FATE und erzählerisches Rollenspiel vs. Erzählspiel

Wenn von einem Pen&Paper-Rollenspiel als “Erzählspiel” gesprochen wird, können damit sehr unterschiedliche Dinge gemeint sein. Einige meinen eher die World of Darkness, andere meinen FATE, und wieder andere meinen Fiasco. Ich betrachte mich seit Ewigkeiten als Erzählspieler, stelle aber zunehmend fest, das es andere gibt, die dieses Label ebenfalls beanspruchen und dabei einen völlig anderen Erfahrungshorizont, ein völlig anderes Verständnis haben. Dieser Blogpost soll einen Überblick über die beiden Strömungen und ihre Ursprünge geben, und FATE einordnen.

Erzählspiel wie in Story Game

Ich hatte gehofft, den Begriff “Erzählspiel” als Oberbegriff für beide Strömungen etablieren zu können, aber es hat sich wohl eher die synonyme Verwendung mit “Story Game” durchgesetzt, siehe z.B. das Erzählspiel-Zine. Gemeint sind Spiele wie Fiasco oder Apocalypse World und seine Kinder, die den Ablauf und die Rollenverteilung gegenüber dem herkömmlichen Rollenspiel teils erheblich ändern. Story Games sind eine noch relativ neue Erscheinung, sie kamen in den 00ern auf und haben ihren Ursprung in den Design-Trends der Forge. Heute ist die wichtigste Plattform für solche Spiele das namensgebende Story Games.

Man könnte jetzt vielleicht auf die Idee kommen, Story Games als so etwas wie die höchste Evolutionsstufe erzählerisch orientierten Rollenspiels zu begreifen. Denn hinter ihnen steht die Erkenntnis “System Does Matter”, oder etwas pointierter gesagt, D&D ist für erzählerisches Spiel gar nicht so toll. Das Mission Statement der Story Gamers war also, Spiele zu machen, die für erzählerisches Spiel besser geeignet sind, als herkömmliche Rollenspiele. Münden daher die älteren, erzählerischen Strömungen im Rollenspiel ganz logisch und automatisch in den Story-Games-Fluss? Nein, das tun sie nicht.

Ganz normales Rollenspiel, nur eben erzählerisch

Bereits in den 80ern gab es Gruppen, die sich von den ursprünglichen Prämissen von D&D und seinen Kindern, den viel besungenen Wargaming-Wurzeln, entfernten. Es gab Systeme wie Everway, Amber Diceless oder Prince Valiant. Aber viel verbreiteter waren Runden, die weiter die herkömmlichen Systeme verwendeten, jedoch einen Spielstil entwickelten, der insbesondere durch folgende Elemente gekennzeichnet war:

  • Starkes Augenmerk auf Persönlichkeit, Eigenheiten und Motivation der SCs
  • Im Verlauf der Kampagne Aufbau eines immer komplexeren Beziehungsgeflechts zu NSCs
  • Dynamischer In-Character-Dialog als Königsdisziplin des Rollenspiels
  • Abfeiern von Setting-Folklore und politischen/spirituellen/philosophischen Elementen des Settings
  • “Stimmung” oder “Immersion”, so diffus diese Begriffe auch sind, als heiliger Gral
  • Ablehnung von “Powergaming”, “Hack ‘n’ Slay” und “Roll-Playing”

D&D und ähnliche Systeme waren für diese Spielweise sperrig, und bei stringenter Anwendung lieferten sie oft nicht das gewollte Ergebnis. Die hergebrachte, ziemlich absurde Lösung für dieses Problem bestand darin, den Spielleiter aufzufordern, die Regeln zu ignorieren, und die Leute, die die Regeln tatsächlich anwendeten, als Powergamer und schlechte Rollenspieler zu beschimpfen. Selbst Systeme wie DSA3 und die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben diesem alten Muster verhaftet.

Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, nennen wir ihn erzählerisches Rollenspiel. Sie hatten also ihre Aufgabenteilung, ihre Verhandlungsregeln, ihre Spielpräferenzen absolut sortiert, schleppten halt nur irgendwie immer noch den Ballast dieser Regelwerke mit sich rum. Manche tun das bis heute und stören sich nicht groß daran, andere wechselten zu Systemen, die sich ihrem Spielstil besser anpassten, ohne ihnen gleich eine völlig neue Spielweise aufzwingen zu wollen. In den 90ern waren das vor allem die sogenannten “cinematischen” Systeme wie das d6-System von WEG, das Unisystem Lite oder auch Liquid. In dieser Tradition sieht sich auch Danger Zone, das diesem Blog seinen Namen gibt. Andere Vertreter jüngeren Datums sind Dread, PDQ# und vor allem FATE.

FATE, weil, was sonst?

Viele kritisieren mit Recht, dass FATE wischi waschi sei, genau das war aber beim Aufeinandertreffen von FATE und erzählerischem Rollenspiel von Vorteil: Es passte sich dem Spielstil der Runden an. Auch wenn es an unterschiedlichen Tischen unterschiedliche Gepflogenheiten gab, das war egal, FATE nahm das alles nicht so genau, es ersetzte einfach nur die WoD oder DSA oder Fading Suns oder Earthdawn oder was auch immer da benutzt worden war. Und im Gegensatz zu diesen machte es so ziemlich alles mit, was die Gruppe wollte. Hinzu kam das Regelelement der Aspekte, das es ermöglichte und auch irgendwo erzwang, einfach mal laut auszusprechen, was einem an dem Charakter, den man spielt, wirklich wichtig ist. Diese Möglichkeit sogen erzählerische Runden auf wie ein Schwamm das Wasser.

FATE ist also nicht etwas maßgeschneidert für solche Runden. Sondern FATE war einfach nur besser geeignet als das, was vorher da war. Und bis heute sind viele dabei geblieben, weil es kaum Designtrends gibt, die erzählerisches Rollenspiel mit seinen ganz klassischen Abläufen aufgreifen. Sondern die meisten Designtrends der letzten zwei Jahrzehnte im erzählerischen Bereich sind solche, die den ganzen Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders sortieren wollen – eben Story Games. Damit können die besagten Gruppen aber gar nichts anfangen, denn am Prozess wollen sie ja gar nichts ändern, weil er ihnen so, wie er ist, bestens gefällt. Und dafür gibt es entgegen dem, was manche behaupten, auch gute Gründe.

Kommentare im Forum

3 Gedanken zu „FATE und erzählerisches Rollenspiel vs. Erzählspiel“

  1. „Sondern die meisten Designtrends der letzten zwei Jahrzehnte im erzählerischen Bereich sind solche, die den ganzen Verhandlungsprozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten neu und anders sortieren wollen – eben Story Games.“ Sehe ich anders: Der große Erfolg von Apocalypse World beruht zu einem nicht unerheblichen Teil darauf, dass es an den entscheidenden Stellen der SL und szenenbasierten Spiels gerade nicht neu sortiert, sondern den Blick zurückwendet wie Vincent Baker sagt. Auch und gerade im Vergleich mit Fate fällt das auf. Den Zenit von Indie-Rollenspielen, die tatsächlich neue Wege gegangen sind, würde ich so um 2010 ansetzen bevor PbtA den Laden übernommen hat. Da wäre Story Games als wichtigste Plattform einer wie auch immer gearteten Designphilosophie noch passend gewesen. Heute, 2018, ist das Forum eine Geisterstadt. Die wichtigen Leute haben mittlerweile alle eigene Plattformen und Zirkel.

    Das muss freilich nicht heißen, dass du mit deiner These, es gebe einen großen Bereich von überwiegend traditionellen Erwartungen und Bedürfnissen, die aktuelle Designs nicht versorgen könnten und Fate sei da auf fruchtbaren Boden gefallen, Unrecht hast. Andererseits ist es ja nun nicht so, dass mit dem Label „narrativ/erzählerisch“ nicht auch abseits von trendigen PbtA-Systemen und nischigen Indies sehr erfolgreich geworben würde: Der preisgekrönte Gumshoe-Katalog, die Schwedenspiele (Mutant: Year Zero und Co.), Der Eine Ring (mittlerweile sogar mit großem Ableger in den D&D-Mainstream), Genesys, Cypher, 2d20 plus frischgemachte 90er Systeme wie 7te See oder Unknown Armies. Alles nichts, das die in deinen 6 Punkten konkretisierten Bedürfnisse eher anspricht als ausgerechnet Fate (das player-empowerte mit der dominanten Token-Ökonomie)? Wie groß ist also die Lücke, die du da postulierst? Ich kann das kaum beantworten, weil die aufgeführten Charakteristika dieses Rollenspiels für meins irrelevant sind, aber vielleicht liegt Letzteres ja auch daran, das es eben keine Systeme gibt, die das sauber umsetzen?

  2. „DAG-Games hab ich ja laut den Ucalegons dieser Welt selber nicht verstanden.“

    Nicht verstanden? Dazu habe ich mich nicht geäußert. Mein Eindruck ist, dass du sehr genau weißt, wovon du redest. Aber letztlich ist es auch dein Problem ob du die verstanden hast oder nicht.

  3. Vielen Dank, für den Artikel. Ich finde mich dort in beinahe allen erwähnten Facetten wieder.

    „Selbst Systeme wie DSA3 und die World of Darkness, die in der Prosa ganz deutlich die oben genannten Elemente als Spielziel postulierten, blieben diesem alten Muster verhaftet.“
    Ich erinnere mich noch gut an unsere Werewolf-Runde, bei der ich eine Menge Kreativität und Gehirnschmalz in meinen Philodox stecken musste, um mit dem Ahroun mitzuhalten, der i.d.R. nur seine Werte für sein Rampenlicht bemühen musste. Ich hätte es gerne als „gut“ angesehen, dass unterschiedliche Spielstile so aufgefangen werden können, aber ich war irgendwann deswegen echt angefressen.

    „Wichtig ist aber, zu erkennen, dass viele dieser Gruppen einen äußerst robusten und funktionalen Spielstil entwickelten, nennen wir ihn erzählerisches Rollenspiel.“
    Und das hätte mit Shadowrun und Arcane Codex – die beiden Regelschweren Rollenspiele, die ich zuletzt intensiver spielte – auch bis in alle Ewigkeit so weiter gehen können. Aber Alter und die Änderungen, die z.T. damit einhergehen (Arbeit, Familie, …) riefen bei mir nach einem Regelwerk, dass alles wesentliche schnell erfasst und kein Studium erfordert oder mich kontinuierlich zum Handwedeln zwingt und damit den Bemühungen der Spieler, deren Werte ja zählen sollen, zuwider läuft. Und am Ende war ich fast verzweifelt bei dem Versuch, aus den z.T. mehr als 70 (!) Fertigkeiten plus Attribute (!!) und mehrere Dutzend (!!!) davon abgeleiteter Werte zu eruieren, wo ich Schwerpunkte für die Herausforderungen setze oder was ich bei eigenen Figuren mit meinen Erfahrungspunkten steigern sollte.

    Ich finde den Passus in Fate Core jetzt gerade nicht, aber die dort postulierte Vorstellung, ein Charakterblatt als Wunschzettel des Spielers oder der Spielerin zu sehen, was ihm oder ihr wichtig ist, „just f***g blew my mind“!

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