ganz unterschiedlichen Interessen und Vorlieben in einer Runde vereinen, indem man nur einen “guten SL” hat, der jedem das gibt, was er will. Wenn meine Mitspieler sich ständig mit Dingen befassen, die mich langweilen oder die ich geschmacklos finde, dann hilft es nicht, dass ich zwischendurch auch mal “meine Szene” bekomme. Zumal wenn ich merke, dass sich außer mir und vielleicht noch dem SL keiner dafür interessiert. Wenn ich eine solche Runde habe, dann gibt es nur eine Sache, die ich tun kann: Meinen Hut nehmen und gehen.

3.  Immersion lässt sich nicht erzwingen

Frag drei Rollenspieler, und du wirst vier Definitionen von Immersion bekommen. Soweit ich sagen kann, geht es aber immer um besonders intensive und fesselnde Spielrunden, die dich komplett in ihren Bann schlagen und dich euphorisch zurücklassen, mit Verlust des Zeitgefühls und völligem Abtauchen in die eigene Vorstellungswelt. Dafür ist der Inhalt der Fiktion verantwortlich, vor allem aber die Dynamik zwischen den Mitspielern, eine Kombination von Wollen und Tun im Grenzbereich des eigenen Könnens. Psychologen sprechen von “Flow”. Der Begriff der “Immersion” ist irreführend, man ist “drin” in der gemeinsamen Aktivität und nicht “drin” in dem Charakter oder der Spielwelt. Und insbesondere ist der Gedanke irreführend, durch Verbote (kein OT, keine dummen Witze) Immersion erzwingen zu können. Nicht weil man keine dummen Witze macht, ist man “drin”. Sondern weil man “drin” ist, macht man keine dummen Witze.

Generell lassen sich solche Erlebnisse nicht erzwingen, es lassen sich nur möglichst gute Voraussetzungen dafür schaffen: Indem man die Mitspieler, das System und den Hintergrund für die Runde so auswählt, dass alles zusammen passt. Indem man für eine störungsfreie Umgebung sorgt und dafür, dass alle Mitspieler ausgeruht sind und den Kopf frei haben. Diese Dinge begünstigen Immersion, sind aber noch keine Garantie. Für die allermeisten Rollenspieler dürfte es unrealistisch sein, Immersion für jede einzelne Spielrunde, die man spielt, anzustreben.

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Was sich wirklich unter Mantel, Schwert und Zauberstab verbirgt

Viel Häme ward gegossen über 3W20-Probe, Talentwert Töpfern, Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade, Maraskanischen Hartholzharnisch und natürlich “Auf ein Wort”. Und doch wirst du in Deutschland verdammt viele Rollos treffen, die mit Mantel, Schwert und Zauberstab (aka DSA3) sozialisiert sind. Ich selber habe mit (A)D&D, Cthulhu und dann vor allem Star Wars d6 Laufen gelernt und bin erst spät auf DSA3 gestoßen, habe dann aber in zwei langen Kampagnen mitgespielt, mich reingefuchst und auch sehr viel Spaß gehabt. Ich möchte mich heute damit befassen, was den Kern von DSA3 ausmacht.

Menschlichkeit

Wer “Vom Kampf und von den Helden” durchblättert, sieht sofort, dass die nichtmenschlichen Rassen vergleichsweise unbedeutend sind. Dies setzt sich in Götter- und Magiebox fort. Und auch Hintergrundbände und Abenteuer bauen in DSA3 vor allem auf menschliche und menschenähnliche Antagonisten. Selbst die Orks sind mehr Winnetou als Uruk-Hai. Das änderte sich mit G7 und “Unter der Dämonenkrone”, aber im Ausgangspunkt ist DSA3 ein durch und durch humanistisches Spiel, was sich nicht zuletzt auch in der relativen Ferne der Götter zeigt (Götterglaube und Spiritualität als Aspekte der Menschen, nicht Götter als realer Machtfaktor in der Welt). Selbst bei den Dämonen der “Mysteria Arkana” geht es mehr um Faust, und weniger um Mephisto.

Dies hat zur Konsequenz, dass die Unterscheidung von Protagonisten und Antagonisten nicht nach Kult- oder Rassenzugehörigkeit, sondern nach dem Handeln erfolgt. Ohne jetzt die moralische Dimension überbewerten zu wollen, wird dadurch doch ein Fokus auf die Überzeugungen der Helden gelegt. Gleichzeitig haben wir archetypische Persönlichkeitsmerkmale bei den Heldentypen, und die schlechten Eigenschaften als rudimentäre Personality Traits. All dies betont, dass die Helden menschliche Wesen sind, und fordert den Spieler dazu auf, sich damit auseinander zu setzten.

Gleichzeitig folgt daraus, dass man mit Gegnern nicht immer bis zum Tod kämpfen muss, dass Verhandeln oft eine Option ist, was aber voraussetzt, die Motivation der Gegner zu verstehen. Wildtiere andererseits kann man normalerweise vertreiben, ohne sie zu bekämpfen – es gibt keine Dire-Variante. Das Bestiarium hatte zwar noch einige aus früheren Editionen überlieferte Viecher zu bieten, aber die spielten in den Runden, die ich kannte, keine große Rolle mehr.

Sentimentalität

Eine der beliebtesten Quellenboxen zu DSA3 war “Dunkle Städte, Lichte Wälder”. Hier lässt sich die oft besungene Märchenhaftigkeit des Settings in all ihrer schwülstigen Pracht bewundern. Die Box hat damals viele genau richtig abgeholt, mich auch. An anderer Stelle spielt Schamanismus eine Rolle, edle Wilde an allen Ecken und Enden, Wunder der Natur, und auch die Elfen fügen sich da ein. Aventurien hat überall versteckte Enklaven der Ursprünglichkeit, Natürlichkeit, Reinheit. Dort wohnt der Zauber des Settings, wohingegen die den Helden verfügbare Magie eher low key ist, kein Bag of Holding, keine Resurrection. Durch diesen Zauber wird ein besonderes Ventil für den dem Rollenspiel immanenten Eskapismus bedient. Eines, das nicht aus Abenteuern im Sinne von bewaffnetem Konflikt besteht, sondern allein aus einem verträumten Sense of Wonder.

Dies ist auch Ausdruck der generellen Emotionalität von DSA3, die eng mit dem Faktor Mensch verknüpft ist. Die Erfahrbarkeit der Welt in ihrer vertrauten Alltäglichkeit einerseits (bis hin zu Pommes rot-weiß), und ihrer Märchenhaftigkeit andererseits, bezweckt genau diese emotionale Mitnahme der Spieler. Sie richtet sich an jeden, der bei “Das Letzte Einhorn” eine Träne verdrückt hat. DSA3 zapft die Sentimentalität der Spieler an, und das mit großem Erfolg. In den Spielregeln findet das insoweit Eingang, als das Konzept des “phantastischen Realismus” auch ein direkter Ausfluss des Postulats der Erfahrbarkeit der Welt ist.

Erfahrbarkeit

Der vielgerühmte “phantastische Realismus” ist im Regelcrunch präsent, nicht nur in Schnipseln wie den Waffenvergleichswerten, sondern konzeptionell. Grundlegend gelten für alle Helden dieselben Regeln, die Heldentypen sind keine echten Klassen, sie sind eigentlich eher sowas wie Lifepaths in Form der Talent-Startwerte, was besonders deutlich wird, wenn man die Modifikatoren nach Region und Akademie und die buchstäblichen Lifepath-Elemente aus “Vom Leben in Aventurien” dazu nimmt. Und von da ausgehend, hat der Spieler bei der Steigerung der Eigenschaften und Talente freie Hand, es gibt hier nichts, was einfach aufgrund der Klasse von Stufe zu Stufe skaliert. Und wenn ein Magier keine Eisenrüstung trägt oder ein Streuner keinen Zweihänder, dann reicht dafür als Begründung nicht “Klassenbeschränkung”, sondern es muss eine innerweltliche Begründung geben.

Was sich dahinter eigentlich verbirgt, ist weniger ein Bedürfnis nach echtem Realismus, als vielmehr ein Bedürfnis danach, das Leben und die Geschichte ganz verschiedener, einzigartiger Bewohner Aventuriens erzählen zu können. Dazu passt auch das große Augenmerk auf alltäglichen Dingen in den Hintergrundbeschreibungen. DSA3 wollte hier weniger Spiel sein, und eben mehr die Welt erfahrbar machen. DSA4 wollte dann in verschiedene Richtungen zugleich, doch das ist eine andere Geschichte. DSA3 mag an vielen Stellen klobig und prätentiös gewesen sein, aber es war in seinen Prinzipien sehr konsistent. Und deshalb konnte es so viele Rollos in den 90er Jahren prägen.

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Blood Bowl Faustregeln

Diese Faustregeln sind vor allem als Hilfestellung für Anfänger gedacht. Ganz falsch liegst du jedenfalls nicht, wenn du dich nach ihnen richtest. Doch jeder halbwegs brauchbare Coach weiß, dass es von jeder dieser Regeln reichlich Ausnahmen gibt. Also: Mit Vorsicht genießen!

Timing

  • Versuche, in deinem eigenen Drive im 8. Zug den Touchdown zu machen.
  • Wenn du den gegnerischen Touchdown nicht mehr verhindern kannst, versuche, ihn zu beschleunigen.

Position

  • Lass alle aufstehen und schirme den Ball ab, bevor du irgendwas würfelst.
  • Wenn du kickst, stell deine 3 billigsten Spieler an die Line of Scrimmage und alle anderen mit mindestens 2 Feldern Abstand.
  • Stell dich niemals an die Seitenlinie (und pass auf Frenzy auf).
  • Decke wenn möglich gegnerische Spieler, die am Boden liegen (aber pass auf Jump Up auf).
  • Achte darauf, in deinem 7. Zug immer einen Spieler in Touchdown-Reichweite zu haben.
  • Der beste Screen ist ein doppelter Screen mit 2 Feldern Abstand zwischen den Spielern.
  • Der Ballträger gehört in einen Cage, 3×3 Felder, 4 Spieler 4 Ecken, sobald ein Risiko besteht, dass der Gegner in die Nähe kommen könnte.
  • Nach deinem Score im 8. Zug: Stelle 3 billige Spieler an die Line of Scrimmage, mit jeweils 2 freien Feldern dazwischen. Stell die anderen Spieler in eine Reihe, 1 Feld Abstand zu deiner Endzone, gleichmäßig über die ganze Breite verteilt.

Blocken und Würfeln

  • Vermeide 1d-Blocks und Würfe auf 3+ (oder Schlimmeres). Wenn du sie machst, dann immer am Ende deines Zuges.
  • Blocke zuerst mit Spielern, die Block oder Wrestle haben, und danach mit den anderen.
  • Rücke nicht nach, wenn du dadurch neben einem gegnerischen Spieler landest, der dich in seinem Zug blocken kann.
  • Blitze mit deinem härtesten Hitter auf das verwundbarste Ziel.

Im Zweifel…

  • …den Go For It bleiben lassen.
  • …noch abwarten.
  • …den Reroll nicht nehmen.
  • …den Spieler nicht auf den Ball schubsen.
  • …den Big Guy nicht benutzen, sondern einfach stehen lassen.
  • …den 3+ Dodge bleiben lassen.
  • …den Side Stepper nicht blocken/blitzen.
  • …im 8. Zug keine Star Player Points farmen, sondern einfach den Punkt machen.
  • …den Go For It bleiben lassen.

Wenn du…

  • …einen Kicker hast, kicke tief gegen langsame Teams, flach gegen schnelle Teams. Sind nur noch 1-2 Züge übrig, kicke immer tief. Und denk dran, den Kicker nicht in die Wide Zone zu stellen.
  • …keinen Kicker hast, kicke immer mittig.
  • …mit einem Big Guy blockst, mach einen 3d-Block draus.
  • …beim Gegner eine Kettensäge siehst: Hau sie um.
  • …beim Gegner einen Bomber siehst: Nimm ihn in Manndeckung.
  • …beim Gegner einen Spieler mit Sprint und MA10 siehst: Töte ihn um jeden Preis!

 

Spielleiten wie ein Drachenfürst

So, du bist also ein n00b und willst vom alten Vermi wissen, worauf es beim Spielleiten wirklich ankommt? Hast du denn überhaupt das Zeug dazu? Hast Vorstellungskraft, Urteilsvermögen, bist nicht auf den Mund gefallen? Na schön, dann pass gut auf. Sieben Dinge sind wichtig.

1.  Kenn deinen Job

RTFM. Lies das verdammte Regelwerk gründlich. Wenn es was taugt, wird es dir deinen Job erklären. Unterhaltsam zu sein, wäre dabei nicht schlecht, aber wichtiger noch sind Fairness und Aufrichtigkeit. SL sein bedeutet, mehr Macht über das Spiel zu haben als die anderen. Doch diese Macht ist nicht gottgegeben, die anderen verleihen sie dir. Missbrauche sie nicht, um jemandem eins reinzudrücken oder dich wichtig zu machen. Ein SL alleine kann eine Runde nicht rocken, egal wie gut er ist. Dazu brauchst du die Spieler. Sie haben auch ihren Job. Mach du deinen, und lass sie ihren machen.

2.  Sei anspruchsvoll

Ein guter SL fällt nicht vom Himmel. Einige werden dir vielleicht sagen, scheiß drauf, dann sei halt ein mittelmäßiger SL. Ich sage: Scheiß auf die! Häng dich rein. Gib dein Bestes. Sei nicht mit weniger zufrieden. Aber mach dich nicht verrückt. Bleib cool und akzeptiere, dass dir nicht alles auf Anhieb gelingen wird. Das erwartet auch keiner von dir. Steh zu deinen Fehlern und mach es beim nächsten Mal besser. Übung macht den Meister – no pun intended.

3.  Sei konsequent

Auf einen guten SL können sich die Spieler verlassen. Als Spieler stelle ich mir die Dinge auf eine bestimmte Art und Weise vor, ich rechne mit bestimmten Konsequenzen, wenn ich etwas tue. Wenn ein SL konsequent ist, mit den Spielregeln, aber vor allem auch mit Ursache und Wirkung in der Spielwelt, dann ist die Spielwelt für mich berechenbar. Natürlich passiert trotzdem manchmal was anderes, als ich erwarte, aber dann weiß ich, dass es dafür einen guten Grund geben muss, denn ich kann meinem SL vertrauen. Konsequenz ist allerdings nicht das gleiche wie Sturheit. Wenn du dich irrst und ein Spieler dich darauf hinweist, zeige Größe und ändere deine Meinung.

4.  Sei flexibel

„Kein Plan überlebt die erste Feindberührung“, sagte Graf von Moltke, und das gilt auch für die Pläne des Spielleiters im Kontakt mit den Spielern. Deswegen ist es noch lange nicht falsch, Pläne zu haben, im Gegenteil. Man muss sie jedoch anpassen können. Bereite dich vor, aber konzentriere dich auf Schauplätze, Hintergründe und Figuren, und sei jederzeit bereit, deine geplanten Szenen umzustellen oder ganz über den Haufen zu werfen. Vermeide Flaschenhälse wenn möglich. Ist ein Flaschenhals unvermeidbar, handle ihn schnell ab und versuche nicht, ihn den Spielern als etwas anderes zu verkaufen.

5.  Sei vorausschauend

Überlege immer, wohin etwas führt. Ein Spieler möchte etwas tun, das eigentlich nirgendwohin führen kann? Überlege, warum der Spieler auf diesen Gedanken kommt, und stelle sicher, dass er die Spielsituation richtig verstanden hat. Du verlangst einen Würfelwurf von den Spielern und gibst ihnen eine Schwierigkeit? Überlege, wie hoch ihre Chance ist, den Wurf zu schaffen. Überlege, was bei einem Fehlschlag passiert. Manchmal lohnt es sich, auf einen Wurf zu verzichten, oder sogar die Dinge etwas zurecht zu biegen, wenn man dadurch vermeidet, dass das Abenteuer in eine Sackgasse läuft. Manchmal muss man aber auch konsequent sein, siehe Punkt 3. Diese Grenze musst du für dich selbst ziehen, das macht deinen persönlichen Stil als SL aus.

6.  Lass den Spielern Raum

Geduld ist eine Tugend. Gerade neue Spieler wollen gerne ausprobieren, was sie in diesem merkwürdigen Spiel alles machen können. Schneide ihnen das nicht ab, dein vorbereitetes Material kannst du noch früh genug unterbringen. Versuche, dich auf das einzulassen, was die Spieler interessiert, und improvisiere, wenn nötig. Walze aber nicht alles langatmig aus. Wenn du merkst, dass die Spieler das Interesse verlieren, kürze den Rest der Szene ab und springe zum nächsten interessanten Ereignis.

7.  Mach, was du geil findest

Hör auf deinen Bauch. Was du machst, soll den Spielern gefallen, aber dir soll es auch gefallen. Vertrau auf deinen Geschmack und darauf, dass du die Spieler am Besten begeistern kannst, wenn du selbst begeistert bist. Das gilt für die Wahl des Spielsystems und Abenteuers ebenso wie für die einzelne Szene am Spieltisch. Achte aber auf die Reaktion der Spieler. Konzentrier dich auf die Sachen, die bei ihnen am Besten ankommen. Die Spieler sind das einzige Publikum, das zählt. Lass dich nicht von dem verunsichern, was irgendwelche Vögel im Internet schreiben.

 

Wenn dir all das gelingt, bist du schon ziemlich gut. Alles weitere sind Feinheiten, die mit der Zeit kommen. Keine Angst. Ich bin schon mal von einer Klippe gesprungen und kann dir sagen: Das einzig Schlimme daran ist der Moment, wenn man oben steht. Je länger man dort steht und nachdenkt, desto schwieriger wird es. Das Beste, was man machen kann: Einfach springen.

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