Pimp my D&D5: Ideals

In dieser Reihe:
Inspiration and Personality
Personality Traits
Ideals

Willkommen zurück, es geht immer noch darum, wie man die Personal Characteristics in D&D5 nutzen kann, um seine Kampagne dramaturgisch aufzupimpen. In der letzten Folge habe ich mich mit den Personality Traits befasst, bei denen es vor allem um Charakterisierung und manchmal auch Komplikationen geht. Obwohl ich auch dort einige Änderungen vorgeschlagen habe, waren doch viele der Beispiele im PHB aus dramaturgischer Sicht verwertbar. Die Ideals sind da ein härteres Stück Arbeit.

Warum ist das so? Im Überblick auf p. 124 heißt es: “Ideals encompass everything from your life goals to your core belief system.” Bei den Beispielen handelt es sich dann fast ausschließlich um sehr breite und abstrakte Werte, die sich an die ethische oder die moralische Komponente des Alignment anlehnen. Und da frage ich mich, wozu das gut sein soll? 

Ich gehöre gar nicht zu den Leuten, die sagen würden, das Alignment kann weg. Es ist ein ganz guter Wegweiser dafür, ob eine Gruppe zusammen funktioniert und welche Themen bei den Abenteuern dieser Gruppe eine Rolle spielen könnten. Aber ein Alignment hat der Charakter ja schon. Die Beispiele für Ideals im PHB leisten nichts weiter, als das Alignment ein kleines bisschen auf den Background zu konkretisieren. Das ist, wenn überhaupt, ein sehr geringer Mehrwert.

Wenn Ideals einen dramaturgischen Mehrwert haben sollen, müssen sie viel konkreter und greifbarer sein, sodass der DM die Chance hat, sie als Motivation oder Quelle für Konflikte einzusetzen.

Motivation

Motivation ist dramaturgisch ungeheuer wichtig, wird aber in vielen Rollenspielabenteuern stiefmütterlich behandelt. Selbstverständlich kann man seine Abenteueraufhänger als DM auch mit einer belastbaren und glaubwürdigen Motivation bauen, ohne auf die Backstory oder Persönlichkeit eines Charakters zurückzugreifen. Wenn man es jedoch “persönlich machen” kann, ohne dass es überkonstruiert und unglaubwürdig wird, dann ist das aus dramaturgischer Sicht auf jeden Fall eine gute Idee. Dies kann über Bonds passieren, aber auch die Ideals als Ziele können eine gute persönliche Motivation abgeben. Diese sollten griffig genug sein, dass man sich vorstellen könnte, ihnen durch Erfolge im Spiel ernsthaft näher zu kommen, andererseits aber nicht so drängend, dass der Charakter all sein Streben auf sie richten müsste und gar nicht an anderen Abenteuern teilnehmen dürfte.

Solche Ziele haben es an sich, dass man sie im Spiel endgültig erreichen kann. Sollte dies einem Charakter gelingen, so hat der Spieler wahrhaftig sein Spotlight gehabt, und darf es nun anderen überlassen. Das Ideal hat dann keine Funktion mehr.

Konflikt

Drama besteht aus Konflikt. Ideals als Überzeugungen können auf viele verschiedene Arten für Konflikt sorgen. Natürlich wird es oft mit den Überzeugungen deines Charakters im Einklang stehen, Orks zu töten. Das ist nett, ist hier aber nicht in erster Linie gemeint. Sondern eher das Gegenteil: Verbündete oder andere Machtgruppen, die nicht direkt Feinde sind, wollen den Charakter dazu bringen, gegen seine Überzeugung zu handeln (äußerer Konflikt). Freunde handeln in einer Weise, die den Überzeugungen des Charakters widerspricht (persönlicher Konflikt). Oder das Festhalten an seinen Überzeugungen verlangt einen hohen Preis von dem Charakter (innerer Konflikt).

Wiederum gilt: Ob der Charakter seinen Idealen treu bleibt oder nicht, entscheidet der Spieler. Bleibt er ihnen treu, und ergibt sich daraus eine Komplikation, erhält er Inspiration. Als DM solltest du, wenn du Konflikte mit den Ideals eines Charakters anlegst, folgendes im Hinterkopf behalten:

  • Das Heroic-Fantasy-Genre ist nicht auf ganz und gar brutale, unmögliche Entscheidungen ausgelegt. Konflikte mit Ideals sind definierende Momente für den Charakter, aber sie sollten ihn nicht zerstören. Vermeide Kobayashi-Maru-Situationen, und vermeide es, die Grundprämisse von D&D, dass Gewalt für viele Probleme eine gute Lösung ist, in Frage zustellen.
  • Versuche, nicht nur für den Charakter, sondern auch für den Spieler zu schreiben. Höre dem Spieler zu und versuche zu verstehen, was ihn interessiert.
  • Achte auf eine faire Spotlight-Verteilung zwischen den Spielern über die Kampagne hinweg.
  • Verwende innere und persönliche Konflikte sparsam, insbesondere solche, die den Zusammenhalt der Gruppe in Frage stellen. Sie können überaus effektvoll sein, doch weniger ist hier mehr.

Noch ein Rat an den Spieler: Niemand mag Zauderer. Ein Charakter, der mit sich selbst ringt, ist sympathisch. Ein Charakter, der mit sich selbst ringt und sich nicht entscheiden kann, ist eine Nervensäge. Der Sinn solcher Konflikte ist nicht, dass du das Puzzle lösen sollst. Sondern es geht darum, dass sich die wirkliche Persönlichkeit, die wirklichen Werte eines Charakters nur unter Druck zeigen.

Konflikt birgt immer auch die Möglichkeit der Persönlichkeitsentwicklung, das ist sozusagen der Sinn der Übung. Diese Entwicklung muss sich aus dem Spiel ergeben, doch wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass nach der Auflösung eines inneren oder persönlichen Konflikts das Ideal des Charakters nicht mehr passend ist, sollte er die Gelegenheit erhalten, es auszutauschen.

Beispiele

Mit den Beispielen im PHB will ich mich in diesem Falle nicht lange aufhalten. Ich möchte hier stattdessen Beispiele für konkrete, griffige Ideals anbieten. Ich würde aber jeden Spieler ermutigen, sich selbst ein Ideal auszudenken, dass zu ihm und der Kampagne passt. Teilweise beziehen sich die Vorschläge mehr oder weniger konkret auf einen oder mehrere NSCs. Ich sehe sie trotzdem als Ideals und nicht als Bonds, weil es hier weniger um die Person geht und mehr um das Ziel, das der SC erreichen möchte.

Was du in meinen Beispielen nicht finden wirst, sind das Streben nach Macht und Reichtum, das bei neutralen und bösen Charakteren sehr weit verbreitet ist, oder Mitgefühl und Hilfsbereitschaft, die bei guten Charakteren Standard sind. Die meisten D&D-Charaktere haben zumindest eine dieser beiden Motivationen, sie ist sozusagen in die DNA des Spiels eingebaut. Allein dadurch, dass das Abenteuer gespielt wird, werden diese Ziele und Überzeugungen automatisch verfolgt. Ein Ideal, das sich in ihnen erschöpft, wäre daher redundant.

Acolyte

  • Ich habe schon mein ganzes Leben lang denselben Traum, in dem ich [verschollenes Artefakt meines Gottes] in den Händen halte. Ich glaube, es ist ein prophetischer Traum. Es ist meine Bestimmung, dieses Artefakt zu finden.
  • Meine Berufung ist es, die Ungläubigen zu missionieren.
  • Mit der Priesterschaft meines Gottes liegt etwas im Argen. Sie muss reformiert werden.
  • Ich strebe nur nach Weisheit und spiritueller Reinheit. Daher habe ich das Zölibatsgelübde abgelegt und den weltlichen Dingen entsagt.
  • Ich glaube, dass Lüge Sünde ist. Wenn ich spreche, so spreche ich die Wahrheit.
  • Der Tempel und die Priesterschaft sind mein Leben. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Tempels tun und Anweisungen meiner Vorgesetzten stets Folge leisten.

Charlatan

  • Eines Tages werde ich den ultimativen Coup landen und in eine unverschämt reiche, adlige Familie einheiraten. Dann wird meine falsche Identität meine wahre Identität werden, und niemand wird sie mir nehmen.
  • Ich habe durch mein falsches Spiel die Liebe meines Lebens verloren. Ich habe keine Ahnung, wo sie jetzt ist, doch ich muss sie unbedingt wiederfinden, ihr beweisen, dass ich ein anderer [Mensch] geworden bin, und sie zurückgewinnen.
  • Ich musste meine wahre Identität aufgeben, weil ich für ein Verbrechen gesucht werde, das ich nicht begangen habe. Doch eines Tages werde ich meinen Namen reinwaschen.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich kann nicht zulassen, dass jemand meine wahre Geschichte oder meine wahren Ziele kennt, dadurch werde ich viel zu verwundbar. Ich muss immer ein doppeltes Spiel spielen, selbst mit meinen Freunden, zu meiner eigenen Sicherheit.

Criminal

  • Ich will mir unbedingt einen Namen machen (natürlich ein “Künstlername”). Ich Sorge dafür, dass meine Taten bekannt werden, und wenn ich sie dafür aufpolieren oder notfalls erfinden muss, so sei es.
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Mein [bester Freund/Freundin/enger Verwandter] hat mich verraten und in den Kerker gebracht. [Er] ist untergetaucht, doch eines Tages werde ich [ihn] finden und mich rächen.
  • Mein Ruf in der Unterwelt ist mein größtes Kapital. Ich würde niemals einen meiner Kontakte verraten, ein gegebenes Versprechen brechen oder eine Schuld nicht begleichen. Das gilt natürlich nur unter Dieben, alle anderen sind Freiwild.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich bremsen.

(Für den Spy könnten die Beispiele beim Charlatan oder Soldier besser passen.)

Entertainer

  • Eines Tages werde ich vor dem [Souverän] auftreten und den ganzen Hofstaat in Verzückung versetzen. 
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Mein Idol ist eine große, aber unbekannte Künstlerin, die vor Jahren spurlos verschwand. Ich bin sicher, dass sie noch lebt, und habe geschworen, sie zu finden und dazu zu bringen, ihr Magnum Opus zu vollenden.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Keine Kunst ohne Schmerz. Leidenschaft kommt von Leiden, Glück ist für andere. Ich will immer das, was ich nicht habe, und wenn ich es habe, bin ich seiner schon überdrüssig.
  • Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker. Jede neue Flamme ist die große Liebe, und am Ende ist mein Herz gebrochen.

Folk Hero

  • Meine Heimat liegt im Einflussbereich eines [legendary Monster]. Eines Tages werde ich es zur Strecke bringen.
  • Meine [Jugendliebe/enge Verwandte] wurde von Sklavenjägern verschleppt. Ich habe die Fährte verloren, doch eines Tages werde ich [sie] finden und retten.
  • Meine Heimat wurde zerstört, ich konnte sie nicht retten. Ich sehne mich nach einer zweiten Chance, einer zweiten Heimat, genauso schlicht und unschuldig wie meine alte, und dieses Mal werde ich nicht versagen.
  • Das Gesetz der Gastfreundschaft ist mir heilig. Ich würde es nie verletzen.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • Ich liebe es, als Held gesehen zu werden, den Applaus, den Respekt. Ich spiele mehr die Rolle, als dass ich tatsächlich heldenhaft bin. In Wirklichkeit will ich mich nicht für andere aufopfern, ich will das Gold, den Ruhm und das Mädchen dazu.

Guild Artisan

  • Eines Tages werde ich ein nie gesehenes Meisterwerk für den [Souverän] anfertigen, und der ganze Hofstaat wird es bestaunen.
  • Ich bin ein Bewunderer und Sammler der größten Werke meiner Zunft. Eines Tages wird meine Sammlung die Bedeutendste im ganzen Reich sein.
  • Ich habe mein Handwerk von [meinem Vater] gelernt, doch [er] wurde von einem Kunden ermordet, der den gerechten Lohn nicht zahlen wollte. Eines Tages werde ich den Mörder finden und seiner gerechten Strafe zuführen.
  • Mir geht es ums Geschäft, mein Handwerk ist nur Mittel zum Zweck. Alles, was ich tue, richtet sich nach den Grundsätzen der Ökonomie und des Profits.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • Die Zunft [bzw. Gilde] ist mein Leben. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss der Zunft tun und Anweisungen meiner Vorgesetzten stets Folge leisten.

Hermit

  • Ich habe die Einsamkeit verlassen, nachdem ich eine Vision hatte, in der ich [verschollenes Artefakt meines Gottes] in den Händen halte. Ich glaube, es war eine prophetische Vision. Es ist meine Bestimmung, dieses Artefakt zu finden.
  • Als ich fortging, ließ ich [Frau und Kind] zurück. Ich konnte damals nicht anders, doch heute bereue ich es. Ich weiß nicht, wo sie sind, doch ich hoffe, sie zu finden und meinen Fehler wieder gutzumachen.
  • Jemand hat [meine Familie] grausam ermordet. Ich spürte eine große Dunkelheit in mir und ging in die Einsamkeit, um mich von ihr zu reinigen. Doch es hat nicht funktioniert. Ich brenne noch immer auf Rache, und eines Tages werde ich sie bekommen.
  • Vergebung ist der Schlüssel zur Seligkeit. Ich habe meinen Geist von jedem Gefühl von Hass, Zorn oder Rachedurst gereinigt. Wer mich um Vergebung bittet, der wird sie erhalten, was er auch getan haben mag.
  • Die Wahrheit muss ans Licht. Ich verberge nichts und halte nichts geheim.
  • Einsamkeit ist Stärke. Ich gehe keine festen Bindungen ein und erlaube mir nicht, etwas für andere zu empfinden.

Noble

  • Meine Familiensitz liegt im Einflussbereich eines [legendary Monster]. Eines Tages werde ich es zur Strecke bringen.
  • [Artefakt] wurde seit Generationen in unserer Familie weitergegeben, doch [mein Großvater] hat es verloren, und seitdem ist unser Haus vom Pech verfolgt und in Ungnade gefallen. Ich werde es wiederfinden.
  • Ich bin verliebt in [die Tochter] des [Souverän/sehr hochrangiger Adliger]. Eines Tages werde ich [ihr] Herz erobern und mich [ihrer] als würdig erweisen, und dann gibt es eine Hochzeit, von der die Barden noch Generationen später singen werden.
  • Mein guter Name ist mir heilig. Ich werde stets mein Wort halten, mich züchtig verhalten und äußerst vorsichtig mit zweifelhafter Gesellschaft sein. Und wenn nicht, darf es nie jemand erfahren. 
  • Alles für das Haus. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Hauses tun und Anweisungen des Oberhauptes stets Folge leisten. 
  • Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker. Jede neue Flamme ist die große Liebe, und am Ende ist mein Herz gebrochen.

Outlander

  • Sie halten mich für einen primitiven Barbaren, doch sie werden mich respektieren lernen. Eines Tages bin ich [zur Klasse passende hohe gesellschaftliche Stellung].
  • Meine [Jugendliebe/enge Verwandte] wurde von Sklavenjägern verschleppt. Ich habe die Fährte verloren, doch eines Tages werde ich [sie] finden und retten.
  • Meine Heimat wurde zerstört, ich konnte sie nicht retten. Ich sehne mich nach einer zweiten Chance, einer zweiten Heimat, genauso wild und frei wie meine alte, und dieses Mal werde ich nicht versagen.
  • Ich kann nie lange an einem Ort bleiben, das Fernweh zieht mich weiter. Ich gehe keine Verpflichtungen ein und besitze nur, was ich tragen kann.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich schwach machen.

Sage

  • Seit Jahren studiere ich das verschollene [Artefakt] und trage sämtliche Hinweise auf seinen Verbleib zusammen. Eines Tages werde ich es in Händen halten.
  • Schon seit meiner Kindheit fasziniert mich [alte Kultur/vergessene Kunst], und eines Tages werde ich ihre Geheimnisse ergründen und niederschreiben. Mein Buch wird noch in vielen Generationen das Standardwerk zu diesem Thema sein.
  • Ich hatte eine Mentorin, eine große Gelehrte, die vor Jahren spurlos verschwand. Ich bin sicher, dass sie noch lebt, und habe geschworen, sie zu finden und dazu zu bringen, ihr Magnum Opus zu vollenden.
  • Für die Erkenntnis müssen manchmal Opfer gebracht werden. Ein Forscher darf keine Skrupel haben, das Wissen muss ihm über alles gehen.
  • Die Wahrheit muss ans Licht. Ich verberge nichts und halte nichts geheim.
  • Ich bin ein kühler Analytiker und glaube an die überlegene Kraft der Logik. Gefühlen misstraue ich und gestatte sie mir nicht.

Sailor

  • Eines Tages werde ich ein unbekanntes Land entdecken und erforschen, und mein Name wird auf den Landkarten stehen.
  • Einst ließ ich [Frau und Kind] im Hafen zurück. Ich konnte damals nicht anders, doch heute bereue ich es. Ich weiß nicht, wo sie sind, doch ich hoffe, sie zu finden und meinen Fehler wieder gutzumachen.
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich kann nie lange an einem Ort bleiben, das Fernweh zieht mich weiter. Ich gehe keine Verpflichtungen ein und besitze nur, was ich tragen kann.

Soldier

  • Ich will mir unbedingt einen Namen machen (vielleicht ein “Kampfname”). Ich Sorge dafür, dass meine Taten bekannt werden, und wenn ich sie dafür aufpolieren oder notfalls erfinden muss, so sei es.
  • Bei einem Einsatz im Feindesland hatte ich eine Romanze, aus der ein Kind entsprang. Dies weiß ich aus einem Brief, den ich immer bei mir trage. Ich weiß nicht, wo mein Kind und [seine Mutter] jetzt sind, doch ich hoffe, wir können eines Tages als Familie zusammen sein.
  • Ich habe für eine böse Sache gekämpft, bis ich es nicht mehr aushielt. Tief in mir glaube ich, dass ich keine Vergebung verdiene, dennoch suche ich sie.
  • Ich bin ein Söldner, ich kenne keine Loyalität. Ich diene einer Sache nur, wenn und solange die Bedingungen stimmen. Auf keinen Fall darf ich mich emotional an eine Sache binden.
  • Ich lasse niemals einen Kameraden zurück, unter keinen Umständen.
  • Alles für das Reich. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Reiches tun und Anweisungen von Offizieren oder Vertretern des [Souverän] stets Folge leisten. 

Urchin

  • Ich bin als Waisenkind aufgewachsen, doch es gibt Hinweise, dass meine Eltern noch leben. Ich weiß nicht genau, wer sie sind, doch eines Tages werde ich es herausfinden, und sie zur Rede stellen.
  • Ich bin ein Kind aus einer wichtigen Familie in einem fernen Land, doch jemand betrog mich um mein Erbe und ermordete meine Eltern, als ich noch klein war. Sie halten mich für tot, doch eines Tages werde ich die Wahrheit ans Licht bringen und den Mörder seiner gerechten Strafe zuführen. 
  • Als Straßenkind hatte ich einen [besten Freund/Bruder/Schwester]. Wir waren immer zusammen. Doch eines Tages verschwand [er] spurlos. Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass [er] lebt und ich [ihn] eines Tages wiederfinde.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich weiß, wie es ist, ganz unten zu sein, und ich werde immer meine Stimme für die erheben, die keine eigene Stimme haben.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich verwundbar machen.

Diskussion im Forum

Pimp my D&D5: Personality Traits

Bisher in dieser Reihe:
Inspiration and Personality

Wer seine Kampagne dramaturgisch aufpimpen möchte, sollte bereits bei der Charaktererschaffung ansetzen und insbesondere die Personal Characteristics unter die Lupe nehmen. Wir beginnen mit den Personality Traits. Aus dramaturgischer Sicht haben diese zwei Funktionen:

Charakterisierung

Echtes Drama macht nicht bei der oberflächlichen Charakterisierung einer Figur halt, doch es darf sie auch nicht vernachlässigen. Ein glaubwürdiger Charakter sollte in seinem Auftreten und Verhalten konsistent und wiedererkennbar sein. Personality Traits bieten hierfür ein gutes Werkzeug, wenn man sie richtig, nämlich pointiert, wählt. In einer typischen D&D-Runde ist zwischen Action, Exploration und Regelwerk nur wenig Raum für Charakterdarstellung. Eine komplexe, nuancierte Charakterisierung der Figur würde untergehen. Die Kunst ist daher, mit ein oder zwei pointierten Eigenheiten, auf die man immer wieder zurückgreift, dennoch ein klares und einprägsames Bild des Charakters zu zeichnen. Hierzu sollten Personality Traits ein ganz konkretes, gut darstellbares Verhalten beschreiben.

Als Spieler solltest du dir überlegen, wie ernst oder humorvoll du deinen Charakter darstellen möchtest. Slapstick und übertriebene Albernheit finde ich eher anstrengend, doch ansonsten ist Humor ein guter Weg, deinen Charakter sympathisch zu machen. Da besteht kein Widerspruch zum dramaturgischen Spiel, Humor passt gut zu den tempo- und actionreichen Geschichten, die D&D normalerweise erzählt. Manche DMs zielen jedoch auf eine ernstere Atmosphäre (z.B. Dark Fantasy oder Horror), das wird dir dein DM dann schon sagen und dann sind humorvolle Personality Traits eher unangemessen.

Komplikationen

Jeder Personality Trait kann mal Quelle von Komplikationen sein. Wenn das geschieht, erhält der Spieler Inspiration. Einige Personality Traits sind speziell auf Komplikationen ausgelegt, diese nenne ich schlechte Angewohnheit (und der Übergang zum Flaw ist im Einzelnen fließend). Schlechte Angewohnheiten werden regelmäßig für Konflikte mit den anderen SCs oder auch mit verbündeten NSCs sorgen. Solche Konflikte können das Spiel interessanter machen, man muss dabei aber die richtige Balance finden, damit es nicht anfängt zu nerven. Nicht jeder in der Gruppe muss schlechte Angewohnheiten haben, manche Charaktere sind grundsympathische, umgängliche Typen und das ist auch völlig okay. Wenn du einen deiner Personality Traits für eine schlechte Angewohnheit verwenden willst, empfehle ich dir, auf folgendes zu achten:

  • Stimme dich mit deinen Mitspielern und dem DM ab und gehe sicher, dass sie cool damit sind.
  • Nimm nie für beide Personality Traits eine schlechte Angewohnheit. Statte deinen Charakter mit Redeeming Qualities aus, die ihn trotz seiner schlechten Angewohnheit noch zu einem Sympathieträger machen.
  • Behalte den Spielfluss im Auge und übertreibe es nicht mit dem Ausspielen deiner schlechten Angewohnheit.
  • Überlege, ob dein Charakter versucht, sich zu bessern und seine schlechte Angewohnheit zu überwinden. Ob es ihm gelingt oder nicht, muss sich aus dem Spiel ergeben. Wenn es ihm gelingt, wähle einen neuen Personality Trait.

Für den DM ist eine schlechte Angewohnheit eine Einladung, den SC in Situationen zu bringen, in denen die schlechte Angewohnheit zum Problem wird. Wichtig: Ob der SC seiner schlechten Angewohnheit nachgibt oder sich im Griff hat, entscheidet allein der Spieler. Gibt er ihr nach, erhält er Inspiration, allerdings hat sein Verhalten auch Konsequenzen. 

Warte als DM zunächst ab, wie die anderen SCs auf die schlechte Angewohnheit reagieren. Ggf. ergibt sich bereits hieraus genug Konflikt und Drama, und du musst höchstens mal ein bisschen Öl ins Feuer gießen. Wenn die anderen SCs sich jedoch mit der schlechten Angewohnheit arrangieren, sollte früher oder später ein wichtiger verbündeter NSC auftauchen, der dies nicht so einfach tut.

Beispiele

Schauen wir uns die Beispiele aus dem PHB zu den einzelnen Backgrounds einmal an. Zu jedem Personality Trait solltest du dir als Spieler ein paar konkrete Gedanken machen, wie du diesen im Spiel darstellen willst. Am Besten notierst du dir 2-3 typische Zitate.

Acolyte

Die Beispiele im PHB (p. 127) sind okay für die o.g. Zwecke. Die Nr. 6 in der Variante “intolerant” wäre eine schlechte Angewohnheit, genau wie die Variante 8, falls sich die Weltfremdheit in einem besonders arroganten und/oder naiven Verhalten äußert, das dem Charakter regelmäßig Ärger einhandelt.

Charlatan

Die Beispiele (p. 128) sind weitgehend gut, die 5 (lügt), 6 (beleidigt andere) und 8 (klaut) sind ziemlich schlechte Angewohnheiten, passt im Genre aber zu diesem Archetyp, wichtig ist dabei das Augenmaß. Der Charakter sollte die anderen SCs nicht so sehr anpissen, dass sie ihn, wenn sie konsequent wären, eigentlich aus der Gruppe werfen müssten. Die 4 (Zocker) ist zu breit, du solltest sie für dich konkretisieren. Bist du ein Adrenalinjunkie, der mit seinem Leben spielt (dann auch schlechte Angewohnheit, eigentlich schon ein Flaw)? Versuchst du ständig, über alles Wetten abzuschließen? Hast du immer deinen Glückswürfel dabei und befragst diesen vor wichtigen Entscheidungen?

Criminal

Von den Beispielen (p. 129) finde ich die 1 und die 3 schwach, diese sind schlecht darzustellen und gehen beide in die gleiche Richtung des vorsichtigen/cleveren Verbrechers, dem nichts entgeht und der sorgfältig plant. Ich würde beides in einem aktiveren, besser darzustellenden Punkt zusammenfassen und einen ganz neuen Punkt hinzufügen:

  • 1: Ich stelle für alles Pläne auf und verteile die Rollen. Ich kann es nicht ausstehen, wenn meine Gefährten meine Pläne nicht befolgen oder ohne gute Planung losschlagen.
  • 3: Ich kann Reiche und Adlige nicht ausstehen, die sind für mich die wirklichen Kriminellen. Ich lasse keine Gelegenheit aus, sie zu bestehlen oder zu blamieren.

Die 4 (mache lieber neue Freunde als neue Feinde) muss, damit sie funktioniert, aktiv ausgelegt werden: Du versuchst ständig aktiv, Freunde zu gewinnen, mit anderen Worten, du bist ein Netzwerker. 5-8 gehen alle als schlechte Eigenschaften durch, die 5 (slow to trust) sollte wiederum nicht passiv ausgelegt werden, sondern als aktive Paranoia. Die 7 ist besonders dankbar in einer humorvollen Runde (“NIEMAND nennt mich feige Sau!”)

Entertainer

Von den Beispielen (p. 130) finde ich die 8 (Stimmungsschwankungen) problematisch, um plötzliche Stimmungswechsel regelmäßig darzustellen, müsste man ja erst einmal die vorherige Stimmung als Plattform aufbauen, um diese dann mit der neuen Stimmung einzureißen, dafür wird in einer D&D-Runde selten Raum sein. Außerdem wirkt der Charakter dadurch eher beliebig als konsistent. Ich würde das ersetzen durch:

  • 8: Ich werde oft aus nichtigem Anlass melancholisch und bin nah am Wasser gebaut.

Der Rest passt, wiederum ist auf eine aktive Auslegung zu achten, das gilt insbesondere für die 2 (du bist, kurz gesagt, ein Klatschmaul) und die 4 (du versuchst jeden Streit sofort zu schlichten). Die 6 (will immer im Mittelpunkt stehen) und 7 (Perfektionist) sind schlechte Angewohnheiten.

Folk Hero

Beim Folk Hero sind die Beispiele (p. 131) weniger gut gelungen, die meisten sind eigentlich Überzeugungen und keine charakteristischen Verhaltensweisen, die sich gut darstellen lassen. Die 6-8 sind okay, wenn sie aktiv ausgelegt werden. Für den Rest schlage ich als Ersatz vor:

  • 1: Ich versuche, Dinge, die ich nicht kenne, zu verstehen, indem ich sie mit Dingen aus meinem Dorf vergleiche und eine Geschichte dazu erzähle.
  • 2: Ich mag aus einfachen Verhältnissen kommen, aber meine Eltern haben mir beigebracht, was sich gehört. Ich biete immer meine Hilfe an, vergesse niemals, Danke zu sagen, bin reinlich und bete vor dem Essen.
  • 3: Ich stehe zu meinem Wort, gebe es häufig und werde wütend, wenn jemand es anzweifelt.
  • 4: Ich bin ein Landei. Ich weiß nicht, wie man sich in der Stadt oder bei Hofe benimmt und es ist mir auch egal, ich behandle die ganze Welt wie mein Dorf.
  • 5: Ich bin ein unverbesserlicher Optimist, glaube stets an das Gute im Menschen und versuche stets, andere aufzumuntern, wenn sie niedergeschlagen sind.

Dann wäre die 4 eine schlechte Angewohnheit und ggf. die 8 (schnell gelangweilt), wenn man sie so auslegt, dass der Charakter, sobald ihm langweilig ist, anfängt, Dummheiten anzustellen.

Guild Artisan

Die Beispiele (p. 133) sind gut, die 5 (unhöflich) würde ich allerdings so auslegen, dass sie sich quasi auf alle bezieht, außer auf die paar wenigen Auserwählten, die es sich in deinen Augen verdient haben, als Gleichgestellte betrachtet zu werden. Zu allen anderen bist du grob und unhöflich. Das ist dann natürlich auch eine schlechte Angewohnheit.

Hermit

Die Beispiele (p. 134) sind okay, die 1 (schweigsam) würde mir persönlich auf Dauer keinen Spaß machen, das sollte man sich gut überlegen, oder mit dem DM besprechen, dass man nach einer Weile “auftauen” könnte und dann einen neuen Trait wählt. Die 4 (empathisch) muss aktiv ausgelegt werden, also du fühlst nicht nur Empathie, du redest auch ständig darüber, wie arm diese Leute dran sind. Die 5 (keine Ahnung von Etikette) kann eine schlechte Angewohnheit sein wie bei den anderen zivilisationsfremden Backgrounds auch. Die 7 (gedankenverloren) muss auch gezielt ausgespielt werden und hat dann auch eher einen humorvollen Touch, genau wie die 6. Für die 3 und die 8 würde ich empfehlen, einschlägige Zitatseiten oder -bücher nach passenden “weisen Sprüchen” zu durchsuchen und ein paar davon vor dem Spiel zu notieren.

Noble

Die Beispiele (p. 135) sind durchwachsen. Die 4 und 5 sind eigentlich fast das gleiche und lassen sich in eins zusammenfassen (du bist ein Gockel). 6 und 7 sind eher Überzeugungen. Außerdem ist die 6 (hält sich nicht für was Besseres) kaum darzustellen, das Besondere ist ja in dem Falle schlicht, dass du dich ganz normal verhältst. Und die 7 ist sehr situativ, sodass man selten Gelegenheit hätte, sie auszuspielen. Stattdessen schlage ich drei neue Punkte vor:

  • 5: Du bist stolz auf deine gute Ausbildung und deine eiserne Disziplin. Du bist stets beherrscht, tust alles akribisch und sagst oft Dinge wie: “Ein [Name deines Hauses] würde nicht…”
  • 6: Du bist überaus patriotisch, benutzt sehr oft den Namen des Souveräns, sprichst von Ritterlichkeit, die Flagge ist dir heilig und du pflegst die Rituale deines Standes.
  • 7: Du verachtest deinen eigenen Stand, redest oft über die Verderbtheit des Adels und bist ein ausgemachter Zyniker.

Auch die übrigen Punkte sind sehr abstrakt formuliert und bedürfen der Konkretisierung auf ein tatsächliches darstellbares Verhalten:

  • 2: Du bist freundlich zu den einfachen Leuten, mit denen du zu tun hast, gibst oft Almosen, handelst nicht oder bezahlst sogar mehr, als gefordert war.
  • 3: Du bist arrogant und selbstverliebt (schlechte Angewohnheit).
  • 8: Du bist stolz, aufbrausend, leicht beleidigt und sehr nachtragend (schlechte Angewohnheit).

Outlander

Die Beispiele für den Outlander (p. 137) sind ebenfalls durchwachsen. Die Hälfte davon ist Backstory oder Überzeugung. Richtig charakteristisches Verhalten sind überhaupt nur 4 und 6, wobei 6 (hebt planlos Sachen auf, macht sie manchmal kaputt) eher humoristisch ist. Mit gutem Willen gehen 2, 5, 7 und 8 noch durch, wenn man es großzügig auslegt: 

  • 2: Du bist eine Glucke.
  • 5: Du hältst reiche und wohlgesittete Leute für verweichlicht und nutzlos und lässt sie das auch bei jeder Gelegenheit spüren (schlechte Angewohnheit).
  • 7: Du redest mit Tieren, auch wenn sie dich nicht verstehen und auch wenn Menschen das mitkriegen. Du isst kein Fleisch, bist gegen jede Form von Tierquälerei bei Nutztieren, und gefangene Wildtiere lässt du frei, auch wenn ihr Besitzer das nicht witzig findet (“sie gehören nicht in einen Käfig”).
  • 8: Du verhältst dich nicht ganz menschlich, zeigst Dominanz- und Rudelverhalten wie ein Wolf, sprichst schleppend wie jemand, der die Sprache zu spät gelernt hat. 

Hier meine Alternativvorschläge für den Rest:

  • 1: Ich bin sehr neugierig und kann einem Rätsel oder einem unbekannten Ort nicht widerstehen.
  • 3: Ich opfere mich für andere auf und kann nicht nein sagen.

Sage

Die Beispiele (p. 138) sind gut, bei 4 und 5 wieder der obligatorische Hinweis auf aktive Auslegung (4: Du bist neugierig, du musst immer allem auf den Grund gehen; 5: Du bremst andere, wenn sie voreilige Schlüsse ziehen, du bestehst darauf, alle Beteiligten zu hören / alle Informationen zu sammeln). 6-8 können schlechte Angewohnheiten sein.

Sailor

Hier sind die Beispiele (p. 139) wieder etwas durchwachsen, 1 ist Überzeugung, 5 ist sehr situativ und lässt sich eigentlich auch mit 3 zusammenlegen. Hier meine Alternativvorschläge:

  • 1: Ich bin der “gute Geist” der Mannschaft, ich versuche immer, für gute Stimmung zu sorgen. Ich weiß darüber bescheid, wenn irgendwer Kummer hat, und bin mit einer Buddel Rum (oder Met) zur Stelle.
  • 5: Ich bin schrecklich abergläubisch und prophezeie ständig großes Unglück.

Und hier ein paar Auslegungshilfen für den Rest:

  • 3: Du nimmst jede Taverne, jedes Besäufnis und jede Schlägerei mit, die du nur kriegen kannst.
  • 4: Du spinnst ständig das allergröbste Seemannsgarn.
  • 8: Du bist stinkefaul und versuchst dich zu drücken, wo du nur kannst (schlechte Angewohnheit).

Soldier

Noch mehr durchwachsene Beispiele (p. 140), 2 und 3 sind sehr ähnlich und auch ein bisschen Spaßverderber, einige andere muss man großzügig auslegen, um sie zu retten. Hier meine Ersatzvorschläge:

  • 2: Ich bin ein zynischer Veteran mit einem schwarzen Sinn für Humor, der Spaß daran hat, die zartbesaiteteren seiner Gefährten mit seinen Geschichten zu verstören, und der sich schwer damit tut, sich zu öffnen.
  • 3: Kameradschaft ist mir sehr wichtig, ich bekunde sie oft und gehe für meine Gefährten durchs Feuer, aber ich erwarte von ihnen das gleiche, und dulde kein egoistisches Verhalten.

Und hier meine großzügigen Auslegungsvorschläge:

  • 1: Du bist ein zackiger, gehorsamer Soldat.
  • 5: Du kennst keine Angst und machst eine ziemliche Show darum, dass du vor nichts Angst hast. Du kannst keiner Mutprobe widerstehen.
  • 6: Du spielst gerne den starken Mann und du machst gerne Sachen kaputt, auch wenn sie jemand anders gehören. Du bist ein Bully (schlechte Angewohnheit).
  • 8: Du hast keine Geduld für das Gelaber deiner Gefährten und schreitest auch schon mal einfach zur Tat, während die anderen noch planen (schlechte Angewohnheit).

Urchin

Die Beispiele (p. 141) sind okay, 3 und 4 kann man zusammenlegen. Ersatzvorschlag:

  • 4: Ich zeige allen, dass ich keine leichte Beute bin. Ich verhalte mich bedrohlich, starre herausfordernd, provoziere, trage Waffen und Narben offen.

5-8 sind schlechte Angewohnheiten. Vorsichtshalber zu zweien noch mal die aktive Auslegung:

  • 6: Du bist paranoid.
  • 7: Du stinkst! 

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Pimp my D&D5: Inspiration and Personality

Wie bereits festgestellt, ist Story in D&D5 durchaus erwünscht. Eine der wichtigsten Stellschrauben für story-orientiertes Spiel ist Inspiration. Inspiration ist eine dieser Regeln, die den DM und die Gruppe geradezu auffordern, ihre eigene Auslegung und Anwendung der Regel und damit ihren eigenen Stil zu definieren. Jedes gute Rollenspiel sollte solche Regeln haben: Sie erzeugen ein Vakuum, das gefüllt werden will, und helfen so der Gruppe, das Spiel zu ihrem eigenen zu machen. Die Frage ist nur, womit füllt ihr das Vakuum? Also, nehmen wir mal an, ihr seid wie ich und mögt Drama.

Inspiration dramaturgisch vergeben

Der DMG (p. 240) gibt bereits gute Hinweise, wofür man Inspiration vergeben könnte. Insbesondere nämlich für das Ausspielen der Personal Characteristics (“Roleplaying”). Allerdings sind nur wenige der im PHB genannten Beispiele für Personal Characteristics wirklich Drama-tauglich. Wir werden uns daher noch vertieft mit ihnen befassen. Wichtig ist: Für Drama reicht es nicht aus, einfach ein paar Marotten in immer gleicher Weise darzustellen. Inspiration für Rollenspiel solltest du nur dann vergeben, wenn das Ausspielen einer Personal Characteristic eine Komplikation erzeugt.

Darüber hinaus empfehle ich, auch die “Heroism”-Option aus dem DMG zu verwenden, die Wagemut belohnt und Risiken abfedert. Letztendlich ist D&D5 (anders als OD&D) ein cinematisches Action-Rollenspiel, daher scheint es mir naheliegend, turbulente Action zu belohnen und nicht minutiöse Planung. In Danger Zone spreche ich von der “Harrison-Ford-Regel”: Würde ein von Harrison Ford gespielter Charakter es tun? Dann belohne es. Das kann eine waghalsige, überstürzte oder heldenhafte Aktion sein, oder auch dieser markige Spruch, den die ganze Gruppe feiert.

In D&D5 kann man Inspiration nicht ansammeln. Man ist entweder inspiriert, oder man ist es nicht. Der DMG empfiehlt, Spielern etwa 1x pro Sitzung Inspiration zu geben. Allerdings: Wenn man das so handhabt, werden Spieler, wenn sie erst einmal Inspiration bekommen haben, diese aufheben für den entscheidenden Moment™, und in der Zwischenzeit haben sie keinen Anreiz, inspirationswürdig zu spielen. Daher würde ich empfehlen, Inspiration höher zu takten und bis zu 1x pro Szene zu vergeben. Hierdurch werden Spieler motiviert, Inspiration rauszuhauen und sich dann wieder neu zu verdienen.

Am Besten sollte man Inspiration durch einen Chip mit verschiedenfarbigen Seiten tracken. Dieser wird jedes mal umgedreht, wenn der Spieler Inspiration einsetzt bzw. erhält. Er sollte möglichst prominent platziert werden, sodass er die Spieler aktiv daran erinnert, Inspiration einzusetzen bzw. sich Inspiration zu verdienen. Die Erfahrung lehrt, dass ein DM viele Dinge gleichzeitig im Auge behalten muss und daher leicht einmal vergessen kann, eine Belohnung wie Inspiration zu vergeben. Ermutige daher deine Spieler, Inspiration aktiv für sich oder auch für andere Spieler einzufordern, wenn sie meinen, sie verdient zu haben.

Aber Obacht: Vergib Inspiration nicht für jeden Scheiß. Der Belohnungsmechanismus soll helfen, euer Spiel durch ernsthaft dramatische Aktionen zu bereichern, und nicht sinnlosen, effektheischenden Aktionismus befördern. Sei großzügig, aber nicht beliebig! Wer Qualität will, muss Standards haben.

Personal Characteristics dramaturgisch pimpen

Es gibt Rollenspiele, die quasi die gesamte Story aus den persönlichen Hintergründen und Zielen der Charaktere speisen. Zu diesen Rollenspielen gehört D&D aber nicht. Charaktere in D&D sollten so ausgelegt sein, dass sie sich mit anderen zu einer Gruppe zusammenschließen und auf Abenteuer ausziehen. Background und Personal Characteristics dürfen dem nicht entgegenstehen. Wenn du mit einer Backstory ankommst, aus der sich ergibt, dass deine kleine Schwester gestern von Orks entführt und ins Underdark verschleppt wurde, die Spur also noch heiß ist, dein DM aber geplant hat, die Gruppe auf eine lange Queste in ferne Länder zu schicken, dann passt das nicht zusammen. Insofern ist eine gewisse Zurückhaltung und/oder Abstimmung mit dem DM geboten. Trotzdem lassen sich die Personal Characteristics erheblich stärker dramatisieren, als es die meisten Beispiele im PHB tun. 

Drama besteht aus Konflikt. Äußere Konflikte hat D&D reichlich, Charaktere haben mit Monstern, bösen NSCs und einer gefährlichen Umwelt zu kämpfen. Personal Characteristics können zwei Dinge zum Drama beitragen:

  • Motivation. All die äußeren Konflikte mögen als Puzzle oder Herausforderung ohne weiteres funktionieren, glaubwürdig und spannend im Sinne von Story werden sie aber erst dann, wenn die SCs einen wirklich guten Grund haben, sich in die Gefahr zu stürzen, und wenn in den Konflikten etwas auf dem Spiel steht, das den SCs wichtig ist. Für dramaturgisches Spiel sollten die Personal Characteristics daher gezielt so gewählt werden, dass der DM sie als Motivation für die äußeren Konflikte nutzen kann. Dazu gehört auch der Gruppenzusammenhalt. Kleine Sticheleien sind für viele Spieler Salz in der Suppe, doch letztendlich sollte eine D&D-Gruppe zusammenhalten, durch dick und dünn. Auch dafür können Personal Characteristics sorgen, und dann braucht der DM mit seinem Plot Hook nur noch einen der SCs zu greifen, die anderen werden automatisch mitgezogen.
  • Innerer oder persönlicher Konflikt. Geschichten sind packender und emotionaler, wenn sich der Protagonist nicht nur äußeren Gefahren entgegen stellen muss, sondern auch in seinen persönlichen Beziehungen oder in seinem eigenen Herzen Konflikte austrägt. Natürlich sollte er diese Konflikte dann beizeiten auch auflösen. Solche inneren und persönlichen Konflikte sind sicherlich nicht der Schwerpunkt einer D&D-Kampagne. Aber mit dem ein oder anderen persönlichen Subplot kannst du deine Kampagne schon dramaturgisch aufpimpen. Das erhöht die Identifikation mit den SCs und macht sie erinnerungswürdiger. Hierfür können die richtigen Personal Characteristics eine Steilvorlage liefern.

Ich werde daher jeder Personal Characteristic einen eigenen Blogpost mit entsprechend gepimpten Beispielen widmen. Wichtig ist außerdem die Verzahnung der Charakterkonzepte. Auf keinen Fall sollte jeder Spieler seinen SC im stillen Kämmerlein erstellen. Das empfiehlt sich auch schon deshalb, weil schließlich besprochen werden muss, wer in der Gruppe welche Aufgaben und Kompetenzen abdeckt. Und für mehr Drama kann man dann auch gleich Persönlichkeiten und Hintergründe aufeinander abstimmen. Nicht umsonst hat sich unter Erzählspielern eine Session Zero eingebürgert, und das ist auch für D&D eine gute Idee.

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Storytelling und D&D

Unlängst wurde im Tanelorn mal wieder über Matt Mercer und Critical Role gesprochen. Dabei wurden zwei interessante Links geteilt, die mich zu diesem Beitrag veranlassen:

Fandom Uncovered: Dungeons & Dragons (YouTube)

Roll20 Statistik Q2 2019

Der erste Link lässt nicht nur das Rollenspielerherz stolz höher schlagen, was alleine schon Grund genug ist, sich die 30 Minuten mal anzuschauen. Sondern es ist auch auffällig, dass sämtliche zu Wort kommenden “Promis” einhellig auf die Frage, was denn besonders an Rollenspiel sei bzw. warum sie das spielen, den Aspekt “Storytelling” an erster Stelle hervorheben. Und die meisten sind eben D&D-Spieler bzw. DMs, wie ja auch Klassenprimus Matt Mercer. (Wer nicht weiß, wer Matt ist und welchen krassen Erfolg sein Streaming-Format Critical Role hat, kriegt dazu ebenfalls die wichtigen Infos im Video.)

Der zweite Link zeigt die Marktdominanz von D&D: Auf Roll20 waren in Q2 2019 51,9 % der Kampagnen D&D 5E, und weitere 6,5 % Pathfinder (Nr. 3 nach CoC). In Deutschland sieht es sicherlich noch mal ein bisschen anders aus, aber der US-Markt hat schließlich eine große Strahlkraft und Critical Role hat ja auch in Deutschland viele Fans. Ich möchte mich hier einmal an einer Interpretation versuchen, auch wenn dies notgedrungen ein bisschen ein Schuss ins Blaue ist.

1. Wargaming Style kommt nicht zurück

Unbeschadet kleiner gallischer Dörfer scheint mir die Schnittmenge von Wargaming und D&D oder gar Rollenspiel im Allgemeinen heutzutage vernachlässigbar. Das Wargaming-Mindset, das aus OD&D und AD&D noch herauszulesen ist, spielt weder bei Pathfinder noch bei 5E eine entscheidende Rolle. Das mag man, je nach Neigung, ggf. beklagen, aber zumindest die Roll20-Zahlen legen nahe, dass Wargaming-mäßiges Rollenspiel heute eine winzige Nische innerhalb des großen Hobbys darstellt. Die alten (A)D&D-Editionen und auch OSR-Titel spielen dort bei den Kampagnen nur eine marginale Rolle.

D&D geht heute einen anderen Weg. Allem Vernehmen nach ist dieser Weg kommerziell überaus erfolgreich und führt ganz nebenbei dazu, dass das Hobby mediale Aufmerksamkeit und sogar gesellschaftliches Ansehen erfährt wie nie zuvor. Es ist das zweite “Golden Age”, und ebenso wie das erste “Golden Age” Ende der 80er / Anfang der 90er glänzt es nicht durch eine Hinwendung zu den Ursprüngen, im Gegenteil. Die historischen Ursprünge des Hobbys vor 45 Jahren (!) dürften dem Durchschnittsspieler von heute furzegal sein, und das ist auch völlig legitim. Es darf bezweifelt werden, dass die heutige Rollenspielwelt nur darauf gewartet hat, endlich Wargaming-mäßig erleuchtet zu werden.

2. Story Games sind nicht die nächste Evolutionsstufe

Story Games mögen als Prototypen oder Konzeptstudien hier und da die Entwicklung des Hobbys als Ganzes beeinflusst haben, aber 20 Jahre nach Sorcerer und 10 Jahre nach Apocalypse World bleiben sie ebenso marginal wie die OSR. Indessen spielen die Leute unbekümmert 5E und feiern Matt Mercer als den perfekten DM. Die alte Forge-Doktrin von GNS und Inkohärenz interessiert sie dabei herzlich wenig. D&D ist fetziger geworden, jugendlicher, cinematischer, aber Miniaturenspiel und Kampftaktik, Charakterbau und Level-Up, Ausrüstung und Beute haben nichts von ihrer Anziehungskraft eingebüßt. Dies sind die über alle Maßen erfolgreichen Kassenschlager von D&D, die die gesamte Videospielbranche nachhaltig geprägt haben. Das ist das Spiel, das wollen die (allermeisten) Leute spielen. Klar, die Marktdominanz und Bekanntheit von D&D an sich erzeugt schon eine Menge Gravitation. Aber sowohl die medialen Beiträge als auch die Anekdoten aus dem persönlichen Umfeld, die ich kenne, deuten alle darauf hin, dass die Leute 5E echt abfeiern.

Als ich das erste Mal ein Abenteuer-Spielbuch von Ian Livingstone aufschlug, waren es die immersive Fantasy-Geschichte und das Spiel, die mich faszinierten. Das Spiel ging um Erfolg und Misserfolg, Leben und Tod. Es interagierte mit der Geschichte, aber sie waren nicht deckungsgleich. Der Ansatz der Forger und Story Gamer, hier einen schädlichen Widerspruch zu erblicken und beides in Einklang bringen, kohärent machen zu wollen, hat sich nicht durchgesetzt und wird sich auch nicht durchsetzen. Story Games sind ja nicht schwer zu finden, ihre Fangemeinde ist ja online sehr laut und umtriebig (ebenso wie die der OSR). Aber die Roll20-Zahlen rücken den ganzen TamTam in eine deutliche Perspektive.

3. Hätten Sie gerne eine Portion Story zu Ihrem D&D? 

Spätestens zu 3E-Zeiten wurde anhand der Adventure Paths das Prinzip “mit der Eisenbahn zum Dungeon-Eingang” hoffähig gemacht, das ist ja längst ausgewertet. Bei Critical Role kann man ebenso das Skript im Einsatz beobachten. “Zwischen Kämpfen” wird erzählerisch gespielt. Matt ist dabei in der Lage, aufzugreifen und einzuweben, was die Spieler tun und was die Würfel sagen. Er ist großzügig, aber er lässt nicht jeden Schwachsinn durchgehen. Das ist das Handwerkszeug eines guten erzählerischen Spielleiters. (Nur die Monologe sind zu lang.) Zugleich wird das In-Character-Spiel sehr stark betont. Slapstick und generell Humor wie auch Popkultur-Referenzen stehen bei den Spielern hoch im Kurs, der DM aber nimmt seine Welt und das Spiel durchaus ernst.

Man darf wohl davon ausgehen, dass Critical Role nicht nur wegen der Voice-Acting-Qualitäten der Darsteller so beliebt ist, sondern auch deswegen, weil sich die Zuschauer mit dieser Art zu spielen identifizieren können. Das legt den Schluss nahe, dass, wenn man die dem Format geschuldeten Eigenheiten herausfiltert, Critical Role schon dem nahe kommt, wie der heutige Mainstream sich eine gute D&D-Runde vorstellt. Ich fühle mich dabei stark an Joels D&D-Runde in Weregeek erinnert (die übrigens seit 3E-Zeiten existiert).

Und die DM-Tipps auf YouTube zeigen: Die Leute wollen wissen, wie sie ihre SCs interessanter ausgestalten können, wie sie in Darstellung und Beschreibung besser werden können, wie sie es schaffen, dass ihre Plots spannend und packend und glaubwürdig sind, wie sie ihr Pacing verbessern können, mit welchen erzählerischen Kniffen sie ihre D&D-Kampagne aufpeppen können. Und sie wollen D&D spielen. Ich halte es für fernliegend, davon auszugehen, dass die einfach nur alle zu doof sind. Die wollen das so, das haben wir zur Kenntnis zu nehmen.

4. Was folgt nun daraus?

Für mich folgt daraus, den eigenen Missionierungseifer zu abseitigen Spielen zu bremsen und wenn möglich eher allgemeingültige Tipps zu geben, die für einen Wannabe-Mercer-5E-DM von Nutzen sind. Außerdem werde ich noch mal darüber nachdenken, D&D 5E eine Chance zu geben. Und kurzfristiger werde ich, auch ohne 5E, auf dem nächsten Tanelorn-Treffen eine Runde mit epischem Drama und epischem Mini-Schubsen anbieten, mit fachkundiger Unterstützung.

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Drama-Fu (Drachen-Stil)

Drama-Fu? Was soll das denn sein?

Ausgangspunkt war die Feststellung, dass man in Rollenspiel-Diskussionen verdammt oft aneinander vorbei redet, weil man fälschlich unterstellt, der Gegenüber hätte einen ähnlichen Erfahrungshorizont wie man selbst. Dies veranlasste den Hofrat zu der Aussage, es müsste Gürtelfarben fürs Rollenspiel geben. Ein Wort gab das andere, und die erste Schule ward begründet. Das ist nicht nur witzig, sondern erlaubt auf spielerische Weise, tatsächlich eine ganze Menge über die Erfahrungshorizonte und Herangehensweisen der Gesprächspartner zu erfahren. Und ganz nebenbei ein bisschen anzugeben. Dafür bin ich natürlich immer zu haben, deswegen habe ich meine eigene Schule ins Leben gerufen. Andere Schulen bisher:

Pyro-Fu
Prussien Jeux-Jitsu
Des fröhlichen Orcs holistische Rollo-Lehre
Ghoulu Jitsu

Gründungslegende

Sifu Vermi studierte zunächst kurz die Lehren des Meister Gygax, konnte diesen jedoch nichts abgewinnen. Also erlernte er im Selbststudium das Drama-Fu, hauptsächlich nach den Schriften des Meister Costyk. Später studierte er auch die Lehren des Kiesow und des (Dot)Hagen. Im entlegenen Bergkloster Hessenstein trainierte er mit anderen Studenten des Drama-Fu wie 8t88 oder Joerg.D. Sodann begab er sich auf eine lange Reise voller Kämpfe und Entbehrungen, folgte falschen Propheten und verlor seinen Weg. Der Legende zufolge fand er ihn wieder, als er eines Tages die Balz zweier roter Drachen beobachtete. In diesem schrecklichen Kräftemesse, das doch sodann, dem Urtrieb folgend, in der Vereinigung selbiger Kräfte kulminierte, diesem wilden Tanz, der jeder Berechnung spottete und der doch einem spürbaren Rhythmus folgte, erblickte der Sifu das perfekte Sinnbild seiner Kunst. So kehrte er aus der Wildnis zurück und begründete den Drachen-Stil.

Kanon

Zu den Lehren des Sifu gehört es, das Rad nicht neu zu erfinden, wenn es nicht nötig ist. Daher ruht auch das Drama-Fu auf drei Säulen:

  • Säule der Cinematik: Star Wars d6, Feng Shui, Liquid, Cinematic Unisystem, One Roll Engine, Savage Worlds, Dread, Cortex+, PDQ, Danger Zone u.a.
  • Säule der Persönlichkeit: Pendragon, World of Darkness, Hero Quest, Unknown Armies, The Riddle of Steel, Burning Wheel, The Shadow of Yesterday / Solar System u.a.
  • Säule der Freiheit: Freeform, Daidalos, The Window, The Pool, Risus u.a.

Eine Sonderrolle nimmt Fate ein, das je nach Variante und Gewichtung zu jeder der Säulen gehören kann. Nicht zum Kanon gehören hingegen spielleiterlose Spiele oder andere thematische Spiele wie WuShu, pbtA oder die meisten Forge-Spiele der 2. Generation und später. Ihr Studium wird dennoch empfohlen, um den Horizont des Schülers zu erweitern.

Prüfungen

Gelber Gürtel

  • Du hast einen SC oder NSC mit wiedererkennbarer Persönlichkeit gespielt, die sich von deiner eigenen unterscheidet.
  • Du hast einen Dialog , in dem deine Spielfigur etwas von einer anderen Spielfigur erreichen wollte, in wörtlicher Rede mit den Worten deiner Spielfigur geführt.
  • Du hast zur Vorbereitung einer Spielrunde Aufzeichnungen gemacht.
  • Du hast ein Spiel aus dem Kanon des Drama-Fu gespielt.
  • Du hast einen Roman mehrfach gelesen oder einen Film mehrfach gesehen.

Orangener Gürtel

  • Du hast eine Vorgeschichte für deinen SC oder ein Rundentagebuch geschrieben.
  • Du hast deine Stimmlage zur Darstellung einer Spielfigur verändert oder mit künstlichem Akzent gesprochen.
  • Du hast ein Kaufabenteuer geleitet.
  • Du hast je ein Spiel aus jeder Säule des Drama-Fu mindestens einmal gespielt und hast seinen Grundmechanismus und dessen Funktionsweise verstanden.
  • Du hast einen Roman so oft gelesen oder einen Film so oft gesehen, dass du auswendig daraus zitieren kannst.

Grüner Gürtel

  • Du hast eine Spielfigur in einer solchen Weise verkörpert, dass die Mitspieler starke Emotionen (Bewunderung, Mitleid, Abscheu o.ä.) für diese Spielfigur empfanden.
  • Du hast eine dynamische Szene plastisch beschrieben, sodass deine Mitspieler davon mitgerissen waren und gleichzeitig die Informationen bekamen, die sie für das Handeln ihrer Figur benötigten. 
  • Du hast ein komplett selbst geschriebenes Abenteuer geleitet, das auf die Hintergründe der SCs und die Interessen der Spieler maßgeschneidert war.
  • Du hast mindestens 50 Sitzungen mit Spielen aus dem Kanon des Drama-Fu gespielt.
  • Du hast eine Serie mit mehreren Staffeln vollständig gesehen. Du hast eine Buchreihe, länger als eine Trilogie, vollständig gelesen. Du hast ernsthaft und fundiert mit anderen über die Stärken und Schwächen von Filmen, Büchern und Serien diskutiert.

Violetter Gürtel

  • Du hast in Abstimmung mit deiner Gruppe einen Spielercharakter entworfen, der bereits zu Spielbeginn über Beziehungen zu anderen SCs und NSCs, über persönliche Konflikte oder offene Fragen verfügte, wobei all dies gezielt darauf ausgerichtet war, im späteren Spiel dramatisch zugespitzt und aufgelöst zu werden. Du hast all dies schriftlich auf weniger als einer A4-Seite zusammengefasst. Du hast diesen Charakter erfolgreich im Spiel verkörpert.
  • Du hast als Spielleiter eine Kampagne geleitet, in deren Verlauf mehrere Spielercharaktere eine erkennbare Persönlichkeitsentwicklung durchlebt haben, zu der du als SL gezielt Gelegenheiten geschaffen hast.
  • Du hast am Spieltisch deinen geplanten Plot komplett umgeschmissen und bist mit dem Flow gegangen.
  • Du hast Rollenspiele ernsthaft gespielt und gelesen, die nicht zum Kanon des Drama-Fu gehören. Du hast mehr als einmal irgendeine Form von D&D, irgendeine Form von DSA und irgendein Forge-Spiel / Story Game gespielt.
  • Du hast selbst, zum Spaß, Prosa geschrieben, mindestens 100 Seiten.

Blauer Gürtel

  • Du hast freiwillig, also ohne durch die Regeln oder die Umstände dazu gezwungen zu sein, den Tod deines Spielercharakters gewählt, weil es sich einfach richtig anfühlte.
  • Du hast als Spielleiter eine Sitzung zu einem geskripteten “großen Finale” gerailroadet, ohne daraus ein Hehl zu machen, und alle fanden es super.
  • Du hast einen kompletten Kampagnenhintergrund selbst entwickelt, der auf die Hintergründe der SCs und die Interessen der Spieler maßgeschneidert war. Du hast dabei Wünsche der Spieler mit aufgenommen oder von Spielern geschaffenes Material eingearbeitet.
  • Du hast folgende Formen mindestens 1x bis zu ihrem Abschluss gespielt: LIRP oder LARP, Jeepform oder Impro, textbasiertes Rollenspiel (Forum, Email etc.)
  • Du hast Fachliteratur über den dramaturgischen Aufbau einer Handlung in Buch oder Film studiert und die gewonnenen Erkenntnisse auf das Rollenspiel angewendet.

Brauner Gürtel

  • Du hast als Spieler auf Spotlight verzichtet und gezielt so gespielt, dass dadurch das dramatische Potential eines anderen Spielercharakters voll ausgeschöpft werden konnte, zur Begeisterung des Spielers dieses Charakters.
  • Du hast eine Spielrunde geleitet, in der die Spielercharaktere ernsthaft gegeneinander arbeiteten, bis hin zur Möglichkeit, dass ein SC den anderen tötet, ohne dass dies von den Beteiligten als Wettbewerb empfunden wurde und ohne dass jemand sich ungerecht behandelt fühlte.
  • Du hast eine einzelne Spielrunde so intensiv vorbereitet, dass du zu jedem wichtigen NSC und Schauplatz ausführliche Aufzeichnungen und Bilder hattest, mögliche Handlungsverläufe sorgfältig durchdacht und ausgearbeitet hattest, und Handouts und eine Playlist für die Runde zusammengestellt hattest.
  • Du hast mindestens 200 Sitzungen mit Spielen aus dem Kanon des Drama-Fu gespielt, darunter jeweils mindestens drei Spiele aus jeder der Säulen. Du hast dabei mindestens eine Buch-, Film- oder Serienvorlage selbst fürs Rollenspiel adaptiert.
  • Du hast eine selbst geschriebene Prosa abgeschlossen und so weit redigiert, dass du sie einem größeren Kreis von Personen gezeigt hast.

Schwarzer Gürtel

  • Du warst durch das Rollenspiel so bewegt, dass du am Spieltisch offen geweint hast, gemeinsam mit mindestens einem weiteren Mitspieler.
  • Du hast eine Drama-Spielrunde geleitet, die alle anderen überstrahlt, intensiv, mit perfektem Flow, von der die Mitspieler auch Jahre später noch mit leuchtenden Augen erzählen.
  • Du hast zur Vorbereitung einer Runde eine komplette Filmreihe oder Serie mit mehreren Staffeln geschaut oder eine komplette Buchreihe gelesen und umfangreiche Notizen dazu gemacht.
  • Du hast Rollenspiele aus dem Kanon des Drama-Fu mit mindestens 50 verschiedenen Personen gespielt, darunter mit Fremden auf Cons, mit kompletten Anfängern, und mit Personen, die mit Drama-Fu nichts anfangen konnten.
  • Von dir geschriebene Prosa kann oder konnte man im Buchhandel erwerben.

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Dungeon Bowl 2019

Heute möchte ich vom Dungeon Bowl am 9. und 10. März 2019 in Düsseldorf berichten. Es handelt sich um ein NAF-Turnier, das größte dieser Art in Deutschland und damit ein Major. Das bedeutet internationales Publikum und Englisch als Turniersprache, was dem Ganzen ein schönes Flair verleiht. Unter den dieses Jahr genau 100 Teilnehmern waren neben vielen Engländern auch Franzosen, Italiener, Holländer und andere Nationalitäten. Die Location ist eine Jugendherberge, allerdings eine sehr große und moderne Jugendherberge, deren Einzelzimmer auf 3-Sterne-Hotel-Niveau rangieren. Dort kann man also schlafen, frühstücken, spielen, Mittag essen und weiterspielen, ohne den Ort wechseln zu müssen – praktisch!

Das Turnier besteht aus 6 Matches in 2 Tagen im Schweizer System, allerdings gibt es eine Besonderheit: Nach der 5. Runde spielen die beiden Führenden das Finale untereinander aus, der Sieger gewinnt, der Verlierer ist Runner-Up. Das hat den Vorteil, dass man sich am Ende nicht mit Punktgleicheit und Tiebreakers rumschlagen muss, um den Sieger zu ermitteln, und eben ein echtes Finale hat. Es bricht aber mit dem Schweizer System. Das Finale ist ja gleichzeitig auch eines der Spiele der 6. Runde, sodass es sein kann, dass in der Abschlusstabelle jemand an zweiter (oder theoretisch sogar erster) Stelle steht, der weder Winner noch Runner-Up ist. Aus diesem Grund wird der „League Title“ an den bestplatzierten Nicht-Finalisten vergeben, sozusagen als Bronze-Medaille.

Das bedeutet natürlich, dass das Finale nicht Unentschieden enden darf. Beim Dungeon Bowl wird das Finale bis zum ersten Touchdown gespielt, und zwar, wie der Name schon sagt, in einem Dungeon:

Final-Spielbrett

Zwei weitere Dungeon-Finals werden um den „Best Stunty“ und den „Wooden Spoon“ (letzter Platz) ausgetragen. Außerdem im Bild: Der Pokal und die Medaillen für die übrigen Auszeichnungen, sowie das phantastische Khorne-Team, das unter allen Teilnehmern verlost wurde. Leider sind mein Handy und ich nicht besonders toll im Fotos machen, aber hier noch mal in größer:

Khorne-Team (by Pigment Pirates)

Ich war wie die meisten am Vortag angereist. Natürlich war aus dem Vorsatz, wenig zu trinken und früh ins Bett zu gehen, nichts geworden, und so war es dankenswert, dass das erste Match des Turniers erst um 10:30 Uhr angestoßen wurde. Der Tagungsraum im zweiten Stock mit Blick auf den Rhein war eine super Location, wenn es auch sehr warm war. Beweis-Selfie:

Spiel 1 am Samstag

Nachdem ich beim Plattbowl 2016 und beim HammaBowl 2018 Dark Elves gespielt hatte, musste ich mir dieses Jahr zum Geburtstag doch noch mal ein weiteres Team gönnen, und zwar Wood Elves. Diese scheinen mir sowohl nach World-Cup-Regeln, als auch nach den aktuellen Dungeon-Bowl-Regeln, das bessere Team zu sein, da sie besser mit nur drei Skills am ersten Tag zurecht kommen. Das hatten sich auch einige andere gedacht: 12 von 100 Teams waren Woodies und, Spoileralarm, am Ende standen 3 davon im Ranking ganz oben. Mein Roster bestand aus den Wardancers mit Tackle und Strip Ball, dem Thrower mit Leader, drei Catchern (1x Side Step an Tag 2, werde ich nicht wieder nehmen), 4 Linemen (1x Wrestle, 1x Dodge an Tag 2), dem Baum und zwei Team Rerolls.

Spiel 1 gegen vmcat (Chaos) 1-1

Mein erster Gegner, vmcat aus England, war mit Chaos angetreten. Alle fünf Skills waren Block (auf dem Mino und den 4 Warriors). Wie alle meine Gegner auf diesem Turnier, war er ein erfahrener Coach und ein fairer und unterhaltsamer Gegner. Ich überließ ihm den Angriff und er formierte sich auf der linken Flanke. Ich ließ ihm etwas Platz, in den er vorstieß. Der Plan war, ihm in ausgedünnter Position entweder den Ball abzujagen, oder einen vorzeitigen Score zu erzwingen. Aber meine entscheidenden Aktionen klappten nicht, mein Tackle-Wardancer verletzte sich nach Double Skulls, und so konnte ich den T8 Score nicht verhindern. Der One Turner scheiterte beim 4+ Dodge. In der 2. Hälfte lief es besser, die Dodges klappten und ich kam ungefährdet vor seine Endzone. Die Frage war jetzt: In T5/T6 scoren und versuchen, das Spiel zu gewinnen? Oder ein sicheres 1-1 runter stallen? Mit 8 Elfen und nur 1 Wardancer schien mir das Risiko größer, einen Touchdown zu fangen, als gegen einen soliden Coach den Ball zu erobern und selbst zu scoren. Rückblickend hätte es einiges ändern können, wenn ich diese Entscheidung anders getroffen hätte, aber ich rechnete mir in diesem Großturnier keine ernsthaften Siegchancen aus und wollte einfach einen soliden Score erzielen, daher war ich nach einer unglücklichen ersten Hälfte mit dem Unentschieden zufrieden.

Spiel 2 gegen Dennis the Menace (Halflings) 1-0

Man könnte denken, jeder freut sich, Halblinge zu ziehen, aber wenn er sich dann Morg und 2 Bäumen mit Block gegenübersieht und der Master Chef erst mal zwei Rerolls klaut, dann darf schon mal geschluckt werden. Fast jede Runde ein 3d Blitz mit Mighty Blow, und dazu noch Fouls, da können Woodies schon mal ganz schnell dezimiert werden. Nachdem Dennis mir den Ball gegeben hatte, entschied ich mich daher, T4 zu scoren, in der Hoffnung, ihm den Ball abzujagen und das Spiel zu entscheiden, ehe die Verluste zu hoch wurden. Beim darauffolgenden Kick-Off änderte das Wetter sich in Pouring Rain, was hätte interessant werden können, doch dann kam der Touckback und Morg hatte den Ball. Ich musste den Halfdice mit Strip Ball riskieren, bekam auch den Push, doch der Bounce wurde von einem Halbling gefangen, den Morg flugs in die Luft brachte. Selbige hielt ich an, doch der 4+ für die Landung ging daneben, sonst wäre es der Ausgleich gewesen. Ich hatte nun einen 4+ Pass und 4+ Catch (jeweils mit Skill Reroll) für das 2-0, doch das klappte ebenfalls nicht. In der zweiten Hälfte wurde es enger und enger für mich, nachdem Morg den Ball im ersten Versuch trotz Regen aufhob. Ich sah mich gezwungen, einen 1d-Block mit meinem Baum gegen einen seiner Block-Bäume zu riskieren, im nächsten Zug hätte ich sonst einen 2d gegen mich gehabt. Und siehe da, der Pow kam, und der andere Baum blieb trotz Timmm-ber! 4 Züge am Boden. Glück gehabt! Trotzdem wurde es mit am Ende noch 6 Elfen auf dem Feld echt eng, zumal Dennis meine Wardancers mit seinen Diving Tacklers markierte. Doch schließlich bekam ich erneut den -2d-Block auf Morg und den Push. Der Ball war frei, doch meine Wardancer hatten schon agiert, und ich musste mit einem ungeskillten Lineman den Ball aufheben. Dennis schaffte es, diesen umzuhauen, und am Ende scheiterte der Ausgleich nur an einem 4+ 2+ 2+ ohne Reroll. Es war ein hartes und langes Spiel, wir waren die letzten, die noch am Brett saßen, umgeben von vielen Zuschauern, die natürlich alle für die Halblinge die Daumen drückten, wer würde das nicht. Und so entging ich nur knapp der Blamage!

Spiel 3 gegen Claymore (Chaos Dwarves) 2-1

Mein dritter Gegner war Claymore aus Neuseeland mit Chaos Dwarves. Er hatte keinen Mino, dafür 12 Mann, 3 Rerolls und einen Apo. Zwei Blocker hatten Guard, ein Bull hatte Break Tackle. Nach einem tiefen Kick klappte die Ballaufnahme mit dem Bull nicht, daraufhin schickte ich ein paar Elfen nach vorn, was ihn zwang, sich weit zurück zu ziehen und mit einem Hobgoblin aufzuheben. Es gelang ihm, seine Position zu sichern, doch er hatte viel Zeit verloren und musste nun etwas riskiern, um nach vorne zu kommen. Snake Eyes beim Go For It mit einem Bull gaben mir den 2d auf den Ball, und als mein Wardancer den Bounce fing, war die Sache gelaufen. Das 1-0 in T8 war nur noch eine Formsache. Nach einer Perfect Defence wurde es dann aber in der 2. Hälfte noch mal spannend, jetzt war ich es, der sich weit zurück zog und dann versuchte, um seine Flanke herum zu kommen und meine Geschwindigkeit auszuspielen. Er baute mich aber gut ein, und nach einem 1d Blitz mit dem Wardancer brauchte ich zwei 2+ Dodges ohne Reroll, um meine Position hinter seinen Linien zu sichern. Mir schwante schon Übles… aber es klappte! Sein Versuch, mit einem 4+ in meinen Screen zu dodgen für einen letzten Blitz, scheiterte, und so konnte ich das 2-0 erzielen. Ihm gelang dann zwar T7 der Anschluss gegen nur noch 6 Elfen, doch es gab weder Riot noch Blitz!, und so blieb es dabei.

Am Abend konnte ich mich noch kurzfristig bei den Hamburgern und Berlinern einklinken, die Plätze in einem nahegelegenen Edel-Burger-Restaurant reserviert hatten. Als das Essen kam, merkte ich erst, wie hungrig ich war. Einige zogen dann noch weiter in die Altstadt (aka längste Theke der Welt), um sich dort mit den Jungs von Team England zu treffen, doch ich war müde und ließ den Abend nur noch kurz im Hostel an der Bar ausklingen.

Spiel 4 gegen siggi (Undead) 1-0

Mit einem Record von 2-1-0 war ich an Tisch 4 angekommen, wo siggi auf mich wartete. Er hatte keine Skills auf den Mumien, dafür auf allen 4 Ghoulen (2x Block, 1x Wrestle, 1x Sure Hands). Dazu kamen Tackle- und Guard-Wights, 12 Mann, 3 Rerolls. Er entschied sich, zuerst anzugreifen, und bewegte den Cage entlang der Seitenlinie, damit ich es mir zweimal überlegen sollte, hinein zu springen und vielleicht gesurft zu werden. Interessant wurde es dadurch, dass der Kick-Off auf einem Blodge-Ghoul gelandet war, der ihn fing, sodass Strip Ball möglich blieb. Ich musste letztendlich Kontakt und den Leap in den Cage riskieren, der Ball kam frei, aber landete in genug Tacklezonen, dass ich ihn nicht bekommen konnte. Ich konnte jedoch dem Surf entgehen, indem ich Dodge nicht einsetzte. Nach einigem hin und her gelang es mir in T7 doch noch, den Ball aufzuheben und an meinen Catcher in Touchdown-Reichweite zu passen. Doch siggi fand einen Chainpush, um seinen Ghoul in Reichweite zu bringen, und rettete so das 0-0 zur Pause. Das ganze Spiel über trieb ich ihn mit meiner perfekten Dodge-Bilanz zur Verzweiflung. Wie ich ihn bereits früh informierte, waren Snake Eyes leider aus, und so war es dann auch. In der zweiten Hälfte machten die Untoten kräftig Druck, und nach einem von mir schlecht geplanten Zug mit folgerichtigem Turnover gelang es ihnen, mich vor meiner eigenen Endzone einzukeilen. Ich hätte auf ein relativ sicheres Unentschieden spielen können, entschied mich aber, den 3+ Dodge mit dem Ballträger völlig ungedeckt zu riskieren, um meine Chance auf den Sieg zu wahren. Immerhin eine Chance von 8/9… ja ich weiß, famous last words, aber diesmal klappte es. siggi wollte ebenso wenig auf Unentschieden spielen und riskierte im nächsten Zug deutlich mehr, um an den Ball zu kommen, das klappte aber nicht und so konnte ich dann ungefährdet den Siegtreffer machen.

Spiel 5 gegen Kuei-Jin (Lizardmen) 1-1

„Hi, I’m Robin.“ – „Nice to meet you.“ – „Nice to meet you, too. Where are you from?“ – „Germany.“ – „Me too.“ – „Ah, dann könnwa ja auf Deutsch weiterreden.“ xD Nachdem das geklärt war, ging es gegen Lizards, eigentlich ein gutes Match-Up für Woodies, diese hier hatten aber als kleine Überraschung Helmut Wulf mitgebracht, und der machte das Spiel seines Lebens. Zunächst versteckte er sich hinter den 6 Block-Sauri und deckte den Skink-Ballträger, um dem Wardancer keinen 2d zu geben. Auch Kuei-Jin marschierte natürlich entlang der Seitenlinie vor, tried and true gegen Woodies. Ich ließ ihm den Score von Anfang an offen, aber er entschied sich für den Stall. Letztendlich musste ich den Leap riskieren, haute den Skink raus, und Helmut konnte meinen Wardancer im Gegenzug nur stunnen, ich kam aber nicht an den Ball. Nach einem guten Zug wurde ich übermütig und riskierte den -2d-Block mit einem ungeskillten Lineman gegen den Kroxigor, um diesen an meinen Baum zu schieben. Both Down kam, mein Lineman ging verletzt raus, kleine Fehler bestraft Nuffle sofort. Der Kroxi stand wieder auf, markierte zwei meiner Spieler und machte mir insgesamt das Leben schwer. Kuei-Jin nahm den Ball auf, wollte aber immer noch nicht scoren, sondern bot mir einen 2d-Blitz ohne Skills auf den Skink an. Der Pow kam, doch der Bounce ging nicht ins Aus, sondern dahin, wo die Echsen ihn wieder aufheben und schließlich T8 das 1-0 erzielen konnten. Na ja, wenigstens war Helmut jetzt raus. Ach ja, Argue The Call gab’s ja noch. Oh, eine 6. Na ja, er muss ihn ja für meinen T8 noch mal aufstellen. Und stellt ihn natürlich mit Stand Firm an die Line of Scrimmage. Und was würfelt er beim Kick-Off? Get the Ref! Da war das Bribe, das er brauchte. Na ja, nachdem mein One Turner gegen die Reihe aus Stand Firm, Saurus und Kroxigor nicht geklappt hatte, konnte ich Helmut wenigstens noch mal hauen, und er ging K.O. Kam aber wieder!

Also, 2. Hälfte, immer noch Helmut. Inzwischen war Twyllenimor mit seinen Menschen sicher im Finale, Purplegoo mit seinen Waldelfen hatte glaube ich Unentschieden gespielt, jedenfalls schlich er um unseren Tisch 3 herum, weil es von unserem Ergebnis abhing, wer der 2. Finalist sein würde: Bei einem Sieg ich, ansonsten er. Solange ich in Rückstand war, musste er sich jedoch keine Sorgen machen. Die Offence war nicht trivial, der Baum wurzelte zu früh, der Kroxi und Helmut blieben super nervig, und nachdem ein 1d Blitz gegen einen Block-Saurus nicht den benötigten Push brachte, steckte ich fest und musste den 3+ Leap riskieren, um mit einem einsamen Wardancer nach vorne zu laufen. Ich markierte alle bis auf einen Saurus, der mich blitzen konnte und prompt den Pow würfelte, doch die Rüstung hielt, und so konnte ich mir den Ball im nächsten Zug wieder schnappen. Jetzt war es erneut an Helmut, 3+ Dodge und 2x 3+ GFI (wir hatten Blizzard), um die Säge noch mal anzusetzen. Na ja, er ist ja Loner. Aber es klappt! Säge gegen AV7. Das war’s dann wohl. Kuei-Jin würfelt den Rüstungswurf: eine 3. Antiklimax. Ich score T7. Er hat noch einen 2-Turner, aber Helmut ist jetzt weg, es sind noch 2 Skinks übrig, und 2 Sauri auch in der Cas-Box. Ja, meine Woodies waren bashy unterwegs. Ich hätte mich wohl für einen Blitz! aufstellen sollen, statt tief zu stehen und das Unentschieden zu verteidigen, im Nachhinein betrachtet, immerhin ging es ums Finale. War aber egal, der Blitz! kam nicht, seine Ballaufnahme klappte nicht, und das war das.

Spiel 6 gegen peterd (Humans) 2-1

Zum Schluss ging es an Tisch 4 gegen peterd, gegen den ich schon auf dem HammaBowl letztes Jahr ein erinnerungswürdiges Match gespielt hatte. Humans sind nicht das schlechteste Team gegen Wood Elves, und so war es gar nicht so verwunderlich, dass neben Twyllenmors Finalisten ein weiteres Menschenteam weit vorne war. Peter hatte einen Block-Oger, 2x Guard, 1x Tackle und 1x Frenzy auf den Blitzern, zwei Linemen mit Dirty Player und ein Bribe. Der Ref war nicht sehr aufmerksam, und so ging seine Foul-Strategie lange gut, zwei meiner Spieler schickte er auf diese Weise in die Cas-Box und diverse in die K.O.-Box, an meinem Wrestle-Lino biss er sich jedoch derart die Zähne aus, dass es zu einem Running Gag wurde. Trotzdem musste ich gegen seine Offence am Ende mit 5 Elfen verteidigen. Ich riskierte Kontakt und 2 GFIs mit dem Baum, erzwang immerhin einen 3+ Dodge, der klappte aber, und so konnte Peter ungefährdet in T8 scoren. Und dann kam es: 5 von 5 K.O.s zurück! Mein One Turner ohne Reroll klappte zwar nicht, aber ich war zurück im Spiel. Purplegoo hatte inzwischen sein Dungeon-Match schon gewonnen und konnte chillen, ich musste noch eine Halbzeit spielen, hatte mir aber auch schon ein Bier gegönnt. Sowohl Peter als auch ich waren gelegentlich ein bisschen neben uns, 6 Matches in 2 Tagen sind halt schon hart. Wie soll das bloß beim World Cup werden?

Vielleicht lag es am Bier, aber ich wollte es in diesem Spiel noch mal wissen. Nachdem mein Baum den Tackler in die Cas-Box schickte, pushte ich zum Score und machte ihn in T4. Und wieder kamen 3 von 3 K.O.s zurück! Auch mein Baum machte ein super Spiel, er wurzelte nicht ein einziges Mal und half mir, die Bewegungsspielräume der Menschen einzuengen. Der Oger war nicht viel schlechter (ich glaube 1x Bone Head), aber nachdem er gegen meinen Wrestler (der schon wieder!) nur Both Downs bekam, war er am Boden und ich ging vollen Kontakt. Ein Leap und ein paar Dodges später war der Ball frei und die Menschen komplett zugestellt. Peter versuchte es noch, aber die Position war zu vertrackt, und so musste ich nur für den 2+ Pick-Up ohne Reroll noch mal die Luft anhalten, dann konnte ich das 2-1 markieren. In den letzten zwei Turns hatten meine Wardancers auch noch jeweils eine Cas verursacht, sodass ich am Ende nicht nur die Lizards, sondern auch die Menschen verprügelt hatte (11-7 Cas im Turnier!) Mit diesem Sieg wurde es noch mal spannend für das Ranking…

Ergebnis

Turniersieger war also Purplegoo, Runner-Up war Twyllenimor. Ich hatte gar nicht damit gerechnet, an Tisch 4 noch was reißen zu können, doch die anderen hatten für mich gespielt, hinter Purplegoo (11 Punkte) waren nur Banelord und ich mit jeweils 10 Punkten, und ich hatte den besseren Opponent Score als Tie-Breaker, vor allem, weil Claymore noch weit nach vorne gekommen war. Damit war ich im Ranking auf Platz 2 von 100 und hatte den League Title! Das 3. NAF-Turnier, das 3. Mal was gewonnen. Langsam wird es unheimlich. Spielmacher gewann die Verlosung und das großartige Khorne-Team. Aber wer will denn schon Khorne spielen, hust. Die anderen Preisträger könnt ihr bestimmt bald auf der Website nachschauen.

Sturmtief Eberhard machte uns dann bei der Abreise noch einige Probleme, alle Züge waren gestrichen, einige von uns schlugen sich dennoch mit einem Mietwagen durch und waren um 2 Uhr nachts in Hamburg. Ich entschied mich, lieber mein Zimmer in der JuHe zu verlängern und am nächsten Tag zurück zu fahren. Das ändert aber wenig daran, dass es ein rundum gelungenes Event war, top Location, top Orga, top Publikum. Ich komme wieder!

Der One Turn Touchdown

Wer auf hohem Niveau Blood Bowl spielen möchte, kommt nicht umhin, sich mit dem One Turn Touchdown zu befassen. Ab einem gewissen Punkt gehört dieser einfach zum Standard-Repertoire, d.h. man muss wissen, wie man ihn macht und wie man dagegen verteidigt.

Besonders für Skaven mit ihren MA9 Gutter Runners und Woodies mit ihren MA8 Sprint Catchers ist der One Turn Touchdown eine wichtige taktische Option, da sie jeweils nur zwei Chainpushes brauchen, um den Receiver in Reichweite zu bringen. Mit Side Step wird es noch einfacher. D.h. wenn der Defensive Drive mit Skaven oder Woodies nicht läuft, ist es meist empfehlenswert, den letzten Reroll für den One Turner aufzubewahren und einen Gutter Runner bzw. Catcher aus der Schusslinie zu halten. Und auch High Elves und Elven Union mit MA8 AG4 haben vernünftige Chancen auf einen One Turner, sobald der Catcher Dodge hat. Dies sind die primären Anwender der Taktik, doch auch Lizardmen, Humans, Dark Elves und Slann haben eine realistische Chance, in nur einem Zug zu scoren. Sogar bei Vampiren ist es schon beobachtet worden. Und mit ein paar +MA und +AG kann es jedes Team. Ich habe es Khemri tun sehen. Kein Scheiß!

Wie man ihn macht

Der Trick beim One Turn Touchdown ist es, durch Chainpushes den eigenen Receiver in Touchdown-Reichweite zu bringen. Manche Coaches haben sogar einen Natural One Turner, also einen Spieler mit MA10 und Sprint, der ohne einen einzigen Chainpush von der Line of Scrimmage in die Endzone laufen kann. Natural One Turners sind eine Pest, ich begreife nicht, warum man sie immer noch nicht abgeschafft hat. Glücklicherweise sind sie in NAF-Turnieren nicht anzutreffen. Also bleibt es bei den Chainpushes.

Außerdem muss man sich überlegen, wie man den Ball zum Receiver bekommt. Da ein One Turner eine menge Würfe im selben Zug bedeutet, sollte man nach Möglichkeit einen Spieler mit Sure Hands und Pass benutzen, um den Ball aufzuheben und zu werfen, jedenfalls wenn dieser AG4 hat.

Bei der Aufstellung gilt es, den Blitz und die Blocks sorgfältig zu planen. Grundsätzlich braucht man bei jedem Block bis auf den letzten einen Push, denn wenn der Gegner am Boden liegt, kann man ihn nicht weiter schieben, und bekanntlich steht es dem Gegner auch offen, einen eventuellen Dodge-Skill nicht einzusetzen, sodass Pow/Push nichts nützt. Daher sollte man wenn irgend möglich versuchen, 3d-Blocks zu bekommen, und auch das will vorher geplant sein.

Mit diesen Aufstellungen muss man sich einfach mal ein wenig beschäftigen und üben, man kann sich Tutorials anschauen (z.B. hier auf Fumbbl), aber man muss schon auch das Prinzip verstehen, um es je nach Aufstellung variieren zu können. Um Trockenübungen kommt man hier nicht herum. Einfach mal einen Nachmittag einplanen, Brett aufbauen (oder Fumbbl Test Mode öffnen), rumprobieren. Dann hat man es auch.

Je nachdem, wie gut der Gegner aufgestellt hat, muss man sich ggf. schon ganz schön anstrengen, 9 Leute um einen Side Stepper herum stellen o.ä. Besonders gegen Nurgle mit ihrer Disturbing Presence und Tentacles kann es schwer werden. Manchmal kann es daher sinnvoll sein, auf Quick Snap zu spekulieren und entsprechend aufzustellen, statt sich an der regulären Position die Zähne auszubeißen. Ich habe schon zweimal in Fumbbl Majors gegen Nurgle einen One Turner mit Quick Snap erzielt, weil ich genau darauf auch spekuliert hatte. Einer davon führte zu meinem coolsten Sieg überhaupt.

Wie man dagegen verteidigt

Die Standard-Aufstellung, wenn der Gegner nur noch einen Zug hat, sieht so aus:

Die Lücken zwischen den Spielern an der LoS erschweren es, genügend Chainpushes zu kriegen. Die Leute hinten bleiben außer Blitz-Reichweite. Wenn man genügend Tackle, Diving Tackle oder Tentacles hat, sollte man dieses gut verteilen.

Gegen Gegner, die eine gute Chance auf erfolgreiche Chainpushes haben (MA9, MA8 Sprint, MA8 Side Step), empfiehlt sich hingegen ein Set-Up, das die Chainpushes erschwert. Hier gibt es wiederum verschiedene Varianten, die effektivste ist die mit 3x Stand Firm, wenn der Gegner kein Juggernaut hat. Drei Side Stepper an der LoS sind gut, doch nicht 100% sicher, solange der Gegner 9 Leute drumherum stellen kann, also brauchen die drei im Zweifel Rückendeckung. Hier ein gutes Set-up, um die Chainspushes auch ohne Side Step oder Stand Firm zu erschweren und gleichzeitig die Dodges möglichst schwierig zu machen:

Dies setzt 11 Spieler voraus, hat man weniger, muss man flexibel sein.

Und was ist mit TTM?

Eine Sonderform des One Turn Touchdowns ist der Throw Team Mate (TTM), der jedem Team mit einem Big Guy und einem Spieler mit dem Right Stuff Skill offen steht. Auch hierauf muss man aufpassen, manche Orc-Spieler z.B. halten dafür extra einen Goblin in der Hinterhand. Allerdings stehen die Chancen mit einem normalen Troll und einem normalen Goblin nicht übermäßig gut. Schon anders sieht es aus, wenn man es mit Brick Farth und Grotty oder mit Puggy Baconbreath (generell AG4 Stunties) zu tun hat.

Der Big Guy muss relativ mittig an der LoS stehen, und dazu Spieler, um ihn frei zu blocken. Dahinter steht der Receiver. Im Backfield müssen genug Leute stehen, um möglichst jeden Kick aufheben und einen Hand Over machen zu können, da die Pass Action für den TTM benötigt wird.

Da der Big Guy mittig steht und ans äußerste Ende der Short Pass Reichweite werfen muss, um die Chance zu maximieren, nach den Scatters in Touchdown-Reichweite zu sein, sollte man sich zur Verteidigung auch genau dort aufstellen:

Ein gut platzierter Kick kann den TTM unmöglich machen, wenn sich der Ball nicht mehr per Hand Over zum Receiver bringen lässt. Und auch den “normalen” One Turner kann ein gut platzierter Kick ganz schön erschweren. Auf der anderen Seite kann ein Touchback die Sache viel leichter machen. Daher sollte man hier nicht zocken, sondern den Kick immer so platzieren, dass der Touchback vermieden wird. One Turner sind ein sehr guter Grund, den Kick-Skill zu nehmen!

10 Gründe, warum du verlierst

Häufig sind es viele Kleinigkeiten und natürlich auch die Würfel, die im Blood Bowl über Sieg und Niederlage entscheiden. Aber es gibt eine Reihe von klassischen Fehlern, die immer wieder auch erfahrenen Coaches unterlaufen und die nicht selten das Match kosten:

1. Du gibst auf

Wenn das Spiel nicht für dich läuft, hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst das Spiel verloren geben, dann verlierst du auch ganz sicher. Oder du kannst konzentriert weiterspielen und nach Möglichkeiten suchen, dich im Spiel zu halten für den Fall, dass Nuffle dir doch noch zu Hilfe kommt. Und das passiert öfter, als du denkst.

2. Du kannst keine One Turner

Der One Turn Touchdown gehört zum Standardrepertoire. Wer sich mit ihm nicht beschäftigt, wird Spiele deswegen verlieren. Ich werde dazu demnächst noch einen eigenen Blogeintrag verfassen.

3. Dein Defensive Set-Up passt nicht zum Spielstand

Viele Coaches haben sich eine bestimmte Startaufstellung in der Defence angewöhnt, z.B. das “Schiffchen”, bei dem fünf Spieler vor dem ersten Blitz geschützt werden können. Sind jedoch nur noch wenige Züge (2-3) in einer Halbzeit zu spielen, ist dies fatal, da es dem Gegner Räume bietet, in die er vorstoßen kann, um einen schnellen Touchdown zu erzielen. In einer solchen Spielsituation benötigst du ein breiteres Set-Up, an dem der Gegner nicht so leicht vorbeikommt. Wenn du dafür zu wenig Leute hast, stell etwas tiefer auf, sodass du den Raum blockierst, in den er muss, um in TD-Reichweite zu kommen.

4. Dein Offensive Set-Up berücksichtigt keine Kick-Off-Events

Der nächste Blitz! kommt bestimmt. Normalerweise solltest du dich immer so gut wie möglich dagegen abschirmen, insbesondere gegen Agility Teams. Nur, wenn du bereits im Hintertreffen bist, musst du es vielleicht mal riskieren, den Blitz! zu vernachlässigen. Und auch andere Kick-Off-Events können das Spiel entscheiden. Im T8 solltest du immer so aufstellen, dass du von einem Riot profitieren kannst. Hat der Gegner sich mit 1 Feld Abstand zur LoS aufgestellt, solltest du wenn möglich so aufstellen, dass du bei Quick Snap zusätzliche Blocks bekommst. Und auch Perfect Defence solltest du im Hinterkopf haben.

5. Du hast passive Skills des Gegners übersehen

Immer wieder gut: Du machst den Dodge, und dann hatte der Gegner Diving Tackle (oder Prehensile Tale, oder gar Shadowing). Du machst den Pass oder Handover, und dann hatte der Gegner Disturbing Presence (oder gar Pass Block)  in Reichweite. Auch Side Step, Stand Firm oder Tentacles zu übersehen, kann fatale Folgen haben. Also aufgepasst!

6. Du hast die Absicherung vernachlässigt

Der Engländer spricht von “Overcommitting”. Du bekommst einen Blitz! oder eine Perfect Defence. Oder der Gegner erleidet einen Turnover. Oder du siehst eine Chance, einen Spieler zu surfen oder den Ballträger zu blitzen. Also wirfst du dein ganzes Team auf diese Gelegenheit, aber der Gegner windet sich irgendwie raus und du bist jetzt völlig nackig. Ein anderes Beispiel ist das langsame Team, das versucht, gegen ein schnelles Team auf der ganzen Breite der Pitch dicht zu machen, und dann kommt doch einer durch und ist dann außer Reichweite. Dafür (oder auch für TTMs) empfiehlt es sich in den meisten Fällen, einen Safety (mit Tackle oder Wrestle) zurückzuhalten. Es geht beim Positionsspiel nicht darum, wo der Ball jetzt ist, sondern darum, wo er nächste und übernächste Runde sein könnte!

7. Du hast dich festgeblockt

In Guides für Anfänger wird erklärt, wie man die Zahl der 2d-Blocks maximiert. Aber es gibt Spielsituationen, in denen genau das tödlich ist, weil dann am Ende nicht genug Spieler übrig sind, um den Ball zu bewegen und/oder abzuschirmen. Ich verwende recht häufig die Taktik, dem Gegner Blocks anzubieten, für die er erst einmal Assists heranschaffen muss, die er sich eigentlich nicht erlauben kann. Wenn er den Köder schluckt und meine Spieler die Blocks überstehen, ist er in Schwierigkeiten.

8. Du hast riskante Optionen zu schnell verworfen

Anfängern wird auch eingebläut, auf riskanten Unsinn zu verzichten und solide zu spielen, Risiken zu minimieren, etc. Was wir den Anfängern nicht erzählen, weil es sie nur verwirren würde, ist, dass der -2d Block zum Standardrepertoire gehört. Gleiches gilt für den 4+ oder sogar 5+ Wurf. Es kommt eben immer auf die Position und den Spielstand an. Eine weitere Option, die oft vergessen wird, ist der Punt (Pass in ein leeres Feld).

9. Du wurdest im Sideline Cage gesurft

Ein klassischer Sideline Cage mit drei Spielern ist ohne Side Step (oder Stand Firm) eine äußerst riskante Sache. Selbst mit Guard- oder Stärke-Vorteil kannst du leicht mit einem -2d Block gesurft werden. Der Elf macht den 5+ Dodge (sh. Punkt 8), der Stunty kann es sogar mit einem 3+ Dodge. Von Vampiren will ich gar nicht anfangen. Und selbst, wenn du das Feld direkt senkrecht zu deinem Ballträger besetzt hast, gibt es zumindest mit Leap, Stunty oder eben Hypnotic Gaze immer noch gute Möglichkeiten, den Ballträger zu surfen.

10. Du wählst immer “Receive”

Viele Coaches wählen grundsätzlich, wenn sie den Coin Toss gewinnen, den Kick-Off zu empfangen. Die Logik ist, dass es von Vorteil sei, als erster die LoS Blocks zu haben. Dies ist jedoch weit weniger zwingend, als du vielleicht denkst. Elfen und Skaven brauchen weniger Leute, um zu scoren, als um zu verteidigen. Außerdem brauchen sie, falls die Verteidigung nicht gelingt, so viele Leute wie möglich für den One Turner. Khemri haben Probleme in der Offence, für sie ist es leichter, den Gegner zu dezimieren, wenn sie sich nicht um den Ball sorgen müssen. Vampire und Slann sind gut darin, den Ball abzujagen, aber weniger gut darin, ihn zu halten. Für all diese Teams kann es von Vorteil sein, zu kicken, wenn sie die Wahl haben. Und also kann es auch für jeden, der gegen diese Teams spielt, von Vorteil sein, selbst zu kicken und ihnen das Spiel aufzuzwingen, das sie nicht haben wollen.

Turniere am Brett in der NAF

Man kann Blood Bowl heute sehr gut online spielen, aber am Brett ist es immer noch am Schönsten. Wer sich dabei national und international mit den besten der Zunft messen will, der muss zu den NAF-Turnieren. Die NAF gehört nicht Games Workshop, sondern wird von Fans organisiert, und sie setzt Maßstäbe. Hier findet man die größten TableTop-Turniere und die stärksten Spieler.

Um an einem NAF-Turnier teilnehmen zu können, muss man NAF-Mitglied sein. Der Mitgliedsbeitrag beträgt 5 Euro pro Jahr. Die Teilnahmegebühr des Turniers ist darin nicht enthalten, diese wird vom Veranstalter festgelegt. Der HammaBowl, ein mittelgroßes lokales Turnier hier in Hamburg, kostet z.B. 20 Euro, der DungeonBowl in Düsseldorf, das deutsche “Major”, 60 Euro, worin 2x Mittagessen enthalten ist.

Das Besondere an den Turnieren ist das Format: Instant Resurrection. Das bedeutet, die Teams werden nach jedem Spiel zurückgesetzt. Dies sorgt für maximale Chancengleichheit; wer in einem frühen Spiel Verletzungspech hat, wird nicht direkt aus dem gesamten Wettbewerb gekegelt. Üblicherweise stehen 1100k für den Kauf des Rosters zur Verfügung, und es können je nach lokalem Regelwerk eine Reihe von Skills verteilt werden. Manchmal kommen am zweiten Tag noch weitere Skills hinzu. Die Rosters und Skills müssen vor dem Turnier festgelegt werden.

Dieses Format bringt es mit sich, dass einige Rassen viel stärker sind als andere. Um dem entgegenzuwirken, sind die Rassen üblicherweise in Tiers unterteilt, wobei die unteren Tiers zusätzliche Skills und/oder Doubles und/oder mehr Gold und/oder Zugriff auf Inducements und Star Players erhalten. Trotzdem ist Tier 1 in der Regel am Stärksten, und innerhalb des Tier 1 haben sich vier Rassen statistisch als die effektivsten herauskristallisiert: Waldelfen, Untote, Echsenmenschen und Dunkelelfen. Diese wird man auf Turnieren überproportional antreffen, wobei es wohl auch unterschiedliche “Metas” von Land zu Land gibt (und natürlich auch immer ein paar Verrückte, die mit Stunties antreten).

Für eine Partie werden üblicherweise 2:15 h veranschlagt, was ein gewisses Spieltempo voraussetzt. Bei den meisten Turnieren werden 3 Partien pro Tag gespielt. Damit jeder Teilnehmer die volle Anzahl an Matches spielen kann, werden die Turniere im Schweizer System durchgeführt, d.h. nach der ersten Runde wird eine Tabelle aufgestellt, und nun spielt der erste gegen den zweiten, der dritte gegen den vierten usw. Dies wird jede Runde wiederholt, wobei allerdings niemand zweimal gegen denselben Gegner spielt. Wer dann am Ende oben steht, hat theoretisch gegen die stärksten Gegner bestanden. Üblich ist, dass auch die Tische entsprechend nummeriert sind, d.h. die Führenden spielen an Tisch 1, die dahinter an Tisch 2, usw. Normalerweise tritt jeder Coach für sich an, es gibt aber auch Teamwettbewerbe wie z.B. den German Team Bowl, in denen Squads aus mehreren Coaches gegeneinander antreten. Dabei darf jede Rasse pro Squad nur einmal vertreten sein.

Die Ergebnisse werden in die Datenbank der NAF-Seite aufgenommen, wo man sich auf der Coach Page eines Mitglieds dessen Turnierergebnisse und Rankings mit den verschiedenen Rassen ansehen kann. Neben klassischem Blood Bowl werden in der Datenbank auch Turniere in Dungeonbowl, Deathbowl, Sevens, Streetbowl und Online geführt. Die Rankings sind ebenfalls nach diesen Kategorien getrennt und lassen sich u.A. nach Nationen filtern. Leider ist die Seite recht langsam, aber es macht schon viel Spaß, hier zu stöbern.

Das größte Ereignis des NAF-Kalenders ist der World Cup, der alle vier Jahre ausgetragen wird, wobei das Gastgeberland wechselt. Das Turnier geht über drei Tage / neun Spiele und ist ein Teamwettbewerb mit 6-köpfigen Squads. Der letzte World Cup fand 2015 in Lucca (Italien) mit knapp 1000 Teilnehmern statt. Die Gastgeber waren auch die Sieger in Gestalt des Teams “Masters of Tilea”. Der nächste World Cup wird vom 3. bis 6. Oktober 2019 in Dornbirn (Österreich) ausgetragen. Eine Qualifikation ist nicht erforderlich, die Anmeldung steht jedem offen.

In Jahren, in denen kein World Cup stattfindet, haben wir den Eurobowl. Anders als beim World Cup gibt es beim Eurobowl tatsächlich Nationalmannschaften, d.h. es gibt ein offizielles Team Deutschland (Spitzname: “Ze Germans” oder “die Mannschaft”). Es handelt sich um 8-köpfige Squads, die jeweils in nationalen Auswahlverfahren bestimmt werden. Für alle, die nicht in den Kader kommen und trotzdem hinfahren wollen, findet parallel das EurOpen statt. Der diesjährige Eurobowl war in Cardiff (Wales). 22 Nationen traten an, Rekordmeister England siegte, Deutschland belegte in einem engen Feld den 10. Platz. Nächstes Jahr wird es wegen des World Cups keinen Eurobowl geben. 2020 ist Polen das Gastgeberland.

Ich habe bislang vier NAF-Online-Turniere (auf Fumbbl) und zwei “richtige” NAF-Turniere gespielt. Die Intensität von sechs Spielen in zwei Tagen, am Brett, Auge in Auge mit dem Gegner, ist noch mal eine ganz andere als online. Und das Coaching-Niveau an den vorderen Tischen ist durchaus nicht zu verachten. Ganz davon abgesehen, dass es einfach cool ist und sehr viel Spaß macht, all diese Blood-Bowl-Verrückten zu treffen. Ich kenne eine Reihe von Coaches, die sich nach längerer Online-Karriere in die TableTop-Welt hinaus gewagt haben, und alle von ihnen, mich eingeschlossen, waren sofort angefixt. Ich kann es jedem nur empfehlen!

Fumbbl Blackbox Trophy

Heute möchte ich über ein besonderes Blood-Bowl-Event berichten, das im Oktober in die zweite Saison geht: die Fumbbl Blackbox Trophy. Fumbbl ist bekanntlich eine Website, über die man kostenlos mit einem Java Client Blood Bowl spielen kann. Die Seite ist altbacken und unübersichtlich, verfügt aber über sehr viele Optionen, die größte Community dieser Art im Netz, und in den Ranked Divisions ein sehr hohes Coaching-Niveau. Es gibt vermutlich nirgends sonst so viele unterschiedliche Möglichkeiten, sich mit anderen Blood Bowlern zu messen:
  • Coach Rating ist ein Elo-Rating, das alle Spiele in den Ranked Divisions (Ranked und Blackbox) wertet, sozusagen eine Formkurve.
  • Die Official Tournaments sind eine Reihe von K.O.-Turnieren mit unterschiedlichen Zugangsvoraussetzungen und Preisen. Trophäen werden auf dem Coach-Profil vermerkt.
  • SR Ranking ist ein inoffizielles Ranking der Turnierspieler, das sich an der ATP-Weltrangliste orientiert.
  • Die NAF Online Tournaments sind eine Kooperation mit der weltgrößten Tabletop-Blood-Bowl-Organisation, der NAF. Die Turniere verwenden die Regelwerke ausgewählter Table-Top-Events. Für NAF-Mitglieder wird ein NAF-Online-Ranking nachgehalten.
  • Hinzu kommen zahlreiche Ligen, die jeder selbst organisieren kann, einige von ihnen groß und traditionsreich. Hier gibt es besonders viele Optionen (verschiedenen Varianten der Regeln oder auch Custom Rosters wie Secret League).
Aber der wohl härteste Wettbewerb, der momentan auf Fumbbl existiert, ist die Blackbox Trophy. Blackbox ist eine der beiden Ranked Divisions auf Fumbbl. Sie zeichnet sich durch zufallsbasiertes Matchmaking aus: Im Viertelstundentakt können Teams aktiviert werden, diese werden dann anderen Teams mit möglichst gleichem Team Value zugelost. Der Vorteil ist, dass es kein Cherrypicking gibt wie in Ranked, jeder muss auch gegen die härtesten Gegner ran. Der Nachteil ist, dass es ein Übergewicht an bashigen Rassen gibt (insb. Chaos, Nurgle, Chaos Dwarf, Dwarf, Orc) und dass Partien nur zustande kommen, wenn mindestens vier Coaches zur gleichen Zeit aktivieren. Vor gut einem Jahr drohte die Blackbox die kritische Masse an Coaches zu verlieren. Ein User, der sich JakeSteel nannte, schlug daher die Trophy vor (seinerzeit Steel Gauntlet genannt): Jeder Teilnehmer erstellt fünf Rookie-Teams. Die verfügbaren Roster richten sich nach einem Punktesystem, das die Coaches zwingt, auch schwächere oder weichere Rosters zu wählen. Fumbbl griff die Idee von offizieller Seite auf und implementierte sie auf der Seite. Die Sache wurde ein voller Erfolg, und manche behaupten, sie hätte die Blackbox gerettet. Zu den amüsanten Randnotizen gehört, dass JakeSteel selbst spurlos verschwand und nie ein einziges Spiel in der Trophy spielte. Die erste Saison begann im Oktober 2017 und endet am 30. September 2018, der Wettbewerb läuft also ein volles Jahr. Innerhalb dieses Jahres waren 200 (!) Spiele zu machen, 40 mit jedem der fünf Teams. Ein Teamwechsel war ausgeschlossen, egal wie viel Prügel das Team bezog. Um zu gewinnen, musste man also nicht nur jedes Spiel auf Sieg spielen, sondern dabei auch noch das Team entwickeln, und das in der Blackbox. Eine wahre Herkulesaufgabe. Auf der Trophy-Seite sind die Punktestände aufgeführt. Der französische Tabletop-Crack fxiii liegt nach 200 Spielen auf Platz 1, mit einer Siegesquote von unfassbaren 75 % (zur Erinnerung: mit lauter Tier-2-Rosters). Der amerikanische Fumbbl-Held happygrue schien lange ein ernsthafter Konkurrent, nach einer schlechten Serie mit seinen Slann hat er jetzt, nach 189 Spielen, aber nur noch Chancen auf Platz 2. Insgesamt finden sich an der Spitze einige der besten Blood-Bowl-Coaches der Welt. Für Normalsterbliche wie dich und mich geht es da wohl eher ums Dabeisein und um eine respektable Platzierung, als um den Sieg. Aber hey, du läufst ja einen Marathon auch nicht, weil du denkst, dass du Erster wirst. Die zweite Saison startet im Oktober. Das Regelwerk wird leicht modifiziert werden, wir warten noch auf die endgültige Ankündigung. Es sieht aber danach aus, dass die Zahl der Spiele von 200 auf irgendwas zwischen 120 und 150 reduziert wird. Wer sich also für einen brauchbaren Coach hält und auf der Suche nach einer echten Herausforderung ist: auf geht’s! Ich habe die erste Saison verpasst, aber diesmal bin ich am Start.