Dread backen oder nicht? Eine Entscheidungshilfe

Anlässlich des laufenden Crowdfundings für die deutsche Übersetzung von Dread möchte ich ein paar Worte über dieses bemerkenswerte kleine Rollenspiel verlieren. Vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen bei der Entscheidung.

Was es ist

Dread ist ein erzählerisches Rollenspiel für SL-getriebene Horror- bzw. Thriller-One-Shots. Sonst kann es nichts, aber das kann es richtig gut. Dread hat keine Spielwerte, stattdessen hat es einen Jenga-Turm. Immer, wenn ein SC etwas schwieriges oder gefährliches tun möchte, muss der Spieler einen Stein ziehen. Gelingt der Zug, gelingt die Aktion. Der Spieler kann den Zug auch abbrechen oder von vornherein darauf verzichten, dann misslingt die Aktion. Bringt der Spieler den Turm zum Einsturz, stirbt der Charakter (oder wird wahnsinnig, oder in einen Werwolf verwandelt, oder was eben passt, jedenfalls ist der Charakter für den Spieler verloren).

Das Büchlein, geschrieben von Epediah Ravachol, hat im Original 167 Seiten im A5-ähnlichen Format. Es enthält eine ausführliche Erklärung der (wenigen) Spielregeln, Spielleiter-Tipps, eine Erläuterung sechs verschiedener Horror-Subgenres, und drei spielfertige Szenarien. Die Erläuterungen und SL-Tipps zu den Subgenres fand ich sehr nützlich, die drei Beispiel-Szenarien hingegen waren mir zu Schema F, so als hätte jemand versucht, die archetypischsten aller denkbaren Horror-Geschichten zu erzählen, statt etwas auch nur ansatzweise Originelles zu machen.

Das erste Beispiel-Szenario, “Beneath the Full Moon”, hat Will Wheaton einmal bei Table Top geleitet, das Video ist auf der Crowdfunding-Seite eingebunden. Obwohl ich Table-Top-Fan und Season-3-Backer bin, rate ich aber, es mit Vorsicht zu genießen. Erstens ist das Szenario schwach, zweitens sind die Spieler furchtbar passiv, und drittens ist Will viel zu selbstverliebt als SL.

Was es besonders macht

Ich habe Dread bisher 2x als Spieler und 1x als SL gespielt und für letzteres recht intensiv durchgearbeitet. Hier und da musste ich die Augen verdrehen, weil es doch manchmal Spielerverarsche und Stimmungsspiel zelebriert, dazwischen finden sich aber auch echt nützliche Tipps zur Erzeugung von Horror. Einige davon konnte ich 1:1 in meiner Runde umsetzen, auch wenn im Ergebnis eher ein Thriller als eine Horror-Story heraus kam. Insgesamt habe ich bei der Lektüre einiges über das Genre gelernt. Das ist es aber nicht das, was Dread besonders macht. Sondern es sind zwei wirklich geniale Elemente, die gemeinsam auch schon quasi die Gesamtheit der Spielregeln ausmachen: Der Fragebogen, und der Turm.

Fragebogen

Der Fragebogen wird zur Charaktererschaffung eingesetzt. Und hier sieht man ganz klar, welchen Spielstil Dread umsetzen will. In Forge-Sprech würde man “Particpationism” sagen, was bedeutet, dass der SL die Handlung lenkt und die Spieler ihn dabei unterstützen, indem sie die ihnen zugewiesene Rolle annehmen und auf ihre eigene Weise interpretieren. Der Fragebogen erlaubt es dem SL, wesentliche Eckpfeiler des Charakters bereits zu definieren, indem er z.B. Fragen stellt wie: “Warum bist du Polizist geworden?”, oder: “Wie kommt es, dass du so panische Angst im Dunkeln hast?” Der Spieler beantwortet dann die Fragen, und das war auch schon die gesamte Charaktererschaffung.

Hier wird von Anfang an ganz deutlich gemacht, dass die Spieler sich für Dread in die Hände des SL begeben. Dies führt zu einer Machtlosigkeit der Spieler, die ich normalerweise doof finde, die aber das Genre sehr effektiv umsetzt, denn, so konstatiert auch der Autor, Horror ist ein Zweiklang von Machtlosigkeit und Hoffnung.

Turm

Entsprechend gibt es, wenn ein Spieler vom Turm ziehen muss, niemals die Gewissheit, dass mit einem erfolgreichen Zug der Tag gerettet wird. Nur eines ist gewiss: Fällt der Turm, dann ist es aus. Und Scheiße noch eins, das sorgt für Spannung. Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß: selbst ohne Horror-Geschichte ist es ein sauspannendes Spiel. So ein Zug bei wackeligem Turm treibt den Herzschlag von ganz alleine in die Höhe. Und der Zustand des Turms zeigt mir visuell und haptisch, wie dramatisch das Geschehen gerade ist, je wackeliger, desto angespannter die Atmosphäre. Man kann quasi fühlen, wie die Musik mit jedem Zug dramatischer wird, die Charaktere aufgekratzter, das Unheil unausweichlicher.

Das Spiel, wie es geschrieben steht, sieht allerdings einen Ausweg aus dieser unerträglichen Spannung vor: Ein Spieler kann den Turm absichtlich zum Einsturz bringen. Damit opfert sich sein Charakter, aber die letzte Aktion gelingt. Mein Eindruck aus eigenen Runden und Spielberichten anderer war, dass es immer einen Spieler gab, der diese Option nur zu gerne gewählt hat, bevor der Turm auch nur annähernd “dicht” war. Der “Draw Counter” schien dies zu bestätigen: In meiner Runde hatte ich als Hausregel die Opfer-Option gestrichen, und mit den Spielerinnen zum Warmwerden zwei normale Runden Jenga gespielt, bevor wir loslegten. In der Runde fiel der Turm mit dem letzten, dem 31. Zug. Auf der gleichen Con wurde noch eine andere Runde gespielt, ohne Aufwärm-Jenga und, anders als in meiner Runde, mit striktem Verbot, während der Züge einander Tipps zu geben. In jener Runde gab es 23 Züge und dann opferte sich ein Spieler. Fairerweise, alle fanden es super. Dieses Beispiel zeigt auch, dass Dread viel Raum für den individuellen Stil eines SL lässt.

Was man nicht davon erwarten darf

Bei meiner ersten Runde hatte ich falsche Erwartungen an Dread. Sein Mechanismus ist genial, aber auch limitiert. Was man nicht von Dread erwarten sollte:

  • Dread mag ein Indie-Spiel sein, aber es ist kein Forge-Spiel. Wer schon mal was von Conflict Resolution, Stakes und Player Empowerment gehört hat, könnte auf die Idee kommen, sowas bei Dread zu vermuten. Aber das will Dread nicht sein. Der Text ist dazu absolut eindeutig. Ein Zug am Turm ist in Forge-Sprech “Task Resolution”, mit anderen Worten: Das einzige, was er dir sagt, ist, ob deine Aktion gelingt. Er sagt dir gar nichts darüber, wie der Konflikt ausgeht. Noch nicht mal darüber, ob die gelungene Aktion die von dir gewünschte Wirkung hat. Die Konsequenzen einer Handlung bestimmt der SL, und nicht der Turm, mit einer wichtigen Ausnahme: dem Tod eines SCs.
  • Der Jenga-Turm kann Kämpfe oder sonstige Konflikte zwischen zwei SCs nicht auflösen. Die im Regelwerk vorgeschlagene Lösung abwechselnder Züge ist unpraktikabel, erstens bricht sie mit dem Prinzip, dass jeder Zug für eine Handlung steht, es wird gezogen und gezogen und es geht immer noch um dieselbe Handlung. Und zweitens versaut es den Spannungsbogen, wenn in einem frühen Konflikt zwanzig Steine gezogen werden, bis der Turm “dicht” ist. Davon geht der Autor auch nicht aus, sondern er schreibt, es sollten ein oder zwei Züge gemacht werden, und dann sollte einer der Spieler aufgeben. Aber was, wenn keiner aufgeben will? Darauf bleibt er die Antwort schuldig. Fazit: Direkte Konflikte zwischen SCs vermeiden. Das heißt nicht, dass man sich nicht anschreien oder sogar in den Rücken fallen kann, aber die direkte Konfrontation kann nicht mithilfe der Spielregeln abgewickelt werden.
  • Dread ist kein Kampagnenspiel. Also theoretisch vielleicht. So wie man theoretisch auch Freiform-Kampagnen spielen kann, und manche Leute tun das ja auch. Aber praktisch hat man da vom System buchstäblich Null Support. Aus meiner Sicht ist Dread ein reines One-Shot-Spiel, was ja bei dem Preis und Umfang auch völlig okay ist.

@ System Matters

Hey Leute, falls ihr das hier lest: Wenn ihr euer Stretch Goal erreicht und Interesse an meinem Weltraum-Gefängnis-Thriller-Szenario im Stil von Philip K. Dick habt, meldet euch! :-)

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