Pimp my D&D5: Ideals

In dieser Reihe:
Inspiration and Personality
Personality Traits
Ideals

Willkommen zurück, es geht immer noch darum, wie man die Personal Characteristics in D&D5 nutzen kann, um seine Kampagne dramaturgisch aufzupimpen. In der letzten Folge habe ich mich mit den Personality Traits befasst, bei denen es vor allem um Charakterisierung und manchmal auch Komplikationen geht. Obwohl ich auch dort einige Änderungen vorgeschlagen habe, waren doch viele der Beispiele im PHB aus dramaturgischer Sicht verwertbar. Die Ideals sind da ein härteres Stück Arbeit.

Warum ist das so? Im Überblick auf p. 124 heißt es: “Ideals encompass everything from your life goals to your core belief system.” Bei den Beispielen handelt es sich dann fast ausschließlich um sehr breite und abstrakte Werte, die sich an die ethische oder die moralische Komponente des Alignment anlehnen. Und da frage ich mich, wozu das gut sein soll? 

Ich gehöre gar nicht zu den Leuten, die sagen würden, das Alignment kann weg. Es ist ein ganz guter Wegweiser dafür, ob eine Gruppe zusammen funktioniert und welche Themen bei den Abenteuern dieser Gruppe eine Rolle spielen könnten. Aber ein Alignment hat der Charakter ja schon. Die Beispiele für Ideals im PHB leisten nichts weiter, als das Alignment ein kleines bisschen auf den Background zu konkretisieren. Das ist, wenn überhaupt, ein sehr geringer Mehrwert.

Wenn Ideals einen dramaturgischen Mehrwert haben sollen, müssen sie viel konkreter und greifbarer sein, sodass der DM die Chance hat, sie als Motivation oder Quelle für Konflikte einzusetzen.

Motivation

Motivation ist dramaturgisch ungeheuer wichtig, wird aber in vielen Rollenspielabenteuern stiefmütterlich behandelt. Selbstverständlich kann man seine Abenteueraufhänger als DM auch mit einer belastbaren und glaubwürdigen Motivation bauen, ohne auf die Backstory oder Persönlichkeit eines Charakters zurückzugreifen. Wenn man es jedoch “persönlich machen” kann, ohne dass es überkonstruiert und unglaubwürdig wird, dann ist das aus dramaturgischer Sicht auf jeden Fall eine gute Idee. Dies kann über Bonds passieren, aber auch die Ideals als Ziele können eine gute persönliche Motivation abgeben. Diese sollten griffig genug sein, dass man sich vorstellen könnte, ihnen durch Erfolge im Spiel ernsthaft näher zu kommen, andererseits aber nicht so drängend, dass der Charakter all sein Streben auf sie richten müsste und gar nicht an anderen Abenteuern teilnehmen dürfte.

Solche Ziele haben es an sich, dass man sie im Spiel endgültig erreichen kann. Sollte dies einem Charakter gelingen, so hat der Spieler wahrhaftig sein Spotlight gehabt, und darf es nun anderen überlassen. Das Ideal hat dann keine Funktion mehr.

Konflikt

Drama besteht aus Konflikt. Ideals als Überzeugungen können auf viele verschiedene Arten für Konflikt sorgen. Natürlich wird es oft mit den Überzeugungen deines Charakters im Einklang stehen, Orks zu töten. Das ist nett, ist hier aber nicht in erster Linie gemeint. Sondern eher das Gegenteil: Verbündete oder andere Machtgruppen, die nicht direkt Feinde sind, wollen den Charakter dazu bringen, gegen seine Überzeugung zu handeln (äußerer Konflikt). Freunde handeln in einer Weise, die den Überzeugungen des Charakters widerspricht (persönlicher Konflikt). Oder das Festhalten an seinen Überzeugungen verlangt einen hohen Preis von dem Charakter (innerer Konflikt).

Wiederum gilt: Ob der Charakter seinen Idealen treu bleibt oder nicht, entscheidet der Spieler. Bleibt er ihnen treu, und ergibt sich daraus eine Komplikation, erhält er Inspiration. Als DM solltest du, wenn du Konflikte mit den Ideals eines Charakters anlegst, folgendes im Hinterkopf behalten:

  • Das Heroic-Fantasy-Genre ist nicht auf ganz und gar brutale, unmögliche Entscheidungen ausgelegt. Konflikte mit Ideals sind definierende Momente für den Charakter, aber sie sollten ihn nicht zerstören. Vermeide Kobayashi-Maru-Situationen, und vermeide es, die Grundprämisse von D&D, dass Gewalt für viele Probleme eine gute Lösung ist, in Frage zustellen.
  • Versuche, nicht nur für den Charakter, sondern auch für den Spieler zu schreiben. Höre dem Spieler zu und versuche zu verstehen, was ihn interessiert.
  • Achte auf eine faire Spotlight-Verteilung zwischen den Spielern über die Kampagne hinweg.
  • Verwende innere und persönliche Konflikte sparsam, insbesondere solche, die den Zusammenhalt der Gruppe in Frage stellen. Sie können überaus effektvoll sein, doch weniger ist hier mehr.

Noch ein Rat an den Spieler: Niemand mag Zauderer. Ein Charakter, der mit sich selbst ringt, ist sympathisch. Ein Charakter, der mit sich selbst ringt und sich nicht entscheiden kann, ist eine Nervensäge. Der Sinn solcher Konflikte ist nicht, dass du das Puzzle lösen sollst. Sondern es geht darum, dass sich die wirkliche Persönlichkeit, die wirklichen Werte eines Charakters nur unter Druck zeigen.

Konflikt birgt immer auch die Möglichkeit der Persönlichkeitsentwicklung, das ist sozusagen der Sinn der Übung. Diese Entwicklung muss sich aus dem Spiel ergeben, doch wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass nach der Auflösung eines inneren oder persönlichen Konflikts das Ideal des Charakters nicht mehr passend ist, sollte er die Gelegenheit erhalten, es auszutauschen.

Beispiele

Mit den Beispielen im PHB will ich mich in diesem Falle nicht lange aufhalten. Ich möchte hier stattdessen Beispiele für konkrete, griffige Ideals anbieten. Ich würde aber jeden Spieler ermutigen, sich selbst ein Ideal auszudenken, dass zu ihm und der Kampagne passt. Teilweise beziehen sich die Vorschläge mehr oder weniger konkret auf einen oder mehrere NSCs. Ich sehe sie trotzdem als Ideals und nicht als Bonds, weil es hier weniger um die Person geht und mehr um das Ziel, das der SC erreichen möchte.

Was du in meinen Beispielen nicht finden wirst, sind das Streben nach Macht und Reichtum, das bei neutralen und bösen Charakteren sehr weit verbreitet ist, oder Mitgefühl und Hilfsbereitschaft, die bei guten Charakteren Standard sind. Die meisten D&D-Charaktere haben zumindest eine dieser beiden Motivationen, sie ist sozusagen in die DNA des Spiels eingebaut. Allein dadurch, dass das Abenteuer gespielt wird, werden diese Ziele und Überzeugungen automatisch verfolgt. Ein Ideal, das sich in ihnen erschöpft, wäre daher redundant.

Acolyte

  • Ich habe schon mein ganzes Leben lang denselben Traum, in dem ich [verschollenes Artefakt meines Gottes] in den Händen halte. Ich glaube, es ist ein prophetischer Traum. Es ist meine Bestimmung, dieses Artefakt zu finden.
  • Meine Berufung ist es, die Ungläubigen zu missionieren.
  • Mit der Priesterschaft meines Gottes liegt etwas im Argen. Sie muss reformiert werden.
  • Ich strebe nur nach Weisheit und spiritueller Reinheit. Daher habe ich das Zölibatsgelübde abgelegt und den weltlichen Dingen entsagt.
  • Ich glaube, dass Lüge Sünde ist. Wenn ich spreche, so spreche ich die Wahrheit.
  • Der Tempel und die Priesterschaft sind mein Leben. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Tempels tun und Anweisungen meiner Vorgesetzten stets Folge leisten.

Charlatan

  • Eines Tages werde ich den ultimativen Coup landen und in eine unverschämt reiche, adlige Familie einheiraten. Dann wird meine falsche Identität meine wahre Identität werden, und niemand wird sie mir nehmen.
  • Ich habe durch mein falsches Spiel die Liebe meines Lebens verloren. Ich habe keine Ahnung, wo sie jetzt ist, doch ich muss sie unbedingt wiederfinden, ihr beweisen, dass ich ein anderer [Mensch] geworden bin, und sie zurückgewinnen.
  • Ich musste meine wahre Identität aufgeben, weil ich für ein Verbrechen gesucht werde, das ich nicht begangen habe. Doch eines Tages werde ich meinen Namen reinwaschen.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich kann nicht zulassen, dass jemand meine wahre Geschichte oder meine wahren Ziele kennt, dadurch werde ich viel zu verwundbar. Ich muss immer ein doppeltes Spiel spielen, selbst mit meinen Freunden, zu meiner eigenen Sicherheit.

Criminal

  • Ich will mir unbedingt einen Namen machen (natürlich ein “Künstlername”). Ich Sorge dafür, dass meine Taten bekannt werden, und wenn ich sie dafür aufpolieren oder notfalls erfinden muss, so sei es.
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Mein [bester Freund/Freundin/enger Verwandter] hat mich verraten und in den Kerker gebracht. [Er] ist untergetaucht, doch eines Tages werde ich [ihn] finden und mich rächen.
  • Mein Ruf in der Unterwelt ist mein größtes Kapital. Ich würde niemals einen meiner Kontakte verraten, ein gegebenes Versprechen brechen oder eine Schuld nicht begleichen. Das gilt natürlich nur unter Dieben, alle anderen sind Freiwild.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich bremsen.

(Für den Spy könnten die Beispiele beim Charlatan oder Soldier besser passen.)

Entertainer

  • Eines Tages werde ich vor dem [Souverän] auftreten und den ganzen Hofstaat in Verzückung versetzen. 
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Mein Idol ist eine große, aber unbekannte Künstlerin, die vor Jahren spurlos verschwand. Ich bin sicher, dass sie noch lebt, und habe geschworen, sie zu finden und dazu zu bringen, ihr Magnum Opus zu vollenden.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Keine Kunst ohne Schmerz. Leidenschaft kommt von Leiden, Glück ist für andere. Ich will immer das, was ich nicht habe, und wenn ich es habe, bin ich seiner schon überdrüssig.
  • Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker. Jede neue Flamme ist die große Liebe, und am Ende ist mein Herz gebrochen.

Folk Hero

  • Meine Heimat liegt im Einflussbereich eines [legendary Monster]. Eines Tages werde ich es zur Strecke bringen.
  • Meine [Jugendliebe/enge Verwandte] wurde von Sklavenjägern verschleppt. Ich habe die Fährte verloren, doch eines Tages werde ich [sie] finden und retten.
  • Meine Heimat wurde zerstört, ich konnte sie nicht retten. Ich sehne mich nach einer zweiten Chance, einer zweiten Heimat, genauso schlicht und unschuldig wie meine alte, und dieses Mal werde ich nicht versagen.
  • Das Gesetz der Gastfreundschaft ist mir heilig. Ich würde es nie verletzen.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • Ich liebe es, als Held gesehen zu werden, den Applaus, den Respekt. Ich spiele mehr die Rolle, als dass ich tatsächlich heldenhaft bin. In Wirklichkeit will ich mich nicht für andere aufopfern, ich will das Gold, den Ruhm und das Mädchen dazu.

Guild Artisan

  • Eines Tages werde ich ein nie gesehenes Meisterwerk für den [Souverän] anfertigen, und der ganze Hofstaat wird es bestaunen.
  • Ich bin ein Bewunderer und Sammler der größten Werke meiner Zunft. Eines Tages wird meine Sammlung die Bedeutendste im ganzen Reich sein.
  • Ich habe mein Handwerk von [meinem Vater] gelernt, doch [er] wurde von einem Kunden ermordet, der den gerechten Lohn nicht zahlen wollte. Eines Tages werde ich den Mörder finden und seiner gerechten Strafe zuführen.
  • Mir geht es ums Geschäft, mein Handwerk ist nur Mittel zum Zweck. Alles, was ich tue, richtet sich nach den Grundsätzen der Ökonomie und des Profits.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • Die Zunft [bzw. Gilde] ist mein Leben. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss der Zunft tun und Anweisungen meiner Vorgesetzten stets Folge leisten.

Hermit

  • Ich habe die Einsamkeit verlassen, nachdem ich eine Vision hatte, in der ich [verschollenes Artefakt meines Gottes] in den Händen halte. Ich glaube, es war eine prophetische Vision. Es ist meine Bestimmung, dieses Artefakt zu finden.
  • Als ich fortging, ließ ich [Frau und Kind] zurück. Ich konnte damals nicht anders, doch heute bereue ich es. Ich weiß nicht, wo sie sind, doch ich hoffe, sie zu finden und meinen Fehler wieder gutzumachen.
  • Jemand hat [meine Familie] grausam ermordet. Ich spürte eine große Dunkelheit in mir und ging in die Einsamkeit, um mich von ihr zu reinigen. Doch es hat nicht funktioniert. Ich brenne noch immer auf Rache, und eines Tages werde ich sie bekommen.
  • Vergebung ist der Schlüssel zur Seligkeit. Ich habe meinen Geist von jedem Gefühl von Hass, Zorn oder Rachedurst gereinigt. Wer mich um Vergebung bittet, der wird sie erhalten, was er auch getan haben mag.
  • Die Wahrheit muss ans Licht. Ich verberge nichts und halte nichts geheim.
  • Einsamkeit ist Stärke. Ich gehe keine festen Bindungen ein und erlaube mir nicht, etwas für andere zu empfinden.

Noble

  • Meine Familiensitz liegt im Einflussbereich eines [legendary Monster]. Eines Tages werde ich es zur Strecke bringen.
  • [Artefakt] wurde seit Generationen in unserer Familie weitergegeben, doch [mein Großvater] hat es verloren, und seitdem ist unser Haus vom Pech verfolgt und in Ungnade gefallen. Ich werde es wiederfinden.
  • Ich bin verliebt in [die Tochter] des [Souverän/sehr hochrangiger Adliger]. Eines Tages werde ich [ihr] Herz erobern und mich [ihrer] als würdig erweisen, und dann gibt es eine Hochzeit, von der die Barden noch Generationen später singen werden.
  • Mein guter Name ist mir heilig. Ich werde stets mein Wort halten, mich züchtig verhalten und äußerst vorsichtig mit zweifelhafter Gesellschaft sein. Und wenn nicht, darf es nie jemand erfahren. 
  • Alles für das Haus. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Hauses tun und Anweisungen des Oberhauptes stets Folge leisten. 
  • Ich bin ein hoffnungsloser Romantiker. Jede neue Flamme ist die große Liebe, und am Ende ist mein Herz gebrochen.

Outlander

  • Sie halten mich für einen primitiven Barbaren, doch sie werden mich respektieren lernen. Eines Tages bin ich [zur Klasse passende hohe gesellschaftliche Stellung].
  • Meine [Jugendliebe/enge Verwandte] wurde von Sklavenjägern verschleppt. Ich habe die Fährte verloren, doch eines Tages werde ich [sie] finden und retten.
  • Meine Heimat wurde zerstört, ich konnte sie nicht retten. Ich sehne mich nach einer zweiten Chance, einer zweiten Heimat, genauso wild und frei wie meine alte, und dieses Mal werde ich nicht versagen.
  • Ich kann nie lange an einem Ort bleiben, das Fernweh zieht mich weiter. Ich gehe keine Verpflichtungen ein und besitze nur, was ich tragen kann.
  • Ich bin ein Sturkopf. Ich lasse mir nicht herumkommandieren, und wenn ich mir eine Sache einmal in den Kopf gesetzt habe, bin ich nicht davon abzubringen.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich schwach machen.

Sage

  • Seit Jahren studiere ich das verschollene [Artefakt] und trage sämtliche Hinweise auf seinen Verbleib zusammen. Eines Tages werde ich es in Händen halten.
  • Schon seit meiner Kindheit fasziniert mich [alte Kultur/vergessene Kunst], und eines Tages werde ich ihre Geheimnisse ergründen und niederschreiben. Mein Buch wird noch in vielen Generationen das Standardwerk zu diesem Thema sein.
  • Ich hatte eine Mentorin, eine große Gelehrte, die vor Jahren spurlos verschwand. Ich bin sicher, dass sie noch lebt, und habe geschworen, sie zu finden und dazu zu bringen, ihr Magnum Opus zu vollenden.
  • Für die Erkenntnis müssen manchmal Opfer gebracht werden. Ein Forscher darf keine Skrupel haben, das Wissen muss ihm über alles gehen.
  • Die Wahrheit muss ans Licht. Ich verberge nichts und halte nichts geheim.
  • Ich bin ein kühler Analytiker und glaube an die überlegene Kraft der Logik. Gefühlen misstraue ich und gestatte sie mir nicht.

Sailor

  • Eines Tages werde ich ein unbekanntes Land entdecken und erforschen, und mein Name wird auf den Landkarten stehen.
  • Einst ließ ich [Frau und Kind] im Hafen zurück. Ich konnte damals nicht anders, doch heute bereue ich es. Ich weiß nicht, wo sie sind, doch ich hoffe, sie zu finden und meinen Fehler wieder gutzumachen.
  • Ich habe meinen Vater nie gekannt, und bin jetzt auf der Suche nach ihm.
  • Ich sammle [weibliche] Eroberungen wie Trophäen, aber ich würde mich niemals an [eine Frau] binden. Ehrlich gesagt traue ich ihnen nicht.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich kann nie lange an einem Ort bleiben, das Fernweh zieht mich weiter. Ich gehe keine Verpflichtungen ein und besitze nur, was ich tragen kann.

Soldier

  • Ich will mir unbedingt einen Namen machen (vielleicht ein “Kampfname”). Ich Sorge dafür, dass meine Taten bekannt werden, und wenn ich sie dafür aufpolieren oder notfalls erfinden muss, so sei es.
  • Bei einem Einsatz im Feindesland hatte ich eine Romanze, aus der ein Kind entsprang. Dies weiß ich aus einem Brief, den ich immer bei mir trage. Ich weiß nicht, wo mein Kind und [seine Mutter] jetzt sind, doch ich hoffe, wir können eines Tages als Familie zusammen sein.
  • Ich habe für eine böse Sache gekämpft, bis ich es nicht mehr aushielt. Tief in mir glaube ich, dass ich keine Vergebung verdiene, dennoch suche ich sie.
  • Ich bin ein Söldner, ich kenne keine Loyalität. Ich diene einer Sache nur, wenn und solange die Bedingungen stimmen. Auf keinen Fall darf ich mich emotional an eine Sache binden.
  • Ich lasse niemals einen Kameraden zurück, unter keinen Umständen.
  • Alles für das Reich. Ich werde alles für das Ansehen und den Einfluss des Reiches tun und Anweisungen von Offizieren oder Vertretern des [Souverän] stets Folge leisten. 

Urchin

  • Ich bin als Waisenkind aufgewachsen, doch es gibt Hinweise, dass meine Eltern noch leben. Ich weiß nicht genau, wer sie sind, doch eines Tages werde ich es herausfinden, und sie zur Rede stellen.
  • Ich bin ein Kind aus einer wichtigen Familie in einem fernen Land, doch jemand betrog mich um mein Erbe und ermordete meine Eltern, als ich noch klein war. Sie halten mich für tot, doch eines Tages werde ich die Wahrheit ans Licht bringen und den Mörder seiner gerechten Strafe zuführen. 
  • Als Straßenkind hatte ich einen [besten Freund/Bruder/Schwester]. Wir waren immer zusammen. Doch eines Tages verschwand [er] spurlos. Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass [er] lebt und ich [ihn] eines Tages wiederfinde.
  • Einmal ein Freund, immer ein Freund. Egal was meine Freunde anstellen, ich halte immer zu ihnen.
  • Ich weiß, wie es ist, ganz unten zu sein, und ich werde immer meine Stimme für die erheben, die keine eigene Stimme haben.
  • In dieser Welt muss man hart sein, um zu überleben. Ich darf nicht zulassen, dass Liebe, Mitleid oder andere Sentimentalitäten mich verwundbar machen.

Diskussion im Forum

Pimp my D&D5: Personality Traits

Bisher in dieser Reihe:
Inspiration and Personality

Wer seine Kampagne dramaturgisch aufpimpen möchte, sollte bereits bei der Charaktererschaffung ansetzen und insbesondere die Personal Characteristics unter die Lupe nehmen. Wir beginnen mit den Personality Traits. Aus dramaturgischer Sicht haben diese zwei Funktionen:

Charakterisierung

Echtes Drama macht nicht bei der oberflächlichen Charakterisierung einer Figur halt, doch es darf sie auch nicht vernachlässigen. Ein glaubwürdiger Charakter sollte in seinem Auftreten und Verhalten konsistent und wiedererkennbar sein. Personality Traits bieten hierfür ein gutes Werkzeug, wenn man sie richtig, nämlich pointiert, wählt. In einer typischen D&D-Runde ist zwischen Action, Exploration und Regelwerk nur wenig Raum für Charakterdarstellung. Eine komplexe, nuancierte Charakterisierung der Figur würde untergehen. Die Kunst ist daher, mit ein oder zwei pointierten Eigenheiten, auf die man immer wieder zurückgreift, dennoch ein klares und einprägsames Bild des Charakters zu zeichnen. Hierzu sollten Personality Traits ein ganz konkretes, gut darstellbares Verhalten beschreiben.

Als Spieler solltest du dir überlegen, wie ernst oder humorvoll du deinen Charakter darstellen möchtest. Slapstick und übertriebene Albernheit finde ich eher anstrengend, doch ansonsten ist Humor ein guter Weg, deinen Charakter sympathisch zu machen. Da besteht kein Widerspruch zum dramaturgischen Spiel, Humor passt gut zu den tempo- und actionreichen Geschichten, die D&D normalerweise erzählt. Manche DMs zielen jedoch auf eine ernstere Atmosphäre (z.B. Dark Fantasy oder Horror), das wird dir dein DM dann schon sagen und dann sind humorvolle Personality Traits eher unangemessen.

Komplikationen

Jeder Personality Trait kann mal Quelle von Komplikationen sein. Wenn das geschieht, erhält der Spieler Inspiration. Einige Personality Traits sind speziell auf Komplikationen ausgelegt, diese nenne ich schlechte Angewohnheit (und der Übergang zum Flaw ist im Einzelnen fließend). Schlechte Angewohnheiten werden regelmäßig für Konflikte mit den anderen SCs oder auch mit verbündeten NSCs sorgen. Solche Konflikte können das Spiel interessanter machen, man muss dabei aber die richtige Balance finden, damit es nicht anfängt zu nerven. Nicht jeder in der Gruppe muss schlechte Angewohnheiten haben, manche Charaktere sind grundsympathische, umgängliche Typen und das ist auch völlig okay. Wenn du einen deiner Personality Traits für eine schlechte Angewohnheit verwenden willst, empfehle ich dir, auf folgendes zu achten:

  • Stimme dich mit deinen Mitspielern und dem DM ab und gehe sicher, dass sie cool damit sind.
  • Nimm nie für beide Personality Traits eine schlechte Angewohnheit. Statte deinen Charakter mit Redeeming Qualities aus, die ihn trotz seiner schlechten Angewohnheit noch zu einem Sympathieträger machen.
  • Behalte den Spielfluss im Auge und übertreibe es nicht mit dem Ausspielen deiner schlechten Angewohnheit.
  • Überlege, ob dein Charakter versucht, sich zu bessern und seine schlechte Angewohnheit zu überwinden. Ob es ihm gelingt oder nicht, muss sich aus dem Spiel ergeben. Wenn es ihm gelingt, wähle einen neuen Personality Trait.

Für den DM ist eine schlechte Angewohnheit eine Einladung, den SC in Situationen zu bringen, in denen die schlechte Angewohnheit zum Problem wird. Wichtig: Ob der SC seiner schlechten Angewohnheit nachgibt oder sich im Griff hat, entscheidet allein der Spieler. Gibt er ihr nach, erhält er Inspiration, allerdings hat sein Verhalten auch Konsequenzen. 

Warte als DM zunächst ab, wie die anderen SCs auf die schlechte Angewohnheit reagieren. Ggf. ergibt sich bereits hieraus genug Konflikt und Drama, und du musst höchstens mal ein bisschen Öl ins Feuer gießen. Wenn die anderen SCs sich jedoch mit der schlechten Angewohnheit arrangieren, sollte früher oder später ein wichtiger verbündeter NSC auftauchen, der dies nicht so einfach tut.

Beispiele

Schauen wir uns die Beispiele aus dem PHB zu den einzelnen Backgrounds einmal an. Zu jedem Personality Trait solltest du dir als Spieler ein paar konkrete Gedanken machen, wie du diesen im Spiel darstellen willst. Am Besten notierst du dir 2-3 typische Zitate.

Acolyte

Die Beispiele im PHB (p. 127) sind okay für die o.g. Zwecke. Die Nr. 6 in der Variante “intolerant” wäre eine schlechte Angewohnheit, genau wie die Variante 8, falls sich die Weltfremdheit in einem besonders arroganten und/oder naiven Verhalten äußert, das dem Charakter regelmäßig Ärger einhandelt.

Charlatan

Die Beispiele (p. 128) sind weitgehend gut, die 5 (lügt), 6 (beleidigt andere) und 8 (klaut) sind ziemlich schlechte Angewohnheiten, passt im Genre aber zu diesem Archetyp, wichtig ist dabei das Augenmaß. Der Charakter sollte die anderen SCs nicht so sehr anpissen, dass sie ihn, wenn sie konsequent wären, eigentlich aus der Gruppe werfen müssten. Die 4 (Zocker) ist zu breit, du solltest sie für dich konkretisieren. Bist du ein Adrenalinjunkie, der mit seinem Leben spielt (dann auch schlechte Angewohnheit, eigentlich schon ein Flaw)? Versuchst du ständig, über alles Wetten abzuschließen? Hast du immer deinen Glückswürfel dabei und befragst diesen vor wichtigen Entscheidungen?

Criminal

Von den Beispielen (p. 129) finde ich die 1 und die 3 schwach, diese sind schlecht darzustellen und gehen beide in die gleiche Richtung des vorsichtigen/cleveren Verbrechers, dem nichts entgeht und der sorgfältig plant. Ich würde beides in einem aktiveren, besser darzustellenden Punkt zusammenfassen und einen ganz neuen Punkt hinzufügen:

  • 1: Ich stelle für alles Pläne auf und verteile die Rollen. Ich kann es nicht ausstehen, wenn meine Gefährten meine Pläne nicht befolgen oder ohne gute Planung losschlagen.
  • 3: Ich kann Reiche und Adlige nicht ausstehen, die sind für mich die wirklichen Kriminellen. Ich lasse keine Gelegenheit aus, sie zu bestehlen oder zu blamieren.

Die 4 (mache lieber neue Freunde als neue Feinde) muss, damit sie funktioniert, aktiv ausgelegt werden: Du versuchst ständig aktiv, Freunde zu gewinnen, mit anderen Worten, du bist ein Netzwerker. 5-8 gehen alle als schlechte Eigenschaften durch, die 5 (slow to trust) sollte wiederum nicht passiv ausgelegt werden, sondern als aktive Paranoia. Die 7 ist besonders dankbar in einer humorvollen Runde (“NIEMAND nennt mich feige Sau!”)

Entertainer

Von den Beispielen (p. 130) finde ich die 8 (Stimmungsschwankungen) problematisch, um plötzliche Stimmungswechsel regelmäßig darzustellen, müsste man ja erst einmal die vorherige Stimmung als Plattform aufbauen, um diese dann mit der neuen Stimmung einzureißen, dafür wird in einer D&D-Runde selten Raum sein. Außerdem wirkt der Charakter dadurch eher beliebig als konsistent. Ich würde das ersetzen durch:

  • 8: Ich werde oft aus nichtigem Anlass melancholisch und bin nah am Wasser gebaut.

Der Rest passt, wiederum ist auf eine aktive Auslegung zu achten, das gilt insbesondere für die 2 (du bist, kurz gesagt, ein Klatschmaul) und die 4 (du versuchst jeden Streit sofort zu schlichten). Die 6 (will immer im Mittelpunkt stehen) und 7 (Perfektionist) sind schlechte Angewohnheiten.

Folk Hero

Beim Folk Hero sind die Beispiele (p. 131) weniger gut gelungen, die meisten sind eigentlich Überzeugungen und keine charakteristischen Verhaltensweisen, die sich gut darstellen lassen. Die 6-8 sind okay, wenn sie aktiv ausgelegt werden. Für den Rest schlage ich als Ersatz vor:

  • 1: Ich versuche, Dinge, die ich nicht kenne, zu verstehen, indem ich sie mit Dingen aus meinem Dorf vergleiche und eine Geschichte dazu erzähle.
  • 2: Ich mag aus einfachen Verhältnissen kommen, aber meine Eltern haben mir beigebracht, was sich gehört. Ich biete immer meine Hilfe an, vergesse niemals, Danke zu sagen, bin reinlich und bete vor dem Essen.
  • 3: Ich stehe zu meinem Wort, gebe es häufig und werde wütend, wenn jemand es anzweifelt.
  • 4: Ich bin ein Landei. Ich weiß nicht, wie man sich in der Stadt oder bei Hofe benimmt und es ist mir auch egal, ich behandle die ganze Welt wie mein Dorf.
  • 5: Ich bin ein unverbesserlicher Optimist, glaube stets an das Gute im Menschen und versuche stets, andere aufzumuntern, wenn sie niedergeschlagen sind.

Dann wäre die 4 eine schlechte Angewohnheit und ggf. die 8 (schnell gelangweilt), wenn man sie so auslegt, dass der Charakter, sobald ihm langweilig ist, anfängt, Dummheiten anzustellen.

Guild Artisan

Die Beispiele (p. 133) sind gut, die 5 (unhöflich) würde ich allerdings so auslegen, dass sie sich quasi auf alle bezieht, außer auf die paar wenigen Auserwählten, die es sich in deinen Augen verdient haben, als Gleichgestellte betrachtet zu werden. Zu allen anderen bist du grob und unhöflich. Das ist dann natürlich auch eine schlechte Angewohnheit.

Hermit

Die Beispiele (p. 134) sind okay, die 1 (schweigsam) würde mir persönlich auf Dauer keinen Spaß machen, das sollte man sich gut überlegen, oder mit dem DM besprechen, dass man nach einer Weile “auftauen” könnte und dann einen neuen Trait wählt. Die 4 (empathisch) muss aktiv ausgelegt werden, also du fühlst nicht nur Empathie, du redest auch ständig darüber, wie arm diese Leute dran sind. Die 5 (keine Ahnung von Etikette) kann eine schlechte Angewohnheit sein wie bei den anderen zivilisationsfremden Backgrounds auch. Die 7 (gedankenverloren) muss auch gezielt ausgespielt werden und hat dann auch eher einen humorvollen Touch, genau wie die 6. Für die 3 und die 8 würde ich empfehlen, einschlägige Zitatseiten oder -bücher nach passenden “weisen Sprüchen” zu durchsuchen und ein paar davon vor dem Spiel zu notieren.

Noble

Die Beispiele (p. 135) sind durchwachsen. Die 4 und 5 sind eigentlich fast das gleiche und lassen sich in eins zusammenfassen (du bist ein Gockel). 6 und 7 sind eher Überzeugungen. Außerdem ist die 6 (hält sich nicht für was Besseres) kaum darzustellen, das Besondere ist ja in dem Falle schlicht, dass du dich ganz normal verhältst. Und die 7 ist sehr situativ, sodass man selten Gelegenheit hätte, sie auszuspielen. Stattdessen schlage ich drei neue Punkte vor:

  • 5: Du bist stolz auf deine gute Ausbildung und deine eiserne Disziplin. Du bist stets beherrscht, tust alles akribisch und sagst oft Dinge wie: “Ein [Name deines Hauses] würde nicht…”
  • 6: Du bist überaus patriotisch, benutzt sehr oft den Namen des Souveräns, sprichst von Ritterlichkeit, die Flagge ist dir heilig und du pflegst die Rituale deines Standes.
  • 7: Du verachtest deinen eigenen Stand, redest oft über die Verderbtheit des Adels und bist ein ausgemachter Zyniker.

Auch die übrigen Punkte sind sehr abstrakt formuliert und bedürfen der Konkretisierung auf ein tatsächliches darstellbares Verhalten:

  • 2: Du bist freundlich zu den einfachen Leuten, mit denen du zu tun hast, gibst oft Almosen, handelst nicht oder bezahlst sogar mehr, als gefordert war.
  • 3: Du bist arrogant und selbstverliebt (schlechte Angewohnheit).
  • 8: Du bist stolz, aufbrausend, leicht beleidigt und sehr nachtragend (schlechte Angewohnheit).

Outlander

Die Beispiele für den Outlander (p. 137) sind ebenfalls durchwachsen. Die Hälfte davon ist Backstory oder Überzeugung. Richtig charakteristisches Verhalten sind überhaupt nur 4 und 6, wobei 6 (hebt planlos Sachen auf, macht sie manchmal kaputt) eher humoristisch ist. Mit gutem Willen gehen 2, 5, 7 und 8 noch durch, wenn man es großzügig auslegt: 

  • 2: Du bist eine Glucke.
  • 5: Du hältst reiche und wohlgesittete Leute für verweichlicht und nutzlos und lässt sie das auch bei jeder Gelegenheit spüren (schlechte Angewohnheit).
  • 7: Du redest mit Tieren, auch wenn sie dich nicht verstehen und auch wenn Menschen das mitkriegen. Du isst kein Fleisch, bist gegen jede Form von Tierquälerei bei Nutztieren, und gefangene Wildtiere lässt du frei, auch wenn ihr Besitzer das nicht witzig findet (“sie gehören nicht in einen Käfig”).
  • 8: Du verhältst dich nicht ganz menschlich, zeigst Dominanz- und Rudelverhalten wie ein Wolf, sprichst schleppend wie jemand, der die Sprache zu spät gelernt hat. 

Hier meine Alternativvorschläge für den Rest:

  • 1: Ich bin sehr neugierig und kann einem Rätsel oder einem unbekannten Ort nicht widerstehen.
  • 3: Ich opfere mich für andere auf und kann nicht nein sagen.

Sage

Die Beispiele (p. 138) sind gut, bei 4 und 5 wieder der obligatorische Hinweis auf aktive Auslegung (4: Du bist neugierig, du musst immer allem auf den Grund gehen; 5: Du bremst andere, wenn sie voreilige Schlüsse ziehen, du bestehst darauf, alle Beteiligten zu hören / alle Informationen zu sammeln). 6-8 können schlechte Angewohnheiten sein.

Sailor

Hier sind die Beispiele (p. 139) wieder etwas durchwachsen, 1 ist Überzeugung, 5 ist sehr situativ und lässt sich eigentlich auch mit 3 zusammenlegen. Hier meine Alternativvorschläge:

  • 1: Ich bin der “gute Geist” der Mannschaft, ich versuche immer, für gute Stimmung zu sorgen. Ich weiß darüber bescheid, wenn irgendwer Kummer hat, und bin mit einer Buddel Rum (oder Met) zur Stelle.
  • 5: Ich bin schrecklich abergläubisch und prophezeie ständig großes Unglück.

Und hier ein paar Auslegungshilfen für den Rest:

  • 3: Du nimmst jede Taverne, jedes Besäufnis und jede Schlägerei mit, die du nur kriegen kannst.
  • 4: Du spinnst ständig das allergröbste Seemannsgarn.
  • 8: Du bist stinkefaul und versuchst dich zu drücken, wo du nur kannst (schlechte Angewohnheit).

Soldier

Noch mehr durchwachsene Beispiele (p. 140), 2 und 3 sind sehr ähnlich und auch ein bisschen Spaßverderber, einige andere muss man großzügig auslegen, um sie zu retten. Hier meine Ersatzvorschläge:

  • 2: Ich bin ein zynischer Veteran mit einem schwarzen Sinn für Humor, der Spaß daran hat, die zartbesaiteteren seiner Gefährten mit seinen Geschichten zu verstören, und der sich schwer damit tut, sich zu öffnen.
  • 3: Kameradschaft ist mir sehr wichtig, ich bekunde sie oft und gehe für meine Gefährten durchs Feuer, aber ich erwarte von ihnen das gleiche, und dulde kein egoistisches Verhalten.

Und hier meine großzügigen Auslegungsvorschläge:

  • 1: Du bist ein zackiger, gehorsamer Soldat.
  • 5: Du kennst keine Angst und machst eine ziemliche Show darum, dass du vor nichts Angst hast. Du kannst keiner Mutprobe widerstehen.
  • 6: Du spielst gerne den starken Mann und du machst gerne Sachen kaputt, auch wenn sie jemand anders gehören. Du bist ein Bully (schlechte Angewohnheit).
  • 8: Du hast keine Geduld für das Gelaber deiner Gefährten und schreitest auch schon mal einfach zur Tat, während die anderen noch planen (schlechte Angewohnheit).

Urchin

Die Beispiele (p. 141) sind okay, 3 und 4 kann man zusammenlegen. Ersatzvorschlag:

  • 4: Ich zeige allen, dass ich keine leichte Beute bin. Ich verhalte mich bedrohlich, starre herausfordernd, provoziere, trage Waffen und Narben offen.

5-8 sind schlechte Angewohnheiten. Vorsichtshalber zu zweien noch mal die aktive Auslegung:

  • 6: Du bist paranoid.
  • 7: Du stinkst! 

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Pimp my D&D5: Inspiration and Personality

Wie bereits festgestellt, ist Story in D&D5 durchaus erwünscht. Eine der wichtigsten Stellschrauben für story-orientiertes Spiel ist Inspiration. Inspiration ist eine dieser Regeln, die den DM und die Gruppe geradezu auffordern, ihre eigene Auslegung und Anwendung der Regel und damit ihren eigenen Stil zu definieren. Jedes gute Rollenspiel sollte solche Regeln haben: Sie erzeugen ein Vakuum, das gefüllt werden will, und helfen so der Gruppe, das Spiel zu ihrem eigenen zu machen. Die Frage ist nur, womit füllt ihr das Vakuum? Also, nehmen wir mal an, ihr seid wie ich und mögt Drama.

Inspiration dramaturgisch vergeben

Der DMG (p. 240) gibt bereits gute Hinweise, wofür man Inspiration vergeben könnte. Insbesondere nämlich für das Ausspielen der Personal Characteristics (“Roleplaying”). Allerdings sind nur wenige der im PHB genannten Beispiele für Personal Characteristics wirklich Drama-tauglich. Wir werden uns daher noch vertieft mit ihnen befassen. Wichtig ist: Für Drama reicht es nicht aus, einfach ein paar Marotten in immer gleicher Weise darzustellen. Inspiration für Rollenspiel solltest du nur dann vergeben, wenn das Ausspielen einer Personal Characteristic eine Komplikation erzeugt.

Darüber hinaus empfehle ich, auch die “Heroism”-Option aus dem DMG zu verwenden, die Wagemut belohnt und Risiken abfedert. Letztendlich ist D&D5 (anders als OD&D) ein cinematisches Action-Rollenspiel, daher scheint es mir naheliegend, turbulente Action zu belohnen und nicht minutiöse Planung. In Danger Zone spreche ich von der “Harrison-Ford-Regel”: Würde ein von Harrison Ford gespielter Charakter es tun? Dann belohne es. Das kann eine waghalsige, überstürzte oder heldenhafte Aktion sein, oder auch dieser markige Spruch, den die ganze Gruppe feiert.

In D&D5 kann man Inspiration nicht ansammeln. Man ist entweder inspiriert, oder man ist es nicht. Der DMG empfiehlt, Spielern etwa 1x pro Sitzung Inspiration zu geben. Allerdings: Wenn man das so handhabt, werden Spieler, wenn sie erst einmal Inspiration bekommen haben, diese aufheben für den entscheidenden Moment™, und in der Zwischenzeit haben sie keinen Anreiz, inspirationswürdig zu spielen. Daher würde ich empfehlen, Inspiration höher zu takten und bis zu 1x pro Szene zu vergeben. Hierdurch werden Spieler motiviert, Inspiration rauszuhauen und sich dann wieder neu zu verdienen.

Am Besten sollte man Inspiration durch einen Chip mit verschiedenfarbigen Seiten tracken. Dieser wird jedes mal umgedreht, wenn der Spieler Inspiration einsetzt bzw. erhält. Er sollte möglichst prominent platziert werden, sodass er die Spieler aktiv daran erinnert, Inspiration einzusetzen bzw. sich Inspiration zu verdienen. Die Erfahrung lehrt, dass ein DM viele Dinge gleichzeitig im Auge behalten muss und daher leicht einmal vergessen kann, eine Belohnung wie Inspiration zu vergeben. Ermutige daher deine Spieler, Inspiration aktiv für sich oder auch für andere Spieler einzufordern, wenn sie meinen, sie verdient zu haben.

Aber Obacht: Vergib Inspiration nicht für jeden Scheiß. Der Belohnungsmechanismus soll helfen, euer Spiel durch ernsthaft dramatische Aktionen zu bereichern, und nicht sinnlosen, effektheischenden Aktionismus befördern. Sei großzügig, aber nicht beliebig! Wer Qualität will, muss Standards haben.

Personal Characteristics dramaturgisch pimpen

Es gibt Rollenspiele, die quasi die gesamte Story aus den persönlichen Hintergründen und Zielen der Charaktere speisen. Zu diesen Rollenspielen gehört D&D aber nicht. Charaktere in D&D sollten so ausgelegt sein, dass sie sich mit anderen zu einer Gruppe zusammenschließen und auf Abenteuer ausziehen. Background und Personal Characteristics dürfen dem nicht entgegenstehen. Wenn du mit einer Backstory ankommst, aus der sich ergibt, dass deine kleine Schwester gestern von Orks entführt und ins Underdark verschleppt wurde, die Spur also noch heiß ist, dein DM aber geplant hat, die Gruppe auf eine lange Queste in ferne Länder zu schicken, dann passt das nicht zusammen. Insofern ist eine gewisse Zurückhaltung und/oder Abstimmung mit dem DM geboten. Trotzdem lassen sich die Personal Characteristics erheblich stärker dramatisieren, als es die meisten Beispiele im PHB tun. 

Drama besteht aus Konflikt. Äußere Konflikte hat D&D reichlich, Charaktere haben mit Monstern, bösen NSCs und einer gefährlichen Umwelt zu kämpfen. Personal Characteristics können zwei Dinge zum Drama beitragen:

  • Motivation. All die äußeren Konflikte mögen als Puzzle oder Herausforderung ohne weiteres funktionieren, glaubwürdig und spannend im Sinne von Story werden sie aber erst dann, wenn die SCs einen wirklich guten Grund haben, sich in die Gefahr zu stürzen, und wenn in den Konflikten etwas auf dem Spiel steht, das den SCs wichtig ist. Für dramaturgisches Spiel sollten die Personal Characteristics daher gezielt so gewählt werden, dass der DM sie als Motivation für die äußeren Konflikte nutzen kann. Dazu gehört auch der Gruppenzusammenhalt. Kleine Sticheleien sind für viele Spieler Salz in der Suppe, doch letztendlich sollte eine D&D-Gruppe zusammenhalten, durch dick und dünn. Auch dafür können Personal Characteristics sorgen, und dann braucht der DM mit seinem Plot Hook nur noch einen der SCs zu greifen, die anderen werden automatisch mitgezogen.
  • Innerer oder persönlicher Konflikt. Geschichten sind packender und emotionaler, wenn sich der Protagonist nicht nur äußeren Gefahren entgegen stellen muss, sondern auch in seinen persönlichen Beziehungen oder in seinem eigenen Herzen Konflikte austrägt. Natürlich sollte er diese Konflikte dann beizeiten auch auflösen. Solche inneren und persönlichen Konflikte sind sicherlich nicht der Schwerpunkt einer D&D-Kampagne. Aber mit dem ein oder anderen persönlichen Subplot kannst du deine Kampagne schon dramaturgisch aufpimpen. Das erhöht die Identifikation mit den SCs und macht sie erinnerungswürdiger. Hierfür können die richtigen Personal Characteristics eine Steilvorlage liefern.

Ich werde daher jeder Personal Characteristic einen eigenen Blogpost mit entsprechend gepimpten Beispielen widmen. Wichtig ist außerdem die Verzahnung der Charakterkonzepte. Auf keinen Fall sollte jeder Spieler seinen SC im stillen Kämmerlein erstellen. Das empfiehlt sich auch schon deshalb, weil schließlich besprochen werden muss, wer in der Gruppe welche Aufgaben und Kompetenzen abdeckt. Und für mehr Drama kann man dann auch gleich Persönlichkeiten und Hintergründe aufeinander abstimmen. Nicht umsonst hat sich unter Erzählspielern eine Session Zero eingebürgert, und das ist auch für D&D eine gute Idee.

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