Wer auf hohem Niveau Blood Bowl spielen möchte, kommt nicht umhin, sich mit dem One Turn Touchdown zu befassen. Ab einem gewissen Punkt gehört dieser einfach zum Standard-Repertoire, d.h. man muss wissen, wie man ihn macht und wie man dagegen verteidigt.
Besonders für Skaven mit ihren MA9 Gutter Runners und Woodies mit ihren MA8 Sprint Catchers ist der One Turn Touchdown eine wichtige taktische Option, da sie jeweils nur zwei Chainpushes brauchen, um den Receiver in Reichweite zu bringen. Mit Side Step wird es noch einfacher. D.h. wenn der Defensive Drive mit Skaven oder Woodies nicht läuft, ist es meist empfehlenswert, den letzten Reroll für den One Turner aufzubewahren und einen Gutter Runner bzw. Catcher aus der Schusslinie zu halten. Und auch High Elves und Elven Union mit MA8 AG4 haben vernünftige Chancen auf einen One Turner, sobald der Catcher Dodge hat. Dies sind die primären Anwender der Taktik, doch auch Lizardmen, Humans, Dark Elves und Slann haben eine realistische Chance, in nur einem Zug zu scoren. Sogar bei Vampiren ist es schon beobachtet worden. Und mit ein paar +MA und +AG kann es jedes Team. Ich habe es Khemri tun sehen. Kein Scheiß!
Wie man ihn macht
Der Trick beim One Turn Touchdown ist es, durch Chainpushes den eigenen Receiver in Touchdown-Reichweite zu bringen. Manche Coaches haben sogar einen Natural One Turner, also einen Spieler mit MA10 und Sprint, der ohne einen einzigen Chainpush von der Line of Scrimmage in die Endzone laufen kann. Natural One Turners sind eine Pest, ich begreife nicht, warum man sie immer noch nicht abgeschafft hat. Glücklicherweise sind sie in NAF-Turnieren nicht anzutreffen. Also bleibt es bei den Chainpushes.
Außerdem muss man sich überlegen, wie man den Ball zum Receiver bekommt. Da ein One Turner eine menge Würfe im selben Zug bedeutet, sollte man nach Möglichkeit einen Spieler mit Sure Hands und Pass benutzen, um den Ball aufzuheben und zu werfen, jedenfalls wenn dieser AG4 hat.
Bei der Aufstellung gilt es, den Blitz und die Blocks sorgfältig zu planen. Grundsätzlich braucht man bei jedem Block bis auf den letzten einen Push, denn wenn der Gegner am Boden liegt, kann man ihn nicht weiter schieben, und bekanntlich steht es dem Gegner auch offen, einen eventuellen Dodge-Skill nicht einzusetzen, sodass Pow/Push nichts nützt. Daher sollte man wenn irgend möglich versuchen, 3d-Blocks zu bekommen, und auch das will vorher geplant sein.
Mit diesen Aufstellungen muss man sich einfach mal ein wenig beschäftigen und üben, man kann sich Tutorials anschauen (z.B. hier auf Fumbbl), aber man muss schon auch das Prinzip verstehen, um es je nach Aufstellung variieren zu können. Um Trockenübungen kommt man hier nicht herum. Einfach mal einen Nachmittag einplanen, Brett aufbauen (oder Fumbbl Test Mode öffnen), rumprobieren. Dann hat man es auch.
Je nachdem, wie gut der Gegner aufgestellt hat, muss man sich ggf. schon ganz schön anstrengen, 9 Leute um einen Side Stepper herum stellen o.ä. Besonders gegen Nurgle mit ihrer Disturbing Presence und Tentacles kann es schwer werden. Manchmal kann es daher sinnvoll sein, auf Quick Snap zu spekulieren und entsprechend aufzustellen, statt sich an der regulären Position die Zähne auszubeißen. Ich habe schon zweimal in Fumbbl Majors gegen Nurgle einen One Turner mit Quick Snap erzielt, weil ich genau darauf auch spekuliert hatte. Einer davon führte zu meinem coolsten Sieg überhaupt.
Wie man dagegen verteidigt
Die Standard-Aufstellung, wenn der Gegner nur noch einen Zug hat, sieht so aus:
Die Lücken zwischen den Spielern an der LoS erschweren es, genügend Chainpushes zu kriegen. Die Leute hinten bleiben außer Blitz-Reichweite. Wenn man genügend Tackle, Diving Tackle oder Tentacles hat, sollte man dieses gut verteilen.
Gegen Gegner, die eine gute Chance auf erfolgreiche Chainpushes haben (MA9, MA8 Sprint, MA8 Side Step), empfiehlt sich hingegen ein Set-Up, das die Chainpushes erschwert. Hier gibt es wiederum verschiedene Varianten, die effektivste ist die mit 3x Stand Firm, wenn der Gegner kein Juggernaut hat. Drei Side Stepper an der LoS sind gut, doch nicht 100% sicher, solange der Gegner 9 Leute drumherum stellen kann, also brauchen die drei im Zweifel Rückendeckung. Hier ein gutes Set-up, um die Chainspushes auch ohne Side Step oder Stand Firm zu erschweren und gleichzeitig die Dodges möglichst schwierig zu machen:
Dies setzt 11 Spieler voraus, hat man weniger, muss man flexibel sein.
Und was ist mit TTM?
Eine Sonderform des One Turn Touchdowns ist der Throw Team Mate (TTM), der jedem Team mit einem Big Guy und einem Spieler mit dem Right Stuff Skill offen steht. Auch hierauf muss man aufpassen, manche Orc-Spieler z.B. halten dafür extra einen Goblin in der Hinterhand. Allerdings stehen die Chancen mit einem normalen Troll und einem normalen Goblin nicht übermäßig gut. Schon anders sieht es aus, wenn man es mit Brick Farth und Grotty oder mit Puggy Baconbreath (generell AG4 Stunties) zu tun hat.
Der Big Guy muss relativ mittig an der LoS stehen, und dazu Spieler, um ihn frei zu blocken. Dahinter steht der Receiver. Im Backfield müssen genug Leute stehen, um möglichst jeden Kick aufheben und einen Hand Over machen zu können, da die Pass Action für den TTM benötigt wird.
Da der Big Guy mittig steht und ans äußerste Ende der Short Pass Reichweite werfen muss, um die Chance zu maximieren, nach den Scatters in Touchdown-Reichweite zu sein, sollte man sich zur Verteidigung auch genau dort aufstellen:
Ein gut platzierter Kick kann den TTM unmöglich machen, wenn sich der Ball nicht mehr per Hand Over zum Receiver bringen lässt. Und auch den “normalen” One Turner kann ein gut platzierter Kick ganz schön erschweren. Auf der anderen Seite kann ein Touchback die Sache viel leichter machen. Daher sollte man hier nicht zocken, sondern den Kick immer so platzieren, dass der Touchback vermieden wird. One Turner sind ein sehr guter Grund, den Kick-Skill zu nehmen!