Häufig sind es viele Kleinigkeiten und natürlich auch die Würfel, die im Blood Bowl über Sieg und Niederlage entscheiden. Aber es gibt eine Reihe von klassischen Fehlern, die immer wieder auch erfahrenen Coaches unterlaufen und die nicht selten das Match kosten:
1. Du gibst auf
Wenn das Spiel nicht für dich läuft, hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst das Spiel verloren geben, dann verlierst du auch ganz sicher. Oder du kannst konzentriert weiterspielen und nach Möglichkeiten suchen, dich im Spiel zu halten für den Fall, dass Nuffle dir doch noch zu Hilfe kommt. Und das passiert öfter, als du denkst.
2. Du kannst keine One Turner
Der One Turn Touchdown gehört zum Standardrepertoire. Wer sich mit ihm nicht beschäftigt, wird Spiele deswegen verlieren. Ich werde dazu demnächst noch einen eigenen Blogeintrag verfassen.
3. Dein Defensive Set-Up passt nicht zum Spielstand
Viele Coaches haben sich eine bestimmte Startaufstellung in der Defence angewöhnt, z.B. das “Schiffchen”, bei dem fünf Spieler vor dem ersten Blitz geschützt werden können. Sind jedoch nur noch wenige Züge (2-3) in einer Halbzeit zu spielen, ist dies fatal, da es dem Gegner Räume bietet, in die er vorstoßen kann, um einen schnellen Touchdown zu erzielen. In einer solchen Spielsituation benötigst du ein breiteres Set-Up, an dem der Gegner nicht so leicht vorbeikommt. Wenn du dafür zu wenig Leute hast, stell etwas tiefer auf, sodass du den Raum blockierst, in den er muss, um in TD-Reichweite zu kommen.
4. Dein Offensive Set-Up berücksichtigt keine Kick-Off-Events
Der nächste Blitz! kommt bestimmt. Normalerweise solltest du dich immer so gut wie möglich dagegen abschirmen, insbesondere gegen Agility Teams. Nur, wenn du bereits im Hintertreffen bist, musst du es vielleicht mal riskieren, den Blitz! zu vernachlässigen. Und auch andere Kick-Off-Events können das Spiel entscheiden. Im T8 solltest du immer so aufstellen, dass du von einem Riot profitieren kannst. Hat der Gegner sich mit 1 Feld Abstand zur LoS aufgestellt, solltest du wenn möglich so aufstellen, dass du bei Quick Snap zusätzliche Blocks bekommst. Und auch Perfect Defence solltest du im Hinterkopf haben.
5. Du hast passive Skills des Gegners übersehen
Immer wieder gut: Du machst den Dodge, und dann hatte der Gegner Diving Tackle (oder Prehensile Tale, oder gar Shadowing). Du machst den Pass oder Handover, und dann hatte der Gegner Disturbing Presence (oder gar Pass Block) in Reichweite. Auch Side Step, Stand Firm oder Tentacles zu übersehen, kann fatale Folgen haben. Also aufgepasst!
6. Du hast die Absicherung vernachlässigt
Der Engländer spricht von “Overcommitting”. Du bekommst einen Blitz! oder eine Perfect Defence. Oder der Gegner erleidet einen Turnover. Oder du siehst eine Chance, einen Spieler zu surfen oder den Ballträger zu blitzen. Also wirfst du dein ganzes Team auf diese Gelegenheit, aber der Gegner windet sich irgendwie raus und du bist jetzt völlig nackig. Ein anderes Beispiel ist das langsame Team, das versucht, gegen ein schnelles Team auf der ganzen Breite der Pitch dicht zu machen, und dann kommt doch einer durch und ist dann außer Reichweite. Dafür (oder auch für TTMs) empfiehlt es sich in den meisten Fällen, einen Safety (mit Tackle oder Wrestle) zurückzuhalten. Es geht beim Positionsspiel nicht darum, wo der Ball jetzt ist, sondern darum, wo er nächste und übernächste Runde sein könnte!
7. Du hast dich festgeblockt
In Guides für Anfänger wird erklärt, wie man die Zahl der 2d-Blocks maximiert. Aber es gibt Spielsituationen, in denen genau das tödlich ist, weil dann am Ende nicht genug Spieler übrig sind, um den Ball zu bewegen und/oder abzuschirmen. Ich verwende recht häufig die Taktik, dem Gegner Blocks anzubieten, für die er erst einmal Assists heranschaffen muss, die er sich eigentlich nicht erlauben kann. Wenn er den Köder schluckt und meine Spieler die Blocks überstehen, ist er in Schwierigkeiten.
8. Du hast riskante Optionen zu schnell verworfen
Anfängern wird auch eingebläut, auf riskanten Unsinn zu verzichten und solide zu spielen, Risiken zu minimieren, etc. Was wir den Anfängern nicht erzählen, weil es sie nur verwirren würde, ist, dass der -2d Block zum Standardrepertoire gehört. Gleiches gilt für den 4+ oder sogar 5+ Wurf. Es kommt eben immer auf die Position und den Spielstand an. Eine weitere Option, die oft vergessen wird, ist der Punt (Pass in ein leeres Feld).
9. Du wurdest im Sideline Cage gesurft
Ein klassischer Sideline Cage mit drei Spielern ist ohne Side Step (oder Stand Firm) eine äußerst riskante Sache. Selbst mit Guard- oder Stärke-Vorteil kannst du leicht mit einem -2d Block gesurft werden. Der Elf macht den 5+ Dodge (sh. Punkt 8), der Stunty kann es sogar mit einem 3+ Dodge. Von Vampiren will ich gar nicht anfangen. Und selbst, wenn du das Feld direkt senkrecht zu deinem Ballträger besetzt hast, gibt es zumindest mit Leap, Stunty oder eben Hypnotic Gaze immer noch gute Möglichkeiten, den Ballträger zu surfen.
10. Du wählst immer “Receive”
Viele Coaches wählen grundsätzlich, wenn sie den Coin Toss gewinnen, den Kick-Off zu empfangen. Die Logik ist, dass es von Vorteil sei, als erster die LoS Blocks zu haben. Dies ist jedoch weit weniger zwingend, als du vielleicht denkst. Elfen und Skaven brauchen weniger Leute, um zu scoren, als um zu verteidigen. Außerdem brauchen sie, falls die Verteidigung nicht gelingt, so viele Leute wie möglich für den One Turner. Khemri haben Probleme in der Offence, für sie ist es leichter, den Gegner zu dezimieren, wenn sie sich nicht um den Ball sorgen müssen. Vampire und Slann sind gut darin, den Ball abzujagen, aber weniger gut darin, ihn zu halten. Für all diese Teams kann es von Vorteil sein, zu kicken, wenn sie die Wahl haben. Und also kann es auch für jeden, der gegen diese Teams spielt, von Vorteil sein, selbst zu kicken und ihnen das Spiel aufzuzwingen, das sie nicht haben wollen.